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Pygame庫200行代碼實現(xiàn)簡易飛機大戰(zhàn)

 更新時間:2021年12月17日 16:12:29   作者:知魚欄  
本文主要介紹了Pygame庫200行代碼實現(xiàn)簡易飛機大戰(zhàn),文中通過示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

寫在開頭,因為這個小游戲的實驗主要是幫助我熟悉pygame庫的使用,所以游戲的一些地方可能存在不完善處,還望包涵。

在這里插入圖片描述

安裝使用庫

pygame簡介

pygame是跨平臺python模塊,專為電子游戲設(shè)計,包括圖像、聲音。建立在SDL基礎(chǔ)上,允許實時電子游戲研發(fā)而無需被低級語言束縛, 開發(fā)者可以把精力放在游戲的架構(gòu)上。

pgame中主要模塊介紹

(1) pygame

pygame模塊會自動導(dǎo)入其它的pygame相關(guān)模塊。

pygame模塊包括surface函數(shù), 可以返回一個新的surface 對象。 init()函數(shù)是pygame游戲的核心,必須在進入游戲的主循環(huán)之前調(diào)用。init()會自動初始化其它所有模塊。

(2) pygame.locals

包括在你自己的模塊作用域內(nèi)使用的名字(變量)。包括事件類型、鍵和視頻模式等的名字。

(3) pygame.display

包括處理pygame顯示方式的函數(shù)。包括普通窗口和全屏模式。 pygame.display中一些常用的方法如下:

  • flip:更新顯示。
  • update:更新一部分時候使用update。
  • set_mode:設(shè)定顯示的類型和尺寸。
  • set_caption:設(shè)定pygame程序的標題。
  • get_surface:調(diào)用flip和blit前返回一個可用于畫圖的surface對象。

(4) pygame.font

包括font函數(shù),用于表現(xiàn)不同的字體。

(5) pygame.sprite

游戲精靈,Group用做sprite對象的容器。調(diào)用group對象的update對象,會自動調(diào)用所有sprite對象的update方法。

(6) pygame.mouse

隱藏鼠標光標,獲取鼠標位置。

(7) pygame.event

追蹤鼠標單擊、按鍵按下和釋放等事件。

(8) pygame.image

用于處理保存在GIF、PNG或者JPEG文件內(nèi)的圖像。

注:程序中除了local模塊和font模塊沒有使用,其他模塊均有涉及。

pygame的安裝

你可以選擇使用pycharm中工具欄下方的python packages搜索pygame進行安裝,當然也可以使用cmd命令符中常用的pip install pygame 的方法。

安裝超時網(wǎng)速慢,直接超時,可以指定國內(nèi)源鏡像。

pip install -i 國內(nèi)鏡像地址 包名

例如: pip install -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ numpy

國內(nèi)常用源鏡像地址:

清華:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
中國科技大學:? https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/

驗證安裝

驗證pygame是否安裝成功,在cmd命令符中使用 pip list 語句,如果安裝成功,我們可以在下方結(jié)果中找到。

在這里插入圖片描述

程序原理

首先創(chuàng)建游戲的主窗體,主窗體的大小就是你背景圖片的大小。

import pygame
#游戲初始化
pygame.init()
#創(chuàng)建游戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))
#繪制背景圖香
#1 加載圖像數(shù)據(jù)
background = pygame.image.load('./image/background.png')
#2 blit繪制圖像
#從左上角繪制
screen.blit(background,(0,0))
pygame.display.update()
#卸載所有的模塊
pygame.quit()

繪制圖像時的方向,后面我們主機、敵機、背景、子彈的方向都需要注意這一點。

在這里插入圖片描述

背景圖像繪制完之后就是我們主機、敵機的繪制,我們可以在所有的繪制工作完成后再統(tǒng)一調(diào)用update方法

#繪制飛機圖片
hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')
screen.blit(hero,(150,300))
pygame.display.update()

其實飛機大戰(zhàn)的原理和動畫片的原理一致,我們需要對一個個按下的指令進行反應(yīng),從而形成一個連貫的畫面,這里我們就需要使用到pygame庫中的time模塊

#創(chuàng)造時鐘對象  屏幕繪制速率
clock = pygame.time.Clock()
#游戲循環(huán)
while True:
	#指定循環(huán)體內(nèi)部代碼的執(zhí)行頻率   每秒重復(fù)60次
	clock.tick(60)
	#將移動前飛機進行遮擋 達到動畫效果
	screen.blit(background, (0, 0))
	screen.blit(hero,hero_rect)

如果你想停止程序,發(fā)現(xiàn)點擊窗體右上角的關(guān)閉并無反應(yīng),因為你還未在循環(huán)體內(nèi)進行事件監(jiān)聽,然后對時間進行判斷

event_list = pygame.event.get()
for event in event_list:
	#判斷是否為退出事件
	if event.type == pygame.QUIT:
		print("退出游戲...")
		#卸載所有模塊
		pygame.quit()
		exit()

