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JavaScript?WebGL?圖片透明處理的方式

 更新時間:2022年01月17日 09:21:38   作者:XXHolic  
WebGL 透明處理方式之一是使用 α 混合,這篇文章主要介紹了JavaScript?WebGL?圖片透明處理方式,本文給大家介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下

 引子

JavaScript WebGL 使用圖片疑惑點(diǎn)中提到兩張圖片疊加,默認(rèn)情況下,即使有透明的區(qū)域也不會透過看到。現(xiàn)在就來看這個透明的處理。

關(guān)于透明

說到透明,在顏色編碼中由 Alpha 通道負(fù)責(zé),透明度存儲方式有:

  • Premultiplied Alpha :表示顏色信息在存儲的時候會將透明信息與 RGB 相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度為 0.5 ,那么存儲時為:(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) 。
  • Non-premultiplied Alpha : 表示 RGB 與透明信息分別單獨(dú)存儲,不會相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度為 0.5 ,那么存儲時為:(1, 1, 1, 0.5)

WebGL 紋理預(yù)處理使用 pixelStorei 方法指定顏色透明處理方式,如果想要使用 Premultiplied Alpha 方式:

gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);

WebGL 透明處理方式之一是使用 α 混合。

 α 混合

α 混合是使用 α 值(RGBA 中的 A)混合兩個以上物體顏色的過程。在這個場景下,繪制了多個紋理且有重疊的地方,假設(shè)先繪制紋理 C ,然后再繪制紋理 D ,那么紋理 D 就是源顏色(source color), 紋理 C 就是目標(biāo)顏色(destination color)。

想要使用該功能,首先要開啟:

gl.enable(gl.BLEND);

然后指定混合的方式有:

blendEquation

void blendEquation(enum mode)

mode 取值有:

  • FUNC_ADD : 源顏色分量與目標(biāo)顏色分量相加。
  • FUNC_SUBTRACT : 源顏色分量減去目標(biāo)顏色分量。
  • FUNC_REVERSE_SUBTRACT : 目標(biāo)顏色分量減去源顏色分量。

這個方法只指定了混合的方式,如果要看到最終的效果,需要跟 blendFuncblendFuncSeparate 方法配合一起使用??纯催@篇文章最下面的偽代碼邏輯會加深理解。

這是示例。

blendEquationSeparate

void blendEquationSeparate(enum modeRGB, enum modeAlpha)

這個方法的兩個參數(shù)取值與 blendEquation 方法參數(shù)取值一樣,區(qū)別是把顏色分成了 RGB 和 A 單獨(dú)的兩部分。

blendFunc

void blendFunc(enum sfactor, enum dfactor);
  • sfactor : 常量,源顏色在混合顏色中的權(quán)重因子,比 dfactor 多一個值 SRC_ALPHA_SATURATE
  • dfactor : 常量,目標(biāo)顏色在混合顏色中的權(quán)重因子。

混合顏色的計(jì)算方法是:

混合后顏色 = 源顏色 * sfactor + 目標(biāo)顏色 * dfactor

這里計(jì)算針對的是每個顏色分量,下面設(shè)定 S 代碼源顏色,D 代表目標(biāo)顏色,各個分量用小寫 rgba 表示,下面看看權(quán)重因子部分常量取值:

常量R 分量G 分量B 分量A 分量
ZERO0000
ONE1111
SRC_COLORS.rS.gS.bS.a
ONE_MINUS_SRC_COLOR(1-S.r)(1-S.g)(1-S.b)(1-S.a)
DST_COLORD.rD.gD.bD.a
ONE_MINUS_DST_COLOR(1-D.r)(1-D.g)(1-D.b)(1-D.a)
SRC_ALPHAS.aS.aS.aS.a
ONE_MINUS_SRC_ALPHA(1-S.a)(1-S.a)(1-S.a)(1-S.a)
DST_ALPHAD.aD.aD.aD.a
ONE_MINUS_DST_ALPHA(1-D.a)(1-D.a)(1-D.a)(1-D.a)

還有可以配合方法 blendColor(red, green, blue, alpha) 的常量取值:

常量R 分量G 分量B 分量A 分量
CONSTANT_COLORredgreenbluealpha
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR(1-red)(1-green)(1-blue)(1-alpha)
CONSTANT_ALPHAalphaalphaalphaalpha
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA(1-alpha)(1-alpha)(1-alpha)(1-alpha)

如果不使用 blendColor 指定分量,也是可以使用這些常量,因?yàn)橛心J(rèn)值:

gl.getParameter(gl.BLEND_COLOR) // 默認(rèn)對應(yīng)分量都是 0

關(guān)于第一個參數(shù)多的取值 SRC_ALPHA_SATURATE

常量R 分量G 分量B 分量A 分量
SRC_ALPHA_SATURATEmin(S.a, 1-D.a)min(S.a, 1-D.a)min(S.a, 1-D.a)1

下面這些是示例:

  • 沒有使用 blendColor 方法的示例。
  • 配合使用 blendColor 方法的示例。

blendFuncSeparate

void blendFuncSeparate(enum srcRGB, enum dstRGB, enum srcAlpha, enum dstAlpha)

這個方法參數(shù)取值與 blendFunc 方法參數(shù)取值一樣,區(qū)別是把顏色分成了 RGB 和 A 單獨(dú)的兩部分。

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參考資料

WebGL繪制詳解之七:Blend

Texture Maps

Texture Mapping Using Images

WebGL and Alpha

Transparency (and Alpha Blending)

WEBGL, BLENDING, AND WHY YOU'RE PROBABLY DOING IT WRONG

到此這篇關(guān)于JavaScript WebGL 圖片透明處理的文章就介紹到這了,更多相關(guān)js圖片透明處理內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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