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利用vue3+threejs仿iView官網(wǎng)大波浪特效實(shí)例

 更新時(shí)間:2021年12月16日 15:09:29   作者:sea9528  
最近好幾個(gè)vue項(xiàng)目都是用ivew作為UI框架,所以下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于如何利用vue3?+?threejs仿iView官網(wǎng)大波浪特效的相關(guān)資料,文中通過(guò)實(shí)例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下

前言

Threejs可以理解為是一個(gè)web端三維引擎(渲染模型,數(shù)據(jù)可視化),如果有接觸過(guò)UnralEngine 4(虛幻四)等游戲引擎的,應(yīng)該很容易理解在一個(gè)三維場(chǎng)景必備的每一個(gè)部件(場(chǎng)景,渲染器,網(wǎng)格模型,材質(zhì),光源,色相機(jī))。好的,基礎(chǔ)知識(shí)咱們先跳過(guò),直接上實(shí)現(xiàn)的過(guò)程

一、效果圖

先上最終效果圖:

具體效果可參考iview官方界面iView - 一套高質(zhì)量的UI組件庫(kù)

大波浪效果,使用的是three.js的官方例子,需要先安裝three.js支持,具體可以看官方實(shí)例 three.js examples (threejs.org)

二、代碼

1.安裝threejs

npm install --save three

2.代碼(復(fù)制可用) components文件夾新建組件waves.vue,直接復(fù)制代碼如下,可直接運(yùn)行:

<template>
  <div id="iviewBg"></div>
</template>

<script>
import * as THREE from "three";
顯示右上角fps框
// import Stats from "./stats.module";
import { onMounted } from "vue";
export default {
  props: {
  	//控制x軸波浪的長(zhǎng)度
    amountX: {
      type: Number,
      default: 50,
    },
    //控制y軸波浪的長(zhǎng)度
    amountY: {
      type: Number,
      default: 50,
    },
    //控制點(diǎn)顏色
    color: {
      type: String,
      default: "#097bdb",
    },
    //控制波浪的位置
    top: {
      type: Number,
      default: 350,
    },
  },

  setup(props) {
    const SEPARATION = 100;

    // let stats;
    let container, camera, scene, renderer;

    let particles,
      count = 0;

    let mouseX = 0;

    let windowHalfX = window.innerWidth / 2;

    function init() {
      container = document.createElement("div");
      document.getElementById("iviewBg").appendChild(container);

      //創(chuàng)建透視相機(jī)
      camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        75, //攝像機(jī)視錐體垂直視野角度
        window.innerWidth / window.innerHeight, //攝像機(jī)視錐體長(zhǎng)寬比
        1, //攝像機(jī)視錐體近端面
        10000 //攝像機(jī)視錐體遠(yuǎn)端面
      );

      //設(shè)置相機(jī)z軸視野
      camera.position.z = 1000;

      //創(chuàng)建場(chǎng)景
      scene = new THREE.Scene();

      const numParticles = props.amountX * props.amountY;

      const positions = new Float32Array(numParticles * 3);
      const scales = new Float32Array(numParticles);

      let i = 0,
        j = 0;

      // 初始化粒子位置和大小
      for (let ix = 0; ix < props.amountX; ix++) {
        for (let iy = 0; iy < props.amountY; iy++) {
          positions[i] = ix * SEPARATION - (props.amountX * SEPARATION) / 2; // x
          positions[i + 1] = 0; // y
          positions[i + 2] = iy * SEPARATION - (props.amountY * SEPARATION) / 2; // z
          scales[j] = 1;
          i += 3;
          j++;
        }
      }

      //是面片、線或點(diǎn)幾何體的有效表述。包括頂點(diǎn)位置,面片索引、法相量、顏色值、UV 坐標(biāo)和自定義緩存屬性值。使用 BufferGeometry 可以有效減少向 GPU 傳輸上述數(shù)據(jù)所需的開(kāi)銷
      const geometry = new THREE.BufferGeometry();
      geometry.setAttribute(
        "position",
        new THREE.BufferAttribute(positions, 3)
      );
      geometry.setAttribute("scale", new THREE.BufferAttribute(scales, 1));

