Python游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例之graphics實(shí)現(xiàn)AI五子棋
前言
利用Python+graphics模塊實(shí)現(xiàn)AI五子棋。
讓我們愉快地開(kāi)始吧~~~
效果展示

源碼
import sys
import cfg
from modules.misc.Buttons import *
from modules.ai.playWithAI import *
from modules.online.playOnline import *
from PyQt5.QtGui import *
from PyQt5.QtCore import *
from PyQt5.QtWidgets import *
'''游戲開(kāi)始界面'''
class gameStartUI(QWidget):
def __init__(self, parent=None, **kwargs):
super(gameStartUI, self).__init__(parent)
self.setFixedSize(760, 650)
self.setWindowTitle('五子棋-微信號(hào): ilove-python')
self.setWindowIcon(QIcon(cfg.ICON_FILEPATH))
# 背景圖片
palette = QPalette()
palette.setBrush(self.backgroundRole(), QBrush(QPixmap(cfg.BACKGROUND_IMAGEPATHS.get('bg_start'))))
self.setPalette(palette)
# 按鈕
# --人機(jī)對(duì)戰(zhàn)
self.ai_button = PushButton(cfg.BUTTON_IMAGEPATHS.get('ai'), self)
self.ai_button.move(250, 200)
self.ai_button.show()
self.ai_button.click_signal.connect(self.playWithAI)
# --聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)
self.online_button = PushButton(cfg.BUTTON_IMAGEPATHS.get('online'), self)
self.online_button.move(250, 350)
self.online_button.show()
self.online_button.click_signal.connect(self.playOnline)
'''人機(jī)對(duì)戰(zhàn)'''
def playWithAI(self):
self.close()
self.gaming_ui = playWithAIUI(cfg)
self.gaming_ui.exit_signal.connect(lambda: sys.exit())
self.gaming_ui.back_signal.connect(self.show)
self.gaming_ui.show()
'''聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)'''
def playOnline(self):
self.close()
self.gaming_ui = playOnlineUI(cfg, self)
self.gaming_ui.show()
'''run'''
if __name__ == '__main__':
app = QApplication(sys.argv)
handle = gameStartUI()
font = QFont()
font.setPointSize(12)
handle.setFont(font)
handle.show()
sys.exit(app.exec_())
開(kāi)發(fā)工具
Python版本: 3.6.4
相關(guān)模塊:
graphics模塊。
環(huán)境搭建
安裝Python并添加到環(huán)境變量即可。
注:
graphics模塊在相關(guān)文件中已經(jīng)提供,就是一個(gè)py文件,直接放在當(dāng)前路徑或者放到python安裝文件夾下的site-packages文件夾內(nèi)均可。
原理簡(jiǎn)介
對(duì)于五子棋這樣的博弈類AI,很自然的想法就是讓計(jì)算機(jī)把當(dāng)前所有可能的情況都嘗試一遍,找到最優(yōu)的落子點(diǎn)。這里有兩個(gè)問(wèn)題:
(1)如何把所有可能的情況都嘗試一遍;
(2)如何定量判斷某落子點(diǎn)的優(yōu)劣。
對(duì)于第一個(gè)問(wèn)題,其實(shí)就是所謂的博弈樹(shù)搜索,對(duì)于第二個(gè)問(wèn)題,其實(shí)就是所謂的選擇評(píng)估函數(shù)。評(píng)估函數(shù)的選取直接決定了AI算法的優(yōu)劣,其形式也千變?nèi)f化。可以說(shuō),每個(gè)評(píng)估函數(shù)就是一個(gè)選手,對(duì)不同的棋型每個(gè)選手自然有不同的看法和應(yīng)對(duì)措施,當(dāng)然他們的棋力也就因此各不相同了。
但博弈樹(shù)搜索就比較固定了,其核心思想無(wú)非是讓計(jì)算機(jī)考慮當(dāng)前局勢(shì)下之后N步所有可能的情況,其中奇數(shù)步(因?yàn)楝F(xiàn)在輪到AI下)要讓AI方的得分最大,偶數(shù)步要讓AI方的得分最?。ㄒ?yàn)閷?duì)手也就是人類,也可以選擇最優(yōu)策略)。
當(dāng)然這樣的搜索其計(jì)算量是極大的,這時(shí)候就需要剪枝來(lái)減少計(jì)算量。例如下圖:

其中A代表AI方,P代表人類方。AI方搜索最大值,人類方搜索最小值。因此Layer3的A1向下搜索的最終結(jié)果為4,Layer3的A2向下搜索,先搜索Layer4的P3,獲得的分值為6,考慮到Layer2的P1向下搜索時(shí)取Layer3的A1和A2中的較小值,而Layer3的A2搜索完Layer4的P3時(shí),其值就已經(jīng)必大于Layer3的A1了,就沒(méi)有搜索下去的必要了,因此Layer3到Layer4的路徑3就可以剪掉了。
上述搜索策略其實(shí)質(zhì)就是:
minimax算法+alpha-beta剪枝算法。
了解了上述原理之后,就可以自己寫代碼實(shí)現(xiàn)了。當(dāng)然實(shí)際實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,我做了一些簡(jiǎn)化,但萬(wàn)變不離其宗,其核心思想都是一樣的。

到此這篇關(guān)于Python游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例之graphics實(shí)現(xiàn)AI五子棋的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python AI五子棋內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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