Python實(shí)現(xiàn)C#代碼生成器應(yīng)用服務(wù)于Unity示例解析
開(kāi)發(fā)目標(biāo):實(shí)現(xiàn)小紅帽所掛腳本的自動(dòng)生成
下圖為生成的最終目標(biāo)

本項(xiàng)目是從json中讀取角色場(chǎng)景等信息,因此為了更好地判斷所用屬性是否需要,設(shè)置為bool類型,F(xiàn)alse表示在c#代碼中注釋掉該類屬性,True代表使用該屬性(屬性暫時(shí)設(shè)置為)
Timer = True # 計(jì)時(shí)器
speed = False # 速度
IsTrigger = True # 觸發(fā)器
start_point = True # 起始位置
localScale = True # 起始大小
主程序具體python代碼如下:
from string import Template
class BuildData:
def Init(self):
# 初始化各類$
Timer = True
speed = False
IsTrigger = True
start_point = True
localScale = True
# 輸出a.cs文件
filePath = 'a.cs'
class_file = open(filePath, 'w')
# mycode用來(lái)存放生成的代碼
mycode = []
# 加載模板文件
template_file = open('TMPL1.tmpl', 'rb')
template_file = template_file.read().decode('utf-8')
tmpl = Template(template_file)
## 模板替換
# 1.需要判斷是否使用的模板,不使用的給他注釋掉
if(Timer):
TimerContent = ' '
else:
TimerContent = '///'
if (speed):
speedContent = ' '
else:
speedContent = '///'
if (IsTrigger):
IsTriggerContent =' '
else:
IsTriggerContent ='///'
if (start_point):
start_pointcontent= ' '
else:
start_pointcontent= '///'
if (localScale):
localScalecontent = ' '
else:
localScalecontent='///'
# 2.固定的模板值更替
mycode.append(tmpl.safe_substitute(
TimerContent=TimerContent,
speedContent=speedContent,
IsTriggerContent=IsTriggerContent,
start_pointcontent=start_pointcontent,
localScalecontent=localScalecontent,
role='Small_red_hat',
x_start_point='12',
y_start_point='-2',
z_start_point='0',
x_scale='0.45f',
y_scale='0.5f',
z_scale='1'
))
# 將代碼寫(xiě)入文件
class_file.writelines(mycode)
class_file.close()
print('代碼已生成')
if __name__ == '__main__':
build = BuildData()
build.Init()
所設(shè)置的TMPL文件如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ${role} : MonoBehaviour
{
${TimerContent} public float Timer; //set a Timer
${speedContent} public float speed; //speed
${IsTriggerContent} public bool IsTrigger; //set a trigger
void Start()
{
//the start_point of ${role}
${start_pointcontent}transform.position = new Vector3(${x_start_point}, ${y_start_point}, ${z_start_point});
//the scale of ${role}
${localScalecontent}transform.localScale = new Vector3(${x_scale},${y_scale}, ${z_scale});
}
void Update()
{
//Timer countdown
${TimerContent} Timer += Time.deltaTime;
//when to move
${TimerContent} if (Timer >= 2f && Timer <= 4f) { IsTrigger = true;}
//when to stop
${TimerContent} else if (Timer > 3.5f){ IsTrigger = false;}
//the speed of ${role}
${IsTriggerContent}if(IsTrigger){ transform.Translate(-0.04f, 0, 0);}
}
}
自動(dòng)生成的c#代碼展示如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Small_red_hat : MonoBehaviour
{
public float Timer; //set a Timer
/// public float speed; //speed
public bool IsTrigger; //set a trigger
void Start()
{
//the start_point of Small_red_hat
transform.position = new Vector3(12, -2, 0);
//the scale of Small_red_hat
transform.localScale = new Vector3(0.45f,0.5f, 1);
}
void Update()
{
//Timer countdown
Timer += Time.deltaTime;
//when to move
if (Timer >= 2f && Timer <= 4f) { IsTrigger = true;}
//when to stop
else if (Timer > 3.5f){ IsTrigger = false;}
//the speed of Small_red_hat
if (IsTrigger){ transform.Translate(-0.04f, 0, 0);}
}
}
仔細(xì)觀察生成的結(jié)果,代碼與目標(biāo)生成的代碼基本一致,(注釋暫時(shí)只能使用英文編輯。) 隨即把生成的代碼放在unity中,觀察運(yùn)行情況。
運(yùn)行前:

運(yùn)行后:
可見(jiàn),小紅帽的控制器實(shí)現(xiàn)基本無(wú)誤。 具體視頻已放在b站:
unity的2d的animation純代碼實(shí)現(xiàn),場(chǎng)景切換。
以上就是Python實(shí)現(xiàn)C#代碼生成器應(yīng)用服務(wù)于Unity示例解析的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Python實(shí)現(xiàn)C#代碼生成器應(yīng)用Unity的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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