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unity shader 較完整光照(含有多光源陰影)

 更新時(shí)間:2021年09月16日 15:17:10   作者:學(xué)者(cloudea)  
這篇文章主要介紹了unity shader 較完整光照(含有多光源陰影),本文通過(guò)實(shí)例代碼給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

Unity Shader是著色器,將紋理、網(wǎng)格信息輸入,得到材質(zhì)的一段程序,具體是個(gè)什么東西,還需要親自實(shí)踐才知道。

效果圖:
shader被附給了球。
燈光需要在屬性面板開(kāi)啟陰影。

在這里插入圖片描述

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/lightFull"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 pos : POSITION;
				float4 pos_world : TEXCOORD1;
				float3 normal:TEXCOORD2;
				SHADOW_COORDS(3)
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex);
				o.normal = v.normal;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				TRANSFER_SHADOW(o);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				float4 lightColor = _LightColor0;
				float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world);
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz);
				return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten;
			}
			ENDCG
		}
		pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"}
			Blend One One
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
				
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			struct v2f
			{
				float4 pos : POSITION;
				float4 vertex : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
				SHADOW_COORDS(2)
			};

			v2f vert(appdata_full data)
			{
				v2f v;
				v.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
				v.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex);
				v.normal = data.normal;
				TRANSFER_SHADOW(v);
				return v;
			}

			float4 frag(v2f v) :SV_Target
			{
				float3 lightColor = _LightColor0;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
				float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0;
#else
				float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0 - v.vertex;
#endif
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, v, v.vertex.xyz);
				float3 color =  lightColor * saturate(dot(lightDir, v.normal) * atten);
				return float4(color, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Specular"
}

到此這篇關(guān)于unity shader 較完整光照(含有多光源陰影)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)unity shader光照內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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