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Unity使用LineRender實(shí)現(xiàn)簽名效果

 更新時(shí)間:2021年10月10日 14:01:25   作者:吸血鬼1124  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity使用LineRender實(shí)現(xiàn)簽名效果,制作簽名功能,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文為大家分享了Unity制作簽名功能的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

前言:項(xiàng)目中需要做一個(gè)簽名的功能,同時(shí)需要兩個(gè)兩個(gè)屏幕進(jìn)行顯示,但是都是在UI上,從網(wǎng)上查了大量資料。

找到兩種方法:

1、修改圖片像素點(diǎn)  但是是馬賽克效果,不滿足需求
2、使用LineRenderer 的3D簽名制作出2D效果

改像素點(diǎn):

先上代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class Test : ObjBase
{
 
    public GameObject m_obj;
    private Texture2D m_tex;
    public Color m_color;
    public int size = 3;
    private Color[] m_textureColorsStart;
 
 
    public RawImage showImg;
    void Start()
    {
        if (Display.displays.Length > 1)
            Display.displays[1].Activate();
        if (Display.displays.Length > 2)
            Display.displays[2].Activate();
        m_tex = m_obj.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture as Texture2D;
        //從紋理中獲取像素顏色
        m_textureColorsStart = m_tex.GetPixels();
        Debug.Log(m_tex.name);
    }
 
 
    void Update()
    {
        //Vector3 oldPos=Vector3.zero;
        //oldPos = Input.mousePosition;
        //Ray ray = uiCam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            // float m_magnitude = (Input.mousePosition - oldPos).magnitude;
            // Vector3 dir = Input.mousePosition - oldPos;  
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                //在碰撞位置處的UV紋理坐標(biāo)。
                Vector2 pixelUV = hit.textureCoord;
                //以像素為單位的紋理寬度
                pixelUV.x *= m_tex.width;
                pixelUV.y *= m_tex.height;
                //貼圖UV坐標(biāo)以右上角為原點(diǎn)
                for (float i = pixelUV.x - 1; i < pixelUV.x + size; i++)
                {
                    for (float j = pixelUV.y - 1; j < pixelUV.y + size; j++)
                    {
                        m_tex.SetPixel((int)i, (int)j, m_color);
                    }
                }
                Debug.Log(pixelUV);
                m_tex.Apply();
                showImg.texture = m_tex;
            }
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //還原
            m_tex.SetPixels(m_textureColorsStart);
            m_tex.Apply();
        }
 
 
        //在處理鼠標(biāo)按下的記錄下位置,抬起的時(shí)候記錄下位置,取2個(gè)位置中間的位置發(fā)射射線
        //if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        //{
 
        //}
        //if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        //{
 
        //}
    }
 
    public void OnClick()
    {
       
        showImg.texture = m_tex;
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class ObjBase : MonoBehaviour
{
    
 
    public bool IsShow
    {
        get { return gameObject.activeSelf; }
    }
 
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
 
    }
 
    /// <summary>
    /// 顯示
    /// </summary>
    /// <param name="parameter"></param>
    public virtual void Show(object parameter = null)
    {
       
        gameObject.SetActive(true);
    }
 
    /// <summary>
    /// 隱藏
    /// </summary>
    /// <param name="parameter"></param>
    public virtual void Hide(object parameter = null)
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
 
   
 
}

Test腳本是用來修改像素點(diǎn)的,ObjBase只是一個(gè)根父類,控制顯示和隱藏。

測(cè)試場(chǎng)景用的Quad,通過讀取他的mainTexture對(duì)應(yīng)的像素,進(jìn)行修改,UI中的話就是將一張圖片轉(zhuǎn)成Texture2D形式,通過讀取像素點(diǎn),進(jìn)行修改即可,同時(shí)還可以實(shí)現(xiàn)同步效果。

項(xiàng)目中的Hierarchy窗口設(shè)置:

