Pygame庫200行代碼實現(xiàn)簡易飛機大戰(zhàn)
寫在開頭,因為這個小游戲的實驗主要是幫助我熟悉pygame庫的使用,所以游戲的一些地方可能存在不完善處,還望包涵。

安裝使用庫
pygame簡介
pygame是跨平臺python模塊,專為電子游戲設(shè)計,包括圖像、聲音。建立在SDL基礎(chǔ)上,允許實時電子游戲研發(fā)而無需被低級語言束縛, 開發(fā)者可以把精力放在游戲的架構(gòu)上。
pgame中主要模塊介紹
(1) pygame
pygame模塊會自動導(dǎo)入其它的pygame相關(guān)模塊。
pygame模塊包括surface函數(shù), 可以返回一個新的surface 對象。 init()函數(shù)是pygame游戲的核心,必須在進入游戲的主循環(huán)之前調(diào)用。init()會自動初始化其它所有模塊。
(2) pygame.locals
包括在你自己的模塊作用域內(nèi)使用的名字(變量)。包括事件類型、鍵和視頻模式等的名字。
(3) pygame.display
包括處理pygame顯示方式的函數(shù)。包括普通窗口和全屏模式。 pygame.display中一些常用的方法如下:
- flip:更新顯示。
- update:更新一部分時候使用update。
- set_mode:設(shè)定顯示的類型和尺寸。
- set_caption:設(shè)定pygame程序的標題。
- get_surface:調(diào)用flip和blit前返回一個可用于畫圖的surface對象。
(4) pygame.font
包括font函數(shù),用于表現(xiàn)不同的字體。
(5) pygame.sprite
游戲精靈,Group用做sprite對象的容器。調(diào)用group對象的update對象,會自動調(diào)用所有sprite對象的update方法。
(6) pygame.mouse
隱藏鼠標光標,獲取鼠標位置。
(7) pygame.event
追蹤鼠標單擊、按鍵按下和釋放等事件。
(8) pygame.image
用于處理保存在GIF、PNG或者JPEG文件內(nèi)的圖像。
注:程序中除了local模塊和font模塊沒有使用,其他模塊均有涉及。
pygame的安裝
你可以選擇使用pycharm中工具欄下方的python packages搜索pygame進行安裝,當然也可以使用cmd命令符中常用的pip install pygame 的方法。
安裝超時網(wǎng)速慢,直接超時,可以指定國內(nèi)源鏡像。
pip install -i 國內(nèi)鏡像地址 包名
例如: pip install -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ numpy
國內(nèi)常用源鏡像地址:
清華:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
中國科技大學:? https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/
驗證安裝
驗證pygame是否安裝成功,在cmd命令符中使用 pip list 語句,如果安裝成功,我們可以在下方結(jié)果中找到。

程序原理
首先創(chuàng)建游戲的主窗體,主窗體的大小就是你背景圖片的大小。
import pygame
#游戲初始化
pygame.init()
#創(chuàng)建游戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))
#繪制背景圖香
#1 加載圖像數(shù)據(jù)
background = pygame.image.load('./image/background.png')
#2 blit繪制圖像
#從左上角繪制
screen.blit(background,(0,0))
pygame.display.update()
#卸載所有的模塊
pygame.quit()
繪制圖像時的方向,后面我們主機、敵機、背景、子彈的方向都需要注意這一點。

