unity shader 較完整光照(含有多光源陰影)
更新時間:2021年09月16日 15:17:10 作者:學(xué)者(cloudea)
這篇文章主要介紹了unity shader 較完整光照(含有多光源陰影),本文通過實例代碼給大家介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
Unity Shader是著色器,將紋理、網(wǎng)格信息輸入,得到材質(zhì)的一段程序,具體是個什么東西,還需要親自實踐才知道。
效果圖:
shader被附給了球。
燈光需要在屬性面板開啟陰影。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/lightFull" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal:TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f v; v.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); v.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); v.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(v); return v; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0; #else float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0 - v.vertex; #endif UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, v, v.vertex.xyz); float3 color = lightColor * saturate(dot(lightDir, v.normal) * atten); return float4(color, 1); } ENDCG } } Fallback "Specular" }
到此這篇關(guān)于unity shader 較完整光照(含有多光源陰影)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)unity shader光照內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
C#在后臺運行操作(BackgroundWorker用法)示例分享
BackgroundWorker類允許在單獨的專用線程上運行操作。如果需要能進(jìn)行響應(yīng)的用戶界面,而且面臨與這類操作相關(guān)的長時間延遲,則可以使用BackgroundWorker類方便地解決問題,下面看示例2013-12-12c# AES字節(jié)數(shù)組加密解密流程及代碼實現(xiàn)
這篇文章主要介紹了c# AES字節(jié)數(shù)組加密解密流程及代碼實現(xiàn),幫助大家更好的理解和使用c#,感興趣的朋友可以了解下2020-11-11C#導(dǎo)出Excel的幾種常見方式及詳細(xì)實現(xiàn)步驟
excel導(dǎo)出在C#代碼中應(yīng)用己經(jīng)很廣泛了,我這里就做些總結(jié),下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#導(dǎo)出Excel的幾種常見方式及詳細(xì)實現(xiàn)步驟的相關(guān)資料,文中通過實例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下2023-06-06