Unity2D實(shí)現(xiàn)游戲回旋鏢
本文實(shí)例為大家分享了Unity2D游戲回旋鏢實(shí)現(xiàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
以下我舉出2種同使用情況的回旋鏢
那么回旋鏢需要怎么做呢?
任務(wù)清單如下
- 回旋鏢會(huì)自我旋轉(zhuǎn)
- 回旋鏢達(dá)到一定距離會(huì)飛回來
- 回旋鏢對(duì)敵人造成傷害
- 回旋鏢會(huì)飛回玩家手里
帶著這些任務(wù)我們來依次實(shí)現(xiàn)這兩種情況的回旋鏢吧
1、在2D平面游戲上的回旋鏢
實(shí)現(xiàn)一個(gè)丟出回旋鏢后,會(huì)緩慢減速,然后再直接收回手里,碰到怪馬上返回的效果
先創(chuàng)建一個(gè)回旋鏢實(shí)體,并在上面添加如下腳本
public float Speedrotate; public float AttackDamage; private Vector2 speedVelocity; private float Speedtemprotate;//中間變量記錄最大旋轉(zhuǎn)速度 bool first = true;//此bool值代表是否是第一階段:即丟出去的飛行階段 void Start() { speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity; Speedtemprotate = Speedrotate; } private void FixedUpdate() { transform.Rotate(0, 0, Speedrotate);//根據(jù)旋轉(zhuǎn)速度來自轉(zhuǎn) if(Speedrotate > 0 && first)//旋轉(zhuǎn)速度和飛行隨時(shí)間減小,直到為0就停止運(yùn)動(dòng) { gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity -= speedVelocity * 0.02f; Speedrotate -= (Speedtemprotate * 0.02f); } else if(Speedrotate<0&&first)//第一階段結(jié)束開始過渡第二階段 { speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = (GameObject.Find("Player").transform.position - transform.position).normalized; //獲得新的速度(因?yàn)橥婕铱赡軙?huì)移動(dòng)到任何位置,所以不能只是單純往回飛) first = false;//第二階段開始 } else if(!first)//第二階段回旋鏢一直往玩家方向飛行 { Speedrotate += (Speedtemprotate * 0.02f);//這個(gè)0.02f速度可以調(diào)快一點(diǎn)看個(gè)人喜愛 float x = GameObject.Find("Player").transform.position.x; float y = GameObject.Find("Player").transform.position.y; Vector2 dir = new Vector2(x - transform.position.x, y - transform.position.y).normalized * Time.deltaTime; transform.Translate(dir * Time.fixedDeltaTime * 500,Space.World); } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.tag == "Enemy" && first) { first = false; Speedrotate = 0;//強(qiáng)行結(jié)束first階段 other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對(duì)敵人造成傷害 } }
然后在玩家身上加上腳本,這里邏輯是根據(jù)鼠標(biāo)位置發(fā)射回旋鏢
private void Update() { if (!isCanweapon) TimeweaponBack += Time.deltaTime;//獲取回旋鏢返回時(shí)間 TimeweaponShoot += Time.deltaTime;//設(shè)置回旋鏢冷卻 //發(fā)射回旋鏢 if(TimeweaponShoot>=AttackSpeed&&Input.GetAxis("Fire2")==1&&isCanweapon) { TimeweaponBack = 0; isCanweapon = false; Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//獲取當(dāng)前屏幕的點(diǎn) Vector3 dir = worldPos - transform.position;//獲取玩家與屏幕的方向 dir.z = 0;//2D游戲不需要z軸 GameObject go = Instantiate(weapon, transform.position+dir.normalized*0.2f, transform.rotation); go.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir.normalized*4;//給回旋鏢速度 } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { //撿返回的回旋鏢 if(collision.tag=="weapon"&& TimeweaponBack > 0.03f) { isCanweapon = true; TimeweaponShoot = 0; Destroy(collision.gameObject); } }
效果演示如下:
2、只在左右面上回旋鏢(轉(zhuǎn)運(yùn)B站up秦?zé)o邪的)
實(shí)現(xiàn)一個(gè)回旋鏢丟出然后飛回,中途不會(huì)被怪打斷飛行,并且y軸跟隨玩家
代碼如下
void Start() { rb2D=GetComponent<Rigidbody2D>(); rb2D.velocity=transform.right*speed;//給回旋鏢初始速度 startSpeed=rb2D.velocity;//記錄初始速度 playerTransform=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponment<Transform>();//獲得玩家位置 void Update() { transform.Rotate(0,0,rotateSpeed);//自我旋轉(zhuǎn) float y=Mathf.Lerp(transform.position.y,playerTransform.position.y,0.1);//讓回旋鏢y軸和玩家在一起 transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,0.0f); rb2D.velocity-=startSpeed*Time.deltaTime;//使回旋鏢慢慢減速,到達(dá)0之后速度方向?yàn)橹暗姆捶较蝻w回來 if(Mathf.Abs(transform.position.x-playerTransform.position.x)<0.5f) { Destory(gameObject);//飛回玩家手里 } } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if(other.gameObject.CompareTag("Enemy")); { other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對(duì)敵人造成傷害 } }
最后新健一個(gè)發(fā)射器綁在玩家的前面(注意是前面,如果在玩家身體上可能會(huì)一釋放就會(huì)被Destory)
按下按鍵生成即可
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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