背景圖像繪制完之后就是我們主機、敵機的繪制,我們可以在所有的繪制工作完成后再統(tǒng)一調(diào)用update方法
#繪制飛機圖片
hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')
screen.blit(hero,(150,300))
pygame.display.update()
其實飛機大戰(zhàn)的原理和動畫片的原理一致,我們需要對一個個按下的指令進行反應(yīng),從而形成一個連貫的畫面,這里我們就需要使用到pygame庫中的time模塊
#創(chuàng)造時鐘對象 屏幕繪制速率 clock = pygame.time.Clock() #游戲循環(huán) while True: #指定循環(huán)體內(nèi)部代碼的執(zhí)行頻率 每秒重復(fù)60次 clock.tick(60) #將移動前飛機進行遮擋 達到動畫效果 screen.blit(background, (0, 0)) screen.blit(hero,hero_rect)
如果你想停止程序,發(fā)現(xiàn)點擊窗體右上角的關(guān)閉并無反應(yīng),因為你還未在循環(huán)體內(nèi)進行事件監(jiān)聽,然后對時間進行判斷
event_list = pygame.event.get()
for event in event_list:
#判斷是否為退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戲...")
#卸載所有模塊
pygame.quit()
exit()
關(guān)于敵機的生成我們需要使用到sprite精靈和精靈組模塊,創(chuàng)建兩個一樣的敵機,但是敵機的飛行速度不一樣,然后將敵機精靈添加至敵機精靈組中,然后在循環(huán)體中我們不斷將敵機精靈組進行繪制即可
enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")
enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)
#精靈組調(diào)用方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
對上述部分代碼進行整理簡化,最后我們可以得到這樣的效果圖,主機和敵機都可以移動
import pygame
from plane_sprites import *
#游戲初始化
pygame.init()
#創(chuàng)建游戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))
#繪制背景圖香
#1 加載圖像數(shù)據(jù)
background = pygame.image.load('./image/background.png')
#2 blit繪制圖像
#從左上角繪制
screen.blit(background,(0,0))
#3 update更新屏幕顯示
# pygame.display.update()
#繪制飛機圖片
hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')
screen.blit(hero,(150,300))
#可以在所有繪制工作完成后,統(tǒng)一調(diào)用update方法
pygame.display.update()
#創(chuàng)造時鐘對象 屏幕繪制速率
clock = pygame.time.Clock()
#定義飛機初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150,300,100,122)
#敵機精靈創(chuàng)建
enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")
enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)
#游戲循環(huán)
while True:
#指定循環(huán)體內(nèi)部代碼的執(zhí)行頻率 每秒重復(fù)60次
clock.tick(60)
#監(jiān)聽時間
event_list = pygame.event.get()
# if len(event_list)>0:
# print(event_list)
for event in event_list:
#判斷是否為退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戲...")
#卸載所有模塊
pygame.quit()
exit()
hero_rect.y -= 1
if hero_rect.y <=0:
hero_rect.y = 700
#將移動前飛機進行遮擋 達到動畫效果
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(hero,hero_rect)
#精靈組調(diào)用方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
pygame.display.update()
pass
pygame.quit()

程序升級
設(shè)置飛機大戰(zhàn)的精靈類和常量
這里的update方法主要是在為了后面背景類、敵機類和子彈類中達到可以垂直飛行的效果
#屏幕大小 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700) #刷新幀率 SCREEN_PER_SEC = 60 #創(chuàng)建敵機的定時器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT #英雄發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,image_name,speed=1): #調(diào)用父類初始化方法 super().__init__() #定義對象屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed #更新顯示 def update(self): self.rect.y += self.speed
背景類和敵機類
因為想要背景會隨著移動,所以在背景類中的init設(shè)置了is_alt參數(shù),用來添加背景到原圖像的上方,這樣就可以達到背景滾動的效果。
在敵機類中對敵機的位置進行判斷,如果敵機超過我們預(yù)設(shè)屏幕y的方位就會使用kill()方法從精靈組中刪除,敵機生成的位置和速度采用了random隨機數(shù)的randint()方法
class Background(GameSprite):
#游戲背景滾動
def __init__(self,is_alt=False):
#調(diào)用父類中精靈中的創(chuàng)建 image/rect/speed
super().__init__("./image/background.png")
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
super().update()
#如果移出屏幕,將圖像移到屏幕上訪
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
#敵機精靈
def __init__(self):
#1 調(diào)用父類方法 創(chuàng)建敵機精靈
super().__init__("./image/enemy0.png")
#2 指定敵機初始隨機速度
self.speed = random.randint(1,2)
#3 指定敵機初始隨機位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#!調(diào)用父類方法 垂直方向飛行
super().update()
#2 判斷是否飛出屏幕 如果是,需要從精靈組中刪除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飛出屏幕,需要從精靈組中刪除...")
#kill方法可以將精靈從精靈族中移出,精靈自動銷毀
self.kill()
def __del__(self):
print("敵機死亡 %s" % self.rect)
主機類和子彈類
SCREEN_RECT.centerx是用來保證一開始主機初始在屏幕中央部分,關(guān)于主機的y因為在一開始畫了一張繪制示意圖所以這里應(yīng)該為屏幕的SCREEN_RECT.bottom減去部分距離。
子彈類中和敵機類同理需要判斷是否飛出屏幕范圍,如果超過使用kill()方法從精靈組中刪除,子彈的初始位置應(yīng)該是主機的上方,既子彈的x等于主機的x

