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Unity UGUI的RectMask2D遮罩組件的介紹使用_C#教程_腳本之家

using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { public RectMask2D rectMask; private void Start() { rectMask.enabled = true; } } 操作步驟: 創(chuàng)建一個(gè)空物體,并添加RectMask2D組件。 將需要被遮罩的子對(duì)象作為該物體的子對(duì)象。 將Rect
www.dbjr.com.cn/program/292945m...htm 2025-6-12

Unity Shader實(shí)現(xiàn)2D水流效果_C#教程_腳本之家

offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset); //對(duì)uv進(jìn)行某一方向的滾動(dòng)以模擬水流,這里選擇v向 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv += float2(0.0, _Time.y*_Speed); UNITY_TRANSFER_...
www.dbjr.com.cn/article/1859...htm 2025-6-3

運(yùn)行速度快/續(xù)航強(qiáng) 魅族MX4 YunOS版體驗(yàn)評(píng)測_手機(jī)評(píng)測_手機(jī)學(xué)院...

《Basemark X》是一款用于評(píng)估設(shè)備游戲圖像性能的專業(yè)測試工具,其獨(dú)特性體現(xiàn)在它是唯一一款建立于真正游戲引擎Unity4之上的專業(yè)評(píng)測軟件,能夠生成高質(zhì)量及客觀的性能衡量分?jǐn)?shù)。由于含有大量的圖形,旨在將設(shè)備的圖形渲染量推至極限。所以,Basemark X的測試分?jǐn)?shù)不會(huì)很高,因?yàn)樗磻?yīng)了設(shè)備渲染類似游戲時(shí)的真實(shí)幀數(shù)。
m.jb51.net/shouji/shouji/2376...html 2014-10-21

BNB生態(tài)未發(fā)幣的12個(gè)潛力項(xiàng)目!一文盤點(diǎn)_幣種百科_腳本之家

創(chuàng)作者友好型平臺(tái),通過創(chuàng)新的視覺編碼系統(tǒng)和 AI 助手增強(qiáng)游戲和 Web3 應(yīng)用程序開發(fā),讓任何人都能輕松創(chuàng)造身臨其境的元宇宙體驗(yàn)。其Redbrick Engine不僅與Telegram 游戲生態(tài)系統(tǒng)的兼容,還支持 Unity 游戲無縫導(dǎo)入。Redbrick目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)綜合的游戲市場,匯集最好的 2D 和 3D 游戲,該平臺(tái)旨在成為各種游戲活動(dòng)的中心樞...
www.dbjr.com.cn/blockchain/963429.html 2024-12-2

Unity2D實(shí)現(xiàn)游戲回旋鏢_C#教程_腳本之家

1、在2D平面游戲上的回旋鏢 實(shí)現(xiàn)一個(gè)丟出回旋鏢后,會(huì)緩慢減速,然后再直接收回手里,碰到怪馬上返回的效果 先創(chuàng)建一個(gè)回旋鏢實(shí)體,并在上面添加如下腳本 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
www.dbjr.com.cn/article/2226...htm 2025-6-9

游戲開發(fā)Unity2D圖片任意形狀破碎裂片效果展示_相關(guān)技巧_腳本之家

使用到的插件 Unity 2D Destruction:https://lab.uwa4d.com/lab/5b5ca3a6d7f10a201fe8b8f4 四、操作步驟 1、牙圖片:SrpiteRenderer 通過SrpiteRenderer的方式顯示牙圖片。 如下: 2、碎裂:Explodable 給牙掛上Explodable組件,此時(shí)會(huì)自動(dòng)掛上Rigidbody2D組件。
www.dbjr.com.cn/article/2218...htm 2025-6-8

Unity游戲開發(fā)之炸彈人游戲的實(shí)現(xiàn)_C#教程_腳本之家

我們是一個(gè)2D游戲,在這里的游戲場景中,地圖是精靈圖片做的 我們這里寫個(gè)腳本,讓他在游戲運(yùn)行時(shí),直接生成相應(yīng)的地圖 這里是用了一個(gè)對(duì)象池腳本ObjectPool,用來拿到工程中所有的資源,然后需要使用的時(shí)候從對(duì)象池生成到場景中 這里就不多介紹對(duì)象池了,方法有很多種 ...
www.dbjr.com.cn/article/2413...htm 2025-6-9

Unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)2D轉(zhuǎn)3D進(jìn)行旋轉(zhuǎn)_C#教程_腳本之家

本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)2D轉(zhuǎn)3D進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 代碼如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 usingUnityEngine; publicclassGunFollowMouse : MonoBehaviour { ...
www.dbjr.com.cn/article/1849...htm 2025-6-6

關(guān)于Unity中RectTransform與transform的區(qū)別_C#教程_腳本之家

RectTransform是繼承transform的,它是針對(duì)unity中ui的,具體在表現(xiàn)上可以這樣看待,凡是在在canvas組件下或者具有canvas組件的2d對(duì)象,他都recttransform組件,那些在3d空間下沒有不受canvas控制的對(duì)象都是transfrom組件。 關(guān)于recttransform的坐標(biāo)設(shè)置,我們在設(shè)置ui對(duì)象的坐標(biāo)的時(shí)候設(shè)置的都是recttransform的坐標(biāo),他是相對(duì)于自身錨...
www.dbjr.com.cn/article/2355...htm 2025-6-3

Unity 實(shí)現(xiàn)給物體動(dòng)態(tài)添加事件_C#教程_腳本之家

1.這個(gè)事件觸發(fā)是使用的unity內(nèi)置的事件觸發(fā)系統(tǒng),所以在使用的時(shí)候一定要有 這兩個(gè)組件,就是你在場景里新建UI組件的時(shí)候自己新建的那個(gè)東西 2.如果是UI的話,可以直接添加,但如果不是UI的話,確保兩件事 1) 確保相機(jī)上有射線組件 這兩個(gè)組件分別對(duì)應(yīng)3D物體和2D物體 ...
www.dbjr.com.cn/article/2093...htm 2025-5-28