關(guān)于敵機的生成我們需要使用到sprite精靈和精靈組模塊,創(chuàng)建兩個一樣的敵機,但是敵機的飛行速度不一樣,然后將敵機精靈添加至敵機精靈組中,然后在循環(huán)體中我們不斷將敵機精靈組進行繪制即可

enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")
enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)

#精靈組調(diào)用方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)

對上述部分代碼進行整理簡化,最后我們可以得到這樣的效果圖,主機和敵機都可以移動

import pygame
from plane_sprites import *

#游戲初始化
pygame.init()
#創(chuàng)建游戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))

#繪制背景圖香
#1 加載圖像數(shù)據(jù)
background = pygame.image.load('./image/background.png')
#2 blit繪制圖像
#從左上角繪制
screen.blit(background,(0,0))
#3 update更新屏幕顯示
# pygame.display.update()

#繪制飛機圖片
hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')
screen.blit(hero,(150,300))

#可以在所有繪制工作完成后,統(tǒng)一調(diào)用update方法
pygame.display.update()


#創(chuàng)造時鐘對象  屏幕繪制速率
clock = pygame.time.Clock()

#定義飛機初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150,300,100,122)

#敵機精靈創(chuàng)建
enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")
enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)


#游戲循環(huán)
while True:
	#指定循環(huán)體內(nèi)部代碼的執(zhí)行頻率   每秒重復(fù)60次
	clock.tick(60)
	#監(jiān)聽時間
	event_list = pygame.event.get()
	# if len(event_list)>0:
	# 	print(event_list)
	for event in event_list:
		#判斷是否為退出事件
		if event.type == pygame.QUIT:
			print("退出游戲...")
			#卸載所有模塊
			pygame.quit()
			exit()
	hero_rect.y -= 1
	if hero_rect.y <=0:
		hero_rect.y = 700
	#將移動前飛機進行遮擋 達到動畫效果
	screen.blit(background, (0, 0))
	screen.blit(hero,hero_rect)
	#精靈組調(diào)用方法
	enemy_group.update()
	enemy_group.draw(screen)
	pygame.display.update()
	pass
pygame.quit()

在這里插入圖片描述

程序升級

設(shè)置飛機大戰(zhàn)的精靈類和常量

這里的update方法主要是在為了后面背景類、敵機類和子彈類中達到可以垂直飛行的效果

#屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新幀率
SCREEN_PER_SEC = 60
#創(chuàng)建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#英雄發(fā)射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self,image_name,speed=1):
		#調(diào)用父類初始化方法
		super().__init__()
		#定義對象屬性
		self.image = pygame.image.load(image_name)
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.speed = speed
	#更新顯示
	def update(self):
		self.rect.y += self.speed

背景類和敵機類

因為想要背景會隨著移動,所以在背景類中的init設(shè)置了is_alt參數(shù),用來添加背景到原圖像的上方,這樣就可以達到背景滾動的效果。
在敵機類中對敵機的位置進行判斷,如果敵機超過我們預(yù)設(shè)屏幕y的方位就會使用kill()方法從精靈組中刪除,敵機生成的位置和速度采用了random隨機數(shù)的randint()方法

class Background(GameSprite):
	#游戲背景滾動
	def __init__(self,is_alt=False):
		#調(diào)用父類中精靈中的創(chuàng)建 image/rect/speed
		super().__init__("./image/background.png")
		if is_alt:
			self.rect.y = -self.rect.height
	def update(self):
		super().update()
		#如果移出屏幕,將圖像移到屏幕上訪
		if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
			self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
	#敵機精靈
	def __init__(self):
		#1 調(diào)用父類方法  創(chuàng)建敵機精靈
		super().__init__("./image/enemy0.png")
		#2 指定敵機初始隨機速度
		self.speed = random.randint(1,2)
		#3 指定敵機初始隨機位置
		self.rect.bottom = 0
		max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
		self.rect.x = random.randint(0,max_x)

	def update(self):
		#!調(diào)用父類方法  垂直方向飛行
		super().update()
		#2 判斷是否飛出屏幕 如果是,需要從精靈組中刪除
		if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
			print("飛出屏幕,需要從精靈組中刪除...")
			#kill方法可以將精靈從精靈族中移出,精靈自動銷毀
			self.kill()
	def __del__(self):
		print("敵機死亡 %s" % self.rect)

主機類和子彈類

SCREEN_RECT.centerx是用來保證一開始主機初始在屏幕中央部分,關(guān)于主機的y因為在一開始畫了一張繪制示意圖所以這里應(yīng)該為屏幕的SCREEN_RECT.bottom減去部分距離。

子彈類中和敵機類同理需要判斷是否飛出屏幕范圍,如果超過使用kill()方法從精靈組中刪除,子彈的初始位置應(yīng)該是主機的上方,既子彈的x等于主機的x

在這里插入圖片描述

#主角飛機
class Hero(GameSprite):
	def __init__(self):
		# 調(diào)用父類 設(shè)置英雄圖像和速度
		super().__init__("./image/hero2.png",0)
		# 設(shè)置主機位置
		self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
		self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 50

