Python在游戲中的熱更新實(shí)現(xiàn)
介紹:
熱更新,就是在服務(wù)器不重啟的的情況下,對(duì)游戲增加新的功能或者修復(fù)出現(xiàn)bug 的代碼。游戲更新迭代速度快,催生了熱更技術(shù)的需求,在我經(jīng)歷過(guò)的游戲項(xiàng)目中,無(wú)論是服務(wù)端還是客戶(hù)端,版本的更新都是圍繞著熱更新,特別是現(xiàn)在游戲動(dòng)輒幾個(gè)G,每次讓玩家下載完整的包不現(xiàn)實(shí),隨意游戲必須要支持熱更。下面來(lái)談一下客戶(hù)端Python熱更新的處理。
原理:
1.標(biāo)準(zhǔn)import
都知道Python提供了import可以導(dǎo)入一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的python模塊,將模塊載入內(nèi)存,并加到sys.modules中。但是多次import同一模塊只是將名稱(chēng)導(dǎo)入到當(dāng)前的Local名字空間,也就是一個(gè)模塊不會(huì)重復(fù)載入,所以想要熱更靠這個(gè)特性是不行的。此路不通,請(qǐng)換個(gè)思路。
2.reload函數(shù)
reload()函數(shù)可以重新載入已經(jīng)導(dǎo)入的模塊,這樣似乎就可以熱更新Python的代碼了。但是python原生的reload函數(shù)太過(guò)簡(jiǎn)單,不足以支撐游戲的熱更新需求,主要原因有幾個(gè): reload重新加載的模塊不會(huì)替換舊版本的模塊,也就是已經(jīng)引用的舊模塊無(wú)法更新 同樣因?yàn)椴荒芘f對(duì)象的引用,使用from ... import ... 方式引用的模塊同樣不能更新 reloas(m)后,class及其派生class的實(shí)例對(duì)象,仍然使用舊的class定義。 同時(shí)加載模塊失敗時(shí)候,沒(méi)有回滾機(jī)制,導(dǎo)致需要重新import該模塊 因此,結(jié)合游戲的熱更新需求,自定義合適的reload。新的自定義reload目的是為了達(dá)到在原程序不結(jié)束的情況下,讓程序能動(dòng)態(tài)加載改動(dòng)后的代碼。主要想達(dá)到下面兩點(diǎn): 提升開(kāi)發(fā)效率 在游戲不重啟的情況下修復(fù)緊急BUG
實(shí)現(xiàn):
熱更新最核心的需求就是讓python解釋器執(zhí)行最新的代碼,同時(shí)保證其他關(guān)聯(lián)模塊不會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。對(duì)于刷新function,class內(nèi)定義的method比較容易實(shí)現(xiàn),但對(duì)于刷新module內(nèi)定義的變量,class內(nèi)定義的變量,還有新增加的成員變量,則需要有統(tǒng)一的約定。所以在實(shí)現(xiàn)熱更新過(guò)程中,我們需要考慮好代碼更新和數(shù)據(jù)更新這兩點(diǎn),下面羅列一下新的reload具備哪些特性:
1.更新代碼定義(function/method/static_method/class_method) 不更新數(shù)據(jù)(除了代碼定義外的類(lèi)型都當(dāng)作是數(shù)據(jù)) 在module中約定reload_module接口,class中約定reload_class接口,在這兩個(gè)接口中手動(dòng)處理數(shù)據(jù)的更新,還有更多的約定和接口待完成 替換函數(shù)對(duì)象的內(nèi)容
# 用新的函數(shù)對(duì)象內(nèi)容更新舊的函數(shù)對(duì)象中的內(nèi)容,保持函數(shù)對(duì)象本身地址不變 def update_function(oldobj, newobj, depth=0): setattr(oldobj, "func_code", newobj.func_code) setattr(oldobj, "func_defaults", newobj.func_defaults) setattr(oldobj, "func_doc", newobj.func_doc)
2.替換類(lèi)的內(nèi)容
# 用新類(lèi)內(nèi)容更新舊類(lèi)內(nèi)容,保持舊類(lèi)本身地址不變 def _update_new_style_class(oldobj, newobj, depth): handlers = get_valid_handlers() for k, v in newobj.__dict__.iteritems(): # 如果新的key不在舊的class中,添加之 if k not in oldobj.__dict__: setattr(oldobj, k, v) _log("[A] %s : %s"%(k, _S(v)), depth) continue oldv = oldobj.__dict__[k] # 如果key對(duì)象類(lèi)型在新舊class間不同,那留用舊class的對(duì)象 if type(oldv) != type(v): _log("[RD] %s : %s"%(k, _S(oldv)), depth) continue # 更新當(dāng)前支持更新的對(duì)象 v_type = type(v) handler = handlers.get(v_type) if handler: _log("[U] %s : %s"%(k, _S(v)), depth) handler(oldv, v, depth + 1) # 由于是直接改oldv的內(nèi)容,所以不用再setattr了。 else: _log("[RC] %s : %s : %s"%(k, type(oldv), _S(oldv)), depth) # 調(diào)用約定的reload_class接口,處理類(lèi)變量的替換邏輯 object_list = gc.get_referrers(oldobj) for obj in object_list: # 只有類(lèi)型相同的才是類(lèi)的實(shí)例對(duì)象 if obj.__class__.__name__ != oldobj.__name__: continue if hasattr(obj, "x_reload_class"): obj.x_reload_class()
3.staticmethod
def _update_staticmethod(oldobj, newobj, depth): # 一個(gè)staticmethod對(duì)象,它的 sm.__get__(object)便是那個(gè)function對(duì)象 oldfunc = oldobj.__get__(object) newfunc = newobj.__get__(object) update_function(oldfunc, newfunc, depth)
4.classmethod
def _update_classmethod(oldobj, newobj, depth): oldfunc = oldobj.__get__(object).im_func newfunc = newobj.__get__(object).im_func update_function(oldfunc, newfunc, depth)
模塊的更新也是相類(lèi)似,就不一一粘貼了,只是在原來(lái)的reload基礎(chǔ)上進(jìn)行改良,對(duì)于模塊熱更新,還約定了一個(gè)reload_module接口,可以自定義數(shù)據(jù)的更新。 下面添加一些用例:
def x_reload_class(self): """ 熱更新后,每個(gè)重新對(duì)象的實(shí)例都會(huì)執(zhí)行這個(gè)函數(shù) 由于新老對(duì)象的替換不會(huì)重新調(diào)用構(gòu)造函數(shù),因此有必要對(duì)熱更新的類(lèi)對(duì)象執(zhí)行初始化邏輯 處理新老變量的修復(fù),函數(shù)執(zhí)行環(huán)境的修復(fù) """ self._new_var = 5000 # 新變量的初始化 self.runLogic() # 新修復(fù)的邏輯
總結(jié):
只是在基礎(chǔ)的reload模塊上做了一些定制,讓熱更新更適合游戲的開(kāi)發(fā)節(jié)奏,而不是簡(jiǎn)單暴力的reload模塊
到此這篇關(guān)于Python在游戲中的熱更新實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python 熱更新內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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