Pygame庫200行代碼實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)易飛機(jī)大戰(zhàn)
寫在開頭,因?yàn)檫@個(gè)小游戲的實(shí)驗(yàn)主要是幫助我熟悉pygame庫的使用,所以游戲的一些地方可能存在不完善處,還望包涵。

安裝使用庫
pygame簡(jiǎn)介
pygame是跨平臺(tái)python模塊,專為電子游戲設(shè)計(jì),包括圖像、聲音。建立在SDL基礎(chǔ)上,允許實(shí)時(shí)電子游戲研發(fā)而無需被低級(jí)語言束縛, 開發(fā)者可以把精力放在游戲的架構(gòu)上。
pgame中主要模塊介紹
(1) pygame
pygame模塊會(huì)自動(dòng)導(dǎo)入其它的pygame相關(guān)模塊。
pygame模塊包括surface函數(shù), 可以返回一個(gè)新的surface 對(duì)象。 init()函數(shù)是pygame游戲的核心,必須在進(jìn)入游戲的主循環(huán)之前調(diào)用。init()會(huì)自動(dòng)初始化其它所有模塊。
(2) pygame.locals
包括在你自己的模塊作用域內(nèi)使用的名字(變量)。包括事件類型、鍵和視頻模式等的名字。
(3) pygame.display
包括處理pygame顯示方式的函數(shù)。包括普通窗口和全屏模式。 pygame.display中一些常用的方法如下:
- flip:更新顯示。
- update:更新一部分時(shí)候使用update。
- set_mode:設(shè)定顯示的類型和尺寸。
- set_caption:設(shè)定pygame程序的標(biāo)題。
- get_surface:調(diào)用flip和blit前返回一個(gè)可用于畫圖的surface對(duì)象。
(4) pygame.font
包括font函數(shù),用于表現(xiàn)不同的字體。
(5) pygame.sprite
游戲精靈,Group用做sprite對(duì)象的容器。調(diào)用group對(duì)象的update對(duì)象,會(huì)自動(dòng)調(diào)用所有sprite對(duì)象的update方法。
(6) pygame.mouse
隱藏鼠標(biāo)光標(biāo),獲取鼠標(biāo)位置。
(7) pygame.event
追蹤鼠標(biāo)單擊、按鍵按下和釋放等事件。
(8) pygame.image
用于處理保存在GIF、PNG或者JPEG文件內(nèi)的圖像。
注:程序中除了local模塊和font模塊沒有使用,其他模塊均有涉及。
pygame的安裝
你可以選擇使用pycharm中工具欄下方的python packages搜索pygame進(jìn)行安裝,當(dāng)然也可以使用cmd命令符中常用的pip install pygame 的方法。
安裝超時(shí)網(wǎng)速慢,直接超時(shí),可以指定國內(nèi)源鏡像。
pip install -i 國內(nèi)鏡像地址 包名
例如: pip install -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ numpy
國內(nèi)常用源鏡像地址:
清華:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
中國科技大學(xué):? https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/
驗(yàn)證安裝
驗(yàn)證pygame是否安裝成功,在cmd命令符中使用 pip list 語句,如果安裝成功,我們可以在下方結(jié)果中找到。

程序原理
首先創(chuàng)建游戲的主窗體,主窗體的大小就是你背景圖片的大小。
import pygame
#游戲初始化
pygame.init()
#創(chuàng)建游戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))
#繪制背景圖香
#1 加載圖像數(shù)據(jù)
background = pygame.image.load('./image/background.png')
#2 blit繪制圖像
#從左上角繪制
screen.blit(background,(0,0))
pygame.display.update()
#卸載所有的模塊
pygame.quit()
繪制圖像時(shí)的方向,后面我們主機(jī)、敵機(jī)、背景、子彈的方向都需要注意這一點(diǎn)。

背景圖像繪制完之后就是我們主機(jī)、敵機(jī)的繪制,我們可以在所有的繪制工作完成后再統(tǒng)一調(diào)用update方法
#繪制飛機(jī)圖片
hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')
screen.blit(hero,(150,300))
pygame.display.update()
其實(shí)飛機(jī)大戰(zhàn)的原理和動(dòng)畫片的原理一致,我們需要對(duì)一個(gè)個(gè)按下的指令進(jìn)行反應(yīng),從而形成一個(gè)連貫的畫面,這里我們就需要使用到pygame庫中的time模塊
#創(chuàng)造時(shí)鐘對(duì)象 屏幕繪制速率 clock = pygame.time.Clock() #游戲循環(huán) while True: #指定循環(huán)體內(nèi)部代碼的執(zhí)行頻率 每秒重復(fù)60次 clock.tick(60) #將移動(dòng)前飛機(jī)進(jìn)行遮擋 達(dá)到動(dòng)畫效果 screen.blit(background, (0, 0)) screen.blit(hero,hero_rect)
如果你想停止程序,發(fā)現(xiàn)點(diǎn)擊窗體右上角的關(guān)閉并無反應(yīng),因?yàn)槟氵€未在循環(huán)體內(nèi)進(jìn)行事件監(jiān)聽,然后對(duì)時(shí)間進(jìn)行判斷
event_list = pygame.event.get()
for event in event_list:
#判斷是否為退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戲...")