		# 子彈精靈組
		self.bullet_group = pygame.sprite.Group()

	def update(self):
		#水平方向移動
		self.rect.x += self.speed

		#控制英雄不能為0
		if self.rect.x < 0:
			self.rect.x =0
		elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
			self.rect.right = SCREEN_RECT.right
	#子彈發(fā)射
	def fire(self):
		print("發(fā)射子彈...")
		#創(chuàng)建子彈精靈
		bullet = Bullet()
		#設(shè)置子彈位置
		bullet.rect.bottom = self.rect.y-20
		bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
		#添加到子彈精靈組中
		self.bullet_group.add(bullet)
#子彈類
class Bullet(GameSprite):
	def __init__(self):
		#調(diào)用父類方法 設(shè)置子彈圖片速度
		super().__init__("./image/bullet1.png",-2)

	def update(self):
		#調(diào)用父類方法 讓子彈垂直飛行
		super().update()
		#判斷子彈是否飛出
		if self.rect.bottom < 0:
			self.kill()
	def __del__(self):
		print("子彈被銷毀")

主游戲類

在主類中進行精靈組的創(chuàng)建,背景精靈組的創(chuàng)建是為了達到背景滾動的效果

#精靈組的創(chuàng)建
def __create_sprites(self):
	#創(chuàng)建背景精靈和精靈1組
	bg1 = Background()
	bg2 = Background(True)
	self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
	#創(chuàng)建敵機精靈和精靈組
	self.enemy_group = pygame.sprite.Group(
	#創(chuàng)建英雄精靈和精靈組
	self.hero = Hero()
	self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

游戲的初始化

def __init__(self):
	print("游戲初始化")
	#創(chuàng)建游戲窗口
	self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
	#創(chuàng)建游戲時鐘
	self.clock = pygame.time.Clock()
	self.__create_sprites()
	#敵機生成和主機開火的定時器
	pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)#單位是ms
	pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)

事件監(jiān)聽方法

關(guān)于事件的監(jiān)聽過程中,需要對敵機生成和子彈飛行、主機移動指令做出對應(yīng)反應(yīng)

def __event_handler(self):
	for event in pygame.event.get():
		if event.type == pygame.QUIT:
			PlaneGame.__game_over()
		elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
			print("敵機生成...")
			#創(chuàng)建敵機精靈
			enemy = Enemy()
			#敵機精靈加入精靈組
			self.enemy_group.add(enemy)
		elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
			print("發(fā)射子彈...")
			self.hero.fire()
	#飛機移動
	keyss_pressed = pygame.key.get_pressed()
	if keyss_pressed[pygame.K_RIGHT]:
		print("向右移動")
		self.hero.speed = 2
	elif keyss_pressed[pygame.K_LEFT]:
		print("向左移動")
		self.hero.speed = -2
	else:
		self.hero.speed = 0

碰撞檢測

對于子彈碰撞敵機和敵機碰撞主機的情況進行判定

#碰撞檢測
def __check_collide(self):
	#子彈摧毀敵機
	pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,self.enemy_group,True,True)
	#敵機撞毀英雄
	enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
	if len(enemies) > 0:
		self.hero.kill()
		PlaneGame.__game_over()

精靈組更新顯示

#精靈更新顯示
def __update_sprites(self):
	#背景精靈組
	self.back_group.update()
	self.back_group.draw(self.screen)
	#敵機精靈組
	self.enemy_group.update()
	self.enemy_group.draw(self.screen)
	#主機精靈組
	self.hero_group.update()
	self.hero_group.draw(self.screen)
	#子彈精靈組
	self.hero.bullet_group.update()
	self.hero.bullet_group.draw(self.screen)

游戲的開始與結(jié)束

def start_game(self):
	print("游戲開始...")
	while True:
		#1 設(shè)置刷新幀率
		self.clock.tick(SCREEN_PER_SEC)
		#2 時間監(jiān)聽
		self.__event_handler()
		#3 碰撞檢測
		self.__check_collide()
		#4 更新敵機
		self.__update_sprites()
		#5 更新顯示
		pygame.display.update()
@staticmethod
def __game_over():
	print("游戲結(jié)束")
	pygame.quit()
	exit()

程序總結(jié)

程序中print語句是為了我在運行中進行功能的檢測,可以直接注釋掉,對于整個程序的運行并無影響。游戲只是簡單的規(guī)則,主機可以左右移動,敵機會隨機從上方垂直下來,敵機撞到主機之后就會游戲結(jié)束直接關(guān)閉游戲窗體,比如擊毀敵機也沒有得分這一設(shè)置,這些都是可以再對規(guī)則進行優(yōu)化的部分,因為只是為了幫助我熟悉pygame庫的功能,所以代碼并未寫的更加詳細,感興趣的話你可以對代碼部分進行更改達到你想要的效果,程序升級部分并未進行太多的文字解釋部分,在代碼中我保留了我的注釋部分方便你對代碼進行解讀。

程序中用到的素材以及未使用到的音樂都在鏈接中。

到此這篇關(guān)于Pygame庫200行代碼實現(xiàn)簡易飛機大戰(zhàn) 的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Pygame 飛機大戰(zhàn) 內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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