      //著色器材質(zhì)(ShaderMaterial),設(shè)置球的大小,顏色,等
      const material = new THREE.ShaderMaterial({
        uniforms: {
          //設(shè)置球的顏色
          color: { value: new THREE.Color(props.color) },
        },
        //控制球的大小
        vertexShader:
          "attribute float scale; void main() {vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );gl_PointSize = scale * ( 300.0 / - mvPosition.z );gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;}",
        fragmentShader:
          "uniform vec3 color;void main() {if ( length( gl_PointCoord - vec2( 0.5, 0.5 ) ) > 0.475 ) discard;gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );}",
      });

      //一個(gè)用于顯示點(diǎn)的類。
      particles = new THREE.Points(geometry, material);
      //往場(chǎng)景中添加點(diǎn)
      scene.add(particles);

      //alpha - canvas是否包含alpha (透明度)。默認(rèn)為 false。
      //渲染器的背景色默認(rèn)為黑色,設(shè)置渲染器的背景色為透明
      renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
      renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      renderer.setClearAlpha(0);
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      container.appendChild(renderer.domElement);

      //顯示右上角fps框
      // stats = new Stats();
      //   container.appendChild(stats.dom);

      container.style.touchAction = "none";
      //監(jiān)聽(tīng)鼠標(biāo)移動(dòng)事件
      container.addEventListener("pointermove", onPointerMove);

      //調(diào)整波浪的位置
      container.style.position = "relative";
      container.style.top = `${props.top}px`;

      window.addEventListener("resize", onWindowResize);
    }

    function render() {
      camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05;
      camera.position.y = 400;
      camera.lookAt(scene.position);

      const positions = particles.geometry.attributes.position.array;
      const scales = particles.geometry.attributes.scale.array;

      // 設(shè)置粒子位置和大小
      let i = 0,
        j = 0;
      for (let ix = 0; ix < props.amountX; ix++) {
        for (let iy = 0; iy < props.amountY; iy++) {
          positions[i + 1] =
            Math.sin((ix + count) * 0.3) * 50 +
            Math.sin((iy + count) * 0.5) * 50;

          scales[j] =
            (Math.sin((ix + count) * 0.3) + 1) * 10 +
            (Math.sin((iy + count) * 0.5) + 1) * 10;

          i += 3;
          j++;
        }
      }

      particles.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
      particles.geometry.attributes.scale.needsUpdate = true;

      renderer.render(scene, camera);

      count += 0.1;
    }

    function onWindowResize() {
      windowHalfX = window.innerWidth / 2;
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }

    //監(jiān)聽(tīng)鼠標(biāo)移動(dòng)事件
    function onPointerMove(event) {
      console.log(event);
      if (event.isPrimary === false) return;
      mouseX = event.clientX - windowHalfX;
    }

    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      render();
      //fps 實(shí)時(shí)更新
      // stats.update();
    }

    onMounted(() => {
      init();
      animate();
    });
    return {};
  },
};
</script>

<style lang="scss" scoped>
#iviewBg {
  width: 100%;
  height: 100vh;
  background: url("../assets/wavesBg.png") no-repeat;
  overflow: hidden;
}
</style>

3.使用

直接在login登錄頁(yè)面引入組件使用

<template>
  <wavesBg :top="250"></wavesBg>
  
  <div class="login-container">
  </div>
</template>

<script>
import wavesBg from "../components/wavesBg";
export default {
  name: "",
  components: {
    wavesBg,
  },
  setup() {
    
    return {
     
    };
  },
};
</script>

三、背景圖片素材

如果不清晰可以去官方界面f12拿,iView - 一套高質(zhì)量的UI組件庫(kù)

如下圖所示

總結(jié)

到此這篇關(guān)于利用vue3 + threejs仿iView官網(wǎng)大波浪特效的文章就介紹到這了,更多相關(guān)vue3+threejs仿大波浪特效內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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