#卸載所有模塊
pygame.quit()
exit()
關(guān)于敵機(jī)的生成我們需要使用到sprite精靈和精靈組模塊,創(chuàng)建兩個(gè)一樣的敵機(jī),但是敵機(jī)的飛行速度不一樣,然后將敵機(jī)精靈添加至敵機(jī)精靈組中,然后在循環(huán)體中我們不斷將敵機(jī)精靈組進(jìn)行繪制即可
enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")
enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)
#精靈組調(diào)用方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
對(duì)上述部分代碼進(jìn)行整理簡(jiǎn)化,最后我們可以得到這樣的效果圖,主機(jī)和敵機(jī)都可以移動(dòng)
import pygame
from plane_sprites import *
#游戲初始化
pygame.init()
#創(chuàng)建游戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))
#繪制背景圖香
#1 加載圖像數(shù)據(jù)
background = pygame.image.load('./image/background.png')
#2 blit繪制圖像
#從左上角繪制
screen.blit(background,(0,0))
#3 update更新屏幕顯示
# pygame.display.update()
#繪制飛機(jī)圖片
hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')
screen.blit(hero,(150,300))
#可以在所有繪制工作完成后,統(tǒng)一調(diào)用update方法
pygame.display.update()
#創(chuàng)造時(shí)鐘對(duì)象 屏幕繪制速率
clock = pygame.time.Clock()
#定義飛機(jī)初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150,300,100,122)
#敵機(jī)精靈創(chuàng)建
enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")
enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)
#游戲循環(huán)
while True:
#指定循環(huán)體內(nèi)部代碼的執(zhí)行頻率 每秒重復(fù)60次
clock.tick(60)
#監(jiān)聽時(shí)間
event_list = pygame.event.get()
# if len(event_list)>0:
# print(event_list)
for event in event_list:
#判斷是否為退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戲...")
