Python游戲開發(fā)實例之graphics實現(xiàn)AI五子棋
前言
利用Python+graphics模塊實現(xiàn)AI五子棋。
讓我們愉快地開始吧~~~
效果展示
源碼
import sys import cfg from modules.misc.Buttons import * from modules.ai.playWithAI import * from modules.online.playOnline import * from PyQt5.QtGui import * from PyQt5.QtCore import * from PyQt5.QtWidgets import * '''游戲開始界面''' class gameStartUI(QWidget): def __init__(self, parent=None, **kwargs): super(gameStartUI, self).__init__(parent) self.setFixedSize(760, 650) self.setWindowTitle('五子棋-微信號: ilove-python') self.setWindowIcon(QIcon(cfg.ICON_FILEPATH)) # 背景圖片 palette = QPalette() palette.setBrush(self.backgroundRole(), QBrush(QPixmap(cfg.BACKGROUND_IMAGEPATHS.get('bg_start')))) self.setPalette(palette) # 按鈕 # --人機(jī)對戰(zhàn) self.ai_button = PushButton(cfg.BUTTON_IMAGEPATHS.get('ai'), self) self.ai_button.move(250, 200) self.ai_button.show() self.ai_button.click_signal.connect(self.playWithAI) # --聯(lián)機(jī)對戰(zhàn) self.online_button = PushButton(cfg.BUTTON_IMAGEPATHS.get('online'), self) self.online_button.move(250, 350) self.online_button.show() self.online_button.click_signal.connect(self.playOnline) '''人機(jī)對戰(zhàn)''' def playWithAI(self): self.close() self.gaming_ui = playWithAIUI(cfg) self.gaming_ui.exit_signal.connect(lambda: sys.exit()) self.gaming_ui.back_signal.connect(self.show) self.gaming_ui.show() '''聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)''' def playOnline(self): self.close() self.gaming_ui = playOnlineUI(cfg, self) self.gaming_ui.show() '''run''' if __name__ == '__main__': app = QApplication(sys.argv) handle = gameStartUI() font = QFont() font.setPointSize(12) handle.setFont(font) handle.show() sys.exit(app.exec_())
開發(fā)工具
Python版本: 3.6.4
相關(guān)模塊:
graphics模塊。
環(huán)境搭建
安裝Python并添加到環(huán)境變量即可。
注:
graphics模塊在相關(guān)文件中已經(jīng)提供,就是一個py文件,直接放在當(dāng)前路徑或者放到python安裝文件夾下的site-packages文件夾內(nèi)均可。
原理簡介
對于五子棋這樣的博弈類AI,很自然的想法就是讓計算機(jī)把當(dāng)前所有可能的情況都嘗試一遍,找到最優(yōu)的落子點。這里有兩個問題:
(1)如何把所有可能的情況都嘗試一遍;
(2)如何定量判斷某落子點的優(yōu)劣。
對于第一個問題,其實就是所謂的博弈樹搜索,對于第二個問題,其實就是所謂的選擇評估函數(shù)。評估函數(shù)的選取直接決定了AI算法的優(yōu)劣,其形式也千變?nèi)f化??梢哉f,每個評估函數(shù)就是一個選手,對不同的棋型每個選手自然有不同的看法和應(yīng)對措施,當(dāng)然他們的棋力也就因此各不相同了。
但博弈樹搜索就比較固定了,其核心思想無非是讓計算機(jī)考慮當(dāng)前局勢下之后N步所有可能的情況,其中奇數(shù)步(因為現(xiàn)在輪到AI下)要讓AI方的得分最大,偶數(shù)步要讓AI方的得分最?。ㄒ驗閷κ忠簿褪侨祟?,也可以選擇最優(yōu)策略)。
當(dāng)然這樣的搜索其計算量是極大的,這時候就需要剪枝來減少計算量。例如下圖:
其中A代表AI方,P代表人類方。AI方搜索最大值,人類方搜索最小值。因此Layer3的A1
向下搜索的最終結(jié)果為4,Layer3的A2
向下搜索,先搜索Layer4的P3
,獲得的分值為6,考慮到Layer2的P1
向下搜索時取Layer3的A1和A2
中的較小值,而Layer3的A2
搜索完Layer4的P3
時,其值就已經(jīng)必大于Layer3的A1
了,就沒有搜索下去的必要了,因此Layer3到Layer4的路徑3就可以剪掉了
。
上述搜索策略其實質(zhì)就是:
minimax算法+alpha-beta剪枝算法。
了解了上述原理之后,就可以自己寫代碼實現(xiàn)了。當(dāng)然實際實現(xiàn)過程中,我做了一些簡化,但萬變不離其宗,其核心思想都是一樣的。
到此這篇關(guān)于Python游戲開發(fā)實例之graphics實現(xiàn)AI五子棋的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python AI五子棋內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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