#主角飛機
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
# 調(diào)用父類 設(shè)置英雄圖像和速度
super().__init__("./image/hero2.png",0)
# 設(shè)置主機位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 50
# 子彈精靈組
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()
def update(self):
#水平方向移動
self.rect.x += self.speed
#控制英雄不能為0
if self.rect.x < 0:
self.rect.x =0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
#子彈發(fā)射
def fire(self):
print("發(fā)射子彈...")
#創(chuàng)建子彈精靈
bullet = Bullet()
#設(shè)置子彈位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y-20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#添加到子彈精靈組中
self.bullet_group.add(bullet)
#子彈類
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
#調(diào)用父類方法 設(shè)置子彈圖片速度
super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
def update(self):
#調(diào)用父類方法 讓子彈垂直飛行
super().update()
#判斷子彈是否飛出
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子彈被銷毀")
主游戲類
在主類中進行精靈組的創(chuàng)建,背景精靈組的創(chuàng)建是為了達到背景滾動的效果
#精靈組的創(chuàng)建 def __create_sprites(self): #創(chuàng)建背景精靈和精靈1組 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2) #創(chuàng)建敵機精靈和精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group( #創(chuàng)建英雄精靈和精靈組 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
游戲的初始化
def __init__(self):
print("游戲初始化")
#創(chuàng)建游戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#創(chuàng)建游戲時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
self.__create_sprites()
#敵機生成和主機開火的定時器
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)#單位是ms
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
事件監(jiān)聽方法
關(guān)于事件的監(jiān)聽過程中,需要對敵機生成和子彈飛行、主機移動指令做出對應(yīng)反應(yīng)
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機生成...")
#創(chuàng)建敵機精靈
enemy = Enemy()
#敵機精靈加入精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
print("發(fā)射子彈...")
self.hero.fire()
#飛機移動
keyss_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keyss_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移動")
self.hero.speed = 2
elif keyss_pressed[pygame.K_LEFT]:
print("向左移動")
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
碰撞檢測
對于子彈碰撞敵機和敵機碰撞主機的情況進行判定
#碰撞檢測 def __check_collide(self): #子彈摧毀敵機 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,self.enemy_group,True,True) #敵機撞毀英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) if len(enemies) > 0: self.hero.kill() PlaneGame.__game_over()
精靈組更新顯示
#精靈更新顯示 def __update_sprites(self): #背景精靈組 self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) #敵機精靈組 self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) #主機精靈組 self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) #子彈精靈組 self.hero.bullet_group.update() self.hero.bullet_group.draw(self.screen)
游戲的開始與結(jié)束
def start_game(self):
print("游戲開始...")
while True:
#1 設(shè)置刷新幀率
self.clock.tick(SCREEN_PER_SEC)
#2 時間監(jiān)聽
self.__event_handler()
#3 碰撞檢測
self.__check_collide()
#4 更新敵機
self.__update_sprites()
#5 更新顯示
pygame.display.update()
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結(jié)束")
pygame.quit()
exit()
程序總結(jié)
程序中print語句是為了我在運行中進行功能的檢測,可以直接注釋掉,對于整個程序的運行并無影響。游戲只是簡單的規(guī)則,主機可以左右移動,敵機會隨機從上方垂直下來,敵機撞到主機之后就會游戲結(jié)束直接關(guān)閉游戲窗體,比如擊毀敵機也沒有得分這一設(shè)置,這些都是可以再對規(guī)則進行優(yōu)化的部分,因為只是為了幫助我熟悉pygame庫的功能,所以代碼并未寫的更加詳細,感興趣的話你可以對代碼部分進行更改達到你想要的效果,程序升級部分并未進行太多的文字解釋部分,在代碼中我保留了我的注釋部分方便你對代碼進行解讀。
程序中用到的素材以及未使用到的音樂都在鏈接中。
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