JavaScript?WebGL?圖片透明處理的方式
引子
JavaScript WebGL 使用圖片疑惑點(diǎn)中提到兩張圖片疊加,默認(rèn)情況下,即使有透明的區(qū)域也不會(huì)透過(guò)看到?,F(xiàn)在就來(lái)看這個(gè)透明的處理。
關(guān)于透明
說(shuō)到透明,在顏色編碼中由 Alpha 通道負(fù)責(zé),透明度存儲(chǔ)方式有:
- Premultiplied Alpha :表示顏色信息在存儲(chǔ)的時(shí)候會(huì)將透明信息與 RGB 相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度為 0.5 ,那么存儲(chǔ)時(shí)為:(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) 。
- Non-premultiplied Alpha : 表示 RGB 與透明信息分別單獨(dú)存儲(chǔ),不會(huì)相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度為 0.5 ,那么存儲(chǔ)時(shí)為:(1, 1, 1, 0.5)
WebGL 紋理預(yù)處理使用 pixelStorei 方法指定顏色透明處理方式,如果想要使用 Premultiplied Alpha 方式:
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);
WebGL 透明處理方式之一是使用 α 混合。
α 混合
α 混合是使用 α 值(RGBA 中的 A)混合兩個(gè)以上物體顏色的過(guò)程。在這個(gè)場(chǎng)景下,繪制了多個(gè)紋理且有重疊的地方,假設(shè)先繪制紋理 C ,然后再繪制紋理 D ,那么紋理 D 就是源顏色(source color), 紋理 C 就是目標(biāo)顏色(destination color)。
想要使用該功能,首先要開啟:
gl.enable(gl.BLEND);
然后指定混合的方式有:
blendEquation
void blendEquation(enum mode)
mode
取值有:
- FUNC_ADD : 源顏色分量與目標(biāo)顏色分量相加。
- FUNC_SUBTRACT : 源顏色分量減去目標(biāo)顏色分量。
- FUNC_REVERSE_SUBTRACT : 目標(biāo)顏色分量減去源顏色分量。
這個(gè)方法只指定了混合的方式,如果要看到最終的效果,需要跟 blendFunc
或 blendFuncSeparate
方法配合一起使用。看看這篇文章最下面的偽代碼邏輯會(huì)加深理解。
這是示例。
blendEquationSeparate
void blendEquationSeparate(enum modeRGB, enum modeAlpha)
這個(gè)方法的兩個(gè)參數(shù)取值與 blendEquation
方法參數(shù)取值一樣,區(qū)別是把顏色分成了 RGB 和 A 單獨(dú)的兩部分。
blendFunc
void blendFunc(enum sfactor, enum dfactor);
- sfactor : 常量,源顏色在混合顏色中的權(quán)重因子,比 dfactor 多一個(gè)值
SRC_ALPHA_SATURATE
。 - dfactor : 常量,目標(biāo)顏色在混合顏色中的權(quán)重因子。
混合顏色的計(jì)算方法是:
混合后顏色 = 源顏色 * sfactor + 目標(biāo)顏色 * dfactor
這里計(jì)算針對(duì)的是每個(gè)顏色分量,下面設(shè)定 S 代碼源顏色,D 代表目標(biāo)顏色,各個(gè)分量用小寫 rgba 表示,下面看看權(quán)重因子部分常量取值:
常量 | R 分量 | G 分量 | B 分量 | A 分量 |
---|---|---|---|---|
ZERO | 0 | 0 | 0 | 0 |
ONE | 1 | 1 | 1 | 1 |
SRC_COLOR | S.r | S.g | S.b | S.a |
ONE_MINUS_SRC_COLOR | (1-S.r) | (1-S.g) | (1-S.b) | (1-S.a) |
DST_COLOR | D.r | D.g | D.b | D.a |
ONE_MINUS_DST_COLOR | (1-D.r) | (1-D.g) | (1-D.b) | (1-D.a) |
SRC_ALPHA | S.a | S.a | S.a | S.a |
ONE_MINUS_SRC_ALPHA | (1-S.a) | (1-S.a) | (1-S.a) | (1-S.a) |
DST_ALPHA | D.a | D.a | D.a | D.a |
ONE_MINUS_DST_ALPHA | (1-D.a) | (1-D.a) | (1-D.a) | (1-D.a) |
還有可以配合方法 blendColor(red, green, blue, alpha) 的常量取值:
常量 | R 分量 | G 分量 | B 分量 | A 分量 |
---|---|---|---|---|
CONSTANT_COLOR | red | green | blue | alpha |
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR | (1-red) | (1-green) | (1-blue) | (1-alpha) |
CONSTANT_ALPHA | alpha | alpha | alpha | alpha |
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA | (1-alpha) | (1-alpha) | (1-alpha) | (1-alpha) |
如果不使用 blendColor
指定分量,也是可以使用這些常量,因?yàn)橛心J(rèn)值:
gl.getParameter(gl.BLEND_COLOR) // 默認(rèn)對(duì)應(yīng)分量都是 0
關(guān)于第一個(gè)參數(shù)多的取值 SRC_ALPHA_SATURATE
:
常量 | R 分量 | G 分量 | B 分量 | A 分量 |
---|---|---|---|---|
SRC_ALPHA_SATURATE | min(S.a, 1-D.a) | min(S.a, 1-D.a) | min(S.a, 1-D.a) | 1 |
下面這些是示例:
blendFuncSeparate
void blendFuncSeparate(enum srcRGB, enum dstRGB, enum srcAlpha, enum dstAlpha)
這個(gè)方法參數(shù)取值與 blendFunc
方法參數(shù)取值一樣,區(qū)別是把顏色分成了 RGB 和 A 單獨(dú)的兩部分。
參考資料
Transparency (and Alpha Blending)
WEBGL, BLENDING, AND WHY YOU'RE PROBABLY DOING IT WRONG
到此這篇關(guān)于JavaScript WebGL 圖片透明處理的文章就介紹到這了,更多相關(guān)js圖片透明處理內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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