#卸載所有模塊
pygame.quit()
exit()
hero_rect.y -= 1
if hero_rect.y <=0:
hero_rect.y = 700
#將移動(dòng)前飛機(jī)進(jìn)行遮擋 達(dá)到動(dòng)畫效果
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(hero,hero_rect)
#精靈組調(diào)用方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
pygame.display.update()
pass
pygame.quit()

程序升級(jí)
設(shè)置飛機(jī)大戰(zhàn)的精靈類和常量
這里的update方法主要是在為了后面背景類、敵機(jī)類和子彈類中達(dá)到可以垂直飛行的效果
#屏幕大小 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700) #刷新幀率 SCREEN_PER_SEC = 60 #創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT #英雄發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,image_name,speed=1): #調(diào)用父類初始化方法 super().__init__() #定義對(duì)象屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed #更新顯示 def update(self): self.rect.y += self.speed
背景類和敵機(jī)類
因?yàn)橄胍尘皶?huì)隨著移動(dòng),所以在背景類中的init設(shè)置了is_alt參數(shù),用來添加背景到原圖像的上方,這樣就可以達(dá)到背景滾動(dòng)的效果。
在敵機(jī)類中對(duì)敵機(jī)的位置進(jìn)行判斷,如果敵機(jī)超過我們預(yù)設(shè)屏幕y的方位就會(huì)使用kill()方法從精靈組中刪除,敵機(jī)生成的位置和速度采用了random隨機(jī)數(shù)的randint()方法
class Background(GameSprite):
#游戲背景滾動(dòng)
def __init__(self,is_alt=False):
#調(diào)用父類中精靈中的創(chuàng)建 image/rect/speed
super().__init__("./image/background.png")
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
super().update()
#如果移出屏幕,將圖像移到屏幕上訪
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
#敵機(jī)精靈
def __init__(self):
#1 調(diào)用父類方法 創(chuàng)建敵機(jī)精靈
super().__init__("./image/enemy0.png")
#2 指定敵機(jī)初始隨機(jī)速度
self.speed = random.randint(1,2)
#3 指定敵機(jī)初始隨機(jī)位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#!調(diào)用父類方法 垂直方向飛行
super().update()
#2 判斷是否飛出屏幕 如果是,需要從精靈組中刪除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飛出屏幕,需要從精靈組中刪除...")
#kill方法可以將精靈從精靈族中移出,精靈自動(dòng)銷毀
self.kill()
def __del__(self):
print("敵機(jī)死亡 %s" % self.rect)
主機(jī)類和子彈類
SCREEN_RECT.centerx是用來保證一開始主機(jī)初始在屏幕中央部分,關(guān)于主機(jī)的y因?yàn)樵谝婚_始畫了一張繪制示意圖所以這里應(yīng)該為屏幕的SCREEN_RECT.bottom減去部分距離。
子彈類中和敵機(jī)類同理需要判斷是否飛出屏幕范圍,如果超過使用kill()方法從精靈組中刪除,子彈的初始位置應(yīng)該是主機(jī)的上方,既子彈的x等于主機(jī)的x

#主角飛機(jī)
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
# 調(diào)用父類 設(shè)置英雄圖像和速度
super().__init__("./image/hero2.png",0)
# 設(shè)置主機(jī)位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 50
# 子彈精靈組
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()
def update(self):
#水平方向移動(dòng)
self.rect.x += self.speed
#控制英雄不能為0
if self.rect.x < 0:
self.rect.x =0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
#子彈發(fā)射
def fire(self):
print("發(fā)射子彈...")
#創(chuàng)建子彈精靈
bullet = Bullet()
#設(shè)置子彈位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y-20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#添加到子彈精靈組中
self.bullet_group.add(bullet)
#子彈類
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
#調(diào)用父類方法 設(shè)置子彈圖片速度
super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
def update(self):
#調(diào)用父類方法 讓子彈垂直飛行
super().update()
#判斷子彈是否飛出
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子彈被銷毀")
主游戲類
在主類中進(jìn)行精靈組的創(chuàng)建,背景精靈組的創(chuàng)建是為了達(dá)到背景滾動(dòng)的效果
#精靈組的創(chuàng)建 def __create_sprites(self): #創(chuàng)建背景精靈和精靈1組 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2) #創(chuàng)建敵機(jī)精靈和精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group( #創(chuàng)建英雄精靈和精靈組 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
游戲的初始化
def __init__(self):
print("游戲初始化")
#創(chuàng)建游戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#創(chuàng)建游戲時(shí)鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
self.__create_sprites()
#敵機(jī)生成和主機(jī)開火的定時(shí)器
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)#單位是ms
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
事件監(jiān)聽方法
關(guān)于事件的監(jiān)聽過程中,需要對(duì)敵機(jī)生成和子彈飛行、主機(jī)移動(dòng)指令做出對(duì)應(yīng)反應(yīng)
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機(jī)生成...")