項(xiàng)目需求:使用了兩個(gè)畫布,MainCamera照射Quad,兩個(gè)UI相機(jī)分別照射兩個(gè)畫布,畫布的Render Mode設(shè)置為Screen Space -Camera格式。GameObject掛載腳本,Quad用來修改其上的圖片的像素點(diǎn)。

效果圖:

使用LineRenderer   3D劃線方法實(shí)現(xiàn)2D簽名效果:

先上代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Text;
using System.IO;
using UnityEngine.EventSystems;
 
public class Test5 : MonoBehaviour {
 
    public GameObject drawObj;
    private bool beginDraw;
    private GameObject obj;
    public Transform parent;
    public RawImage rawImg;
    public Camera UICam;
    public Camera main;//主相機(jī)和UI相機(jī)共同照射到的地方進(jìn)行截圖
    Color[] colors;
    Texture2D myTexture2D;
    public RawImage photo;
 
    public RawImage showImg;
    [SerializeField] private string _name;
 
    public RectTransform canvas1;
 
    public void SaveFile()
    {
        Camera mainCam;
        GameObject cam = Camera.main.gameObject;
 
        if (cam)
        {
            mainCam = cam.GetComponent<Camera>();
        }
        else
        {
            return;
        }
 
        RenderTexture renderTex;
 
        renderTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24);
        mainCam.targetTexture = renderTex;
        mainCam.Render();
 
         myTexture2D = new Texture2D(renderTex.width, renderTex.height);
        RenderTexture.active = renderTex;
        myTexture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTex.width, renderTex.height), 0, 0);
        
       
        myTexture2D.Apply();
        byte[] bytes = myTexture2D.EncodeToJPG();
 
        myTexture2D.Compress(true);
        myTexture2D.Apply();
        RenderTexture.active = null;
 
        File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/StreamingAssets/TextureTemp.png", bytes);
        mainCam.targetTexture = null;
        GameObject.Destroy(renderTex);
    }
 
    public void OnClick()
    {
       
        main.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);
       CaptureCamera( main,new Rect(Screen.width * 0f, Screen.height * 0f, Screen.width * 1f, Screen.height * 1f));
 
        
    }
 
 
    /// <summary>  
    /// 對(duì)相機(jī)截圖。   
    /// </summary>  
    /// <returns>The screenshot2.</returns>  
    /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相機(jī)</param>  
    /// <param name="rect">Rect.截屏的區(qū)域</param>  
    Texture2D CaptureCamera(Camera camera,Rect rect)
    {
        // 創(chuàng)建一個(gè)RenderTexture對(duì)象  
        RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
        // 臨時(shí)設(shè)置相關(guān)相機(jī)的targetTexture為rt, 并手動(dòng)渲染相關(guān)相機(jī)  
        camera.targetTexture = rt;
        camera.Render();
        //ps: --- 如果這樣加上第二個(gè)相機(jī),可以實(shí)現(xiàn)只截圖某幾個(gè)指定的相機(jī)一起看到的圖像。  
         //camera2.targetTexture = rt;  
        // camera2.Render();  
        //ps: -------------------------------------------------------------------  
 
        // 激活這個(gè)rt, 并從中中讀取像素。  
        RenderTexture.active = rt;
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:這個(gè)時(shí)候,它是從RenderTexture.active中讀取像素  
        screenShot.Apply();
 
        // 重置相關(guān)參數(shù),以使用camera繼續(xù)在屏幕上顯示  
        camera.targetTexture = null;
       // camera2.targetTexture = null;
        //ps: camera2.targetTexture = null;  
        RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors  
        GameObject.Destroy(rt);
        // 最后將這些紋理數(shù)據(jù),成一個(gè)png圖片文件  
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
        string filename = Application.dataPath + string.Format("/Screenshot_{0}.png", _name);
        System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
        Debug.Log(string.Format("截屏了一張照片: {0}", filename));
        showImg.texture = screenShot;
        main.rect = new Rect(0.25f, 0.35f, 0.5f, 0.5f);
        return screenShot;
    }
   
 
    void Start () {
        if (Display.displays.Length > 1)
            Display.displays[1].Activate();
        if (Display.displays.Length > 2)
            Display.displays[2].Activate();
    }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            beginDraw = true;
            obj = Instantiate(drawObj) as GameObject;
            obj.transform.parent = parent;
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            beginDraw = false;
        }
 
        if (beginDraw)
        {
            Vector3 position = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10f);
            position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(position);
            //Vector3 localPoint;
            //if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvas1, position, null, out localPoint))
            //{
            //    position = localPoint;
            //}
           