#創(chuàng)建敵機(jī)精靈
enemy = Enemy()
#敵機(jī)精靈加入精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
print("發(fā)射子彈...")
self.hero.fire()
#飛機(jī)移動(dòng)
keyss_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keyss_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移動(dòng)")
self.hero.speed = 2
elif keyss_pressed[pygame.K_LEFT]:
print("向左移動(dòng)")
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
碰撞檢測(cè)
對(duì)于子彈碰撞敵機(jī)和敵機(jī)碰撞主機(jī)的情況進(jìn)行判定
#碰撞檢測(cè) def __check_collide(self): #子彈摧毀敵機(jī) pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,self.enemy_group,True,True) #敵機(jī)撞毀英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) if len(enemies) > 0: self.hero.kill() PlaneGame.__game_over()
精靈組更新顯示
#精靈更新顯示 def __update_sprites(self): #背景精靈組 self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) #敵機(jī)精靈組 self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) #主機(jī)精靈組 self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) #子彈精靈組 self.hero.bullet_group.update() self.hero.bullet_group.draw(self.screen)
游戲的開始與結(jié)束
def start_game(self):
print("游戲開始...")
while True:
#1 設(shè)置刷新幀率
self.clock.tick(SCREEN_PER_SEC)
#2 時(shí)間監(jiān)聽
self.__event_handler()
#3 碰撞檢測(cè)
self.__check_collide()
#4 更新敵機(jī)
self.__update_sprites()
#5 更新顯示
pygame.display.update()
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結(jié)束")
pygame.quit()
exit()
程序總結(jié)
程序中print語句是為了我在運(yùn)行中進(jìn)行功能的檢測(cè),可以直接注釋掉,對(duì)于整個(gè)程序的運(yùn)行并無影響。游戲只是簡(jiǎn)單的規(guī)則,主機(jī)可以左右移動(dòng),敵機(jī)會(huì)隨機(jī)從上方垂直下來,敵機(jī)撞到主機(jī)之后就會(huì)游戲結(jié)束直接關(guān)閉游戲窗體,比如擊毀敵機(jī)也沒有得分這一設(shè)置,這些都是可以再對(duì)規(guī)則進(jìn)行優(yōu)化的部分,因?yàn)橹皇菫榱藥椭沂煜ygame庫的功能,所以代碼并未寫的更加詳細(xì),感興趣的話你可以對(duì)代碼部分進(jìn)行更改達(dá)到你想要的效果,程序升級(jí)部分并未進(jìn)行太多的文字解釋部分,在代碼中我保留了我的注釋部分方便你對(duì)代碼進(jìn)行解讀。
程序中用到的素材以及未使用到的音樂都在鏈接中。
到此這篇關(guān)于Pygame庫200行代碼實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)易飛機(jī)大戰(zhàn) 的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Pygame 飛機(jī)大戰(zhàn) 內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
python人工智能深度學(xué)習(xí)算法優(yōu)化
這篇文章主要為大家介紹了python人工智能深度學(xué)習(xí)關(guān)于算法優(yōu)化詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步2021-11-11
Python實(shí)現(xiàn)TOPSIS分析法的示例代碼
TOPSIS法是一種常用的綜合評(píng)價(jià)方法,其能充分利用原始數(shù)據(jù)的信息,其結(jié)果能精確反應(yīng)各評(píng)價(jià)方案之間的差距。本文將利用Python實(shí)現(xiàn)這一方法,感興趣的可以了解一下2023-02-02
Python基于pyecharts實(shí)現(xiàn)關(guān)聯(lián)圖繪制
這篇文章主要介紹了Python基于pyecharts實(shí)現(xiàn)關(guān)聯(lián)圖繪制,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友可以參考下2020-03-03
Python中計(jì)算三角函數(shù)之cos()方法的使用簡(jiǎn)介
這篇文章主要介紹了Python中計(jì)算三角函數(shù)之cos()方法的使用簡(jiǎn)介,是Python入門的基礎(chǔ)知識(shí),需要的朋友可以參考下2015-05-05
利用python實(shí)現(xiàn)漢字轉(zhuǎn)拼音的2種方法
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于如何利用python實(shí)現(xiàn)漢字轉(zhuǎn)拼音的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家學(xué)習(xí)或者使用python具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2019-08-08