 
            DrawText dt = obj.GetComponent<DrawText>();
            dt.points.Add(position);
            dt.Draw();
            dt.line.startColor = Color.yellow;
            dt.line.endColor = Color.yellow;
            dt.line.startWidth = 0.03f;
            dt.line.endWidth = 0.03f;
        }
 
    }
}

Test5是劃線和截取簽名的操作,綁定在空物體上,OnClick函數(shù)綁定在按鈕上

Line:制作簽名預(yù)制體

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class DrawText : MonoBehaviour {
 
 
    public List<Vector3> points = new List<Vector3>();
    public  LineRenderer line;
    private void Awake()
    {
        line = GetComponent<LineRenderer>();
    }
    public  void Draw()
    {
        line.positionCount = points.Count;
        for (int i = 0; i < points.Count; i++)
        {
            line.SetPosition(i, points[i]);
            line.startWidth =2f;
            line.endWidth =2f;
        }
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
  
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
  
 }
}

Draw Text腳本掛在預(yù)制體Line上,Line 添加LineRenderer組件,同時(shí)Material中加入自己創(chuàng)建的材質(zhì)球

項(xiàng)目需求:Hierarchy窗口設(shè)置

和上面一種方法一樣,也是兩個(gè)畫布,兩個(gè)UI相機(jī),同時(shí)需要一個(gè)MainCamera

parent為空物體,用來作為根節(jié)點(diǎn),將簽名時(shí)實(shí)時(shí)生成的預(yù)制體放在其下面,作為子節(jié)點(diǎn),方便后面進(jìn)行銷毀,重新簽名。

重點(diǎn):

第二種方法使用的是特定相機(jī)照射畫面進(jìn)行截圖,Test5中的CaptureCamera方法就是截取主相機(jī)照射到的畫面。由于簽名不能進(jìn)行全屏進(jìn)行截圖,只能部分截圖,類似相面的畫面

下面會(huì)有一些常規(guī)的功能按鈕,重新簽名,保存簽名等等操作,這些操作就是在UI上進(jìn)行簽名。

所以,通過修改MainCamera的Viewport Rect窗口來進(jìn)行截圖,同時(shí)能夠?qū)崿F(xiàn)正常的簽名操作。

MainCamera的Viewport Rect設(shè)置:

運(yùn)行剛開始:

通過設(shè)置這個(gè)屬性,可以使簽名界面呈現(xiàn)上一個(gè)圖的效果,前面是UI層,后面是3D層。

然而在截屏圖的時(shí)候如果始終保持Viewport Rect是上面的設(shè)置,則截圖的時(shí)候仍把周圍的黑色部分也截取出來,剛開始以為特定相機(jī)照射截圖只截取Viewport Rect中的圖像,后來測(cè)試是周圍的所有黑色部分也截取了,這樣就不滿足要求。

所以,在代碼中簽字 的時(shí)候保持上面的設(shè)置,截圖之前main.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);設(shè)置成全屏,截好之后重新回復(fù)成原來的設(shè)置  main.rect = new Rect(0.25f, 0.35f, 0.5f, 0.5f);,截圖完成之后將簽名圖片賦值給第二個(gè)屏幕畫布中的RawImage進(jìn)行展示。

達(dá)到效果。結(jié)合UI實(shí)際簽名過程中

中間的白色部分,通過設(shè)置MainCamera中的Camera組件中的Background(設(shè)置為白色)以及天空盒(Windows->Lighting->Settings->Scene->Skybox Material設(shè)置為空),設(shè)置為需要的顏色。UI制作的時(shí)候需要簽名的部分制作成透明的即可。

效果圖:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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