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threejs后期處理的基本使用方法之加特效

 更新時間:2022年01月24日 15:58:09   作者:乘風(fēng)轉(zhuǎn)舵  
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于threejs后期處理的基本使用方法之加特效的相關(guān)資料,文中通過實例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友可以參考下

前言

后期處理:簡單的說就是先渲染一張圖存起來,在這張圖上面"添油加醋",處理完后再渲染到屏幕上。這一過程three進(jìn)行了封裝,使用現(xiàn)成的可以更快實現(xiàn)需求

基本代碼

// 引入后期處理基本的對象
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js'
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js'
...
//  因為是介紹后期渲染,省略場景初始化等代碼

// 初始化效果組合器
this.EffectComposer = new EffectComposer(this.renderer)
// 添加基本的渲染通道
this.RenderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera)
// 把通道加入到組合器
this.EffectComposer.addPass(this.RenderPass)

// 渲染方法,不斷調(diào)用render()
_animate() {
  requestAnimationFrame(this._animate.bind(this))
  // 組合器執(zhí)行渲染
 this.EffectComposer.render()
}

基本流程

  • 初始化一個效果組合器
  • 把需要用的若干通道(也就是要進(jìn)行的操作)依次添加到組合器中
  • 組合器會按順序執(zhí)行各通道內(nèi)的操作,上一通道的操作結(jié)果會傳遞給下一通道,直至最后都操作完,然后渲染到屏幕上

核心函數(shù)介紹

EffectComposer 效果組合器

作用:管理了后期處理的過程,根據(jù)通道的插入順序,來執(zhí)行通道內(nèi)的代碼(主要為著色器代碼)

構(gòu)造函數(shù)

需要傳入平時初始化three場景時的渲染器WebGLRenderer, 用來后續(xù)渲染場景

// 引入
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js'

this.EffectComposer = new EffectComposer(渲染器)

重要方法:

addPass

this.EffectComposer.addPass(通道)

給EffectComposer添加后期處理通道,可以添加多個,依次執(zhí)行

render

this.EffectComposer.render()

渲染,循環(huán)調(diào)用通道的render()方法

RenderPass 渲染通道

構(gòu)造函數(shù)

需要傳入初始化場景時生成的場景對象跟相機對象

this.RenderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera)

RenderPass通道的作用是把場景和相機作為參數(shù)傳入,獲得場景的渲染結(jié)果,不對渲染結(jié)果做特定處理。
簡單說就是RenderPass用來生成第一張原始圖,用來傳給后面通道使用,所以一般RenderPass會作為第一個通道

重要屬性:

renderToScreen

默認(rèn)值是false,true將處理的結(jié)果保存到幀緩沖區(qū),false直接顯示在canvas畫布上面。

ShaderPass 著色器通道

需要傳入自定義的著色器代碼,控制渲染

const effectCopyPass = new ShaderPass(著色器代碼)

著色器代碼格式可以參照CopyShader.js three/examples/jsm/shaders/CopyShader.js

官方案例

鏈接

threejs.org/examples/?q…

官方有很多封裝好的通道,可以拿來直接使用

通道相關(guān)代碼位置

three/examples/jsm/postprocessing/

案例演示

電脈沖故障風(fēng)效果

代碼

// 引入
import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js'
// 初始化通道
const Pass = new GlitchPass()
// 將此通道結(jié)果渲染到屏幕
Pass.renderToScreen = true
// 把通道加入到組合器
this.EffectComposer.addPass(Pass)

描邊效果

代碼

// 傳入長寬、場景、相機
const Pass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(this.width, this.height), this.scene, this.camera)
// 將此通道結(jié)果渲染到屏幕
Pass.renderToScreen = true
// OutlinePass相關(guān)屬性設(shè)置
Pass.visibleEdgeColor = new THREE.Color(76, 148, 156) // 可見邊緣的顏色
Pass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 1, 0) // 不可見邊緣的顏色
Pass.edgeGlow = 1.0 // 發(fā)光強度
Pass.usePatternTexture = false // 是否使用紋理圖案
Pass.edgeThickness = 2.0 // 邊緣濃度
Pass.edgeStrength = 2.0  // 邊緣的強度,值越高邊框范圍越大
Pass.pulsePeriod = 0 // 閃爍頻率,值越大頻率越低

// 一般生產(chǎn)環(huán)境中會配合鼠標(biāo)事件,來改變selectedObjects,使選中的物體描邊
Pass.selectedObjects = [需要添加外邊框的網(wǎng)格模型]
// 將通道加入組合器
this.EffectComposer.addPass(Pass)

泛光效果

BloomPass的參數(shù)

  • strength 泛光效果的強度,值越高明亮區(qū)域越明顯,較暗區(qū)域的亮度也會變高
  • kernelSize 泛光效果的偏移量
  • sigma 銳利程度,值越高,泛光越模糊
  • resolution 泛光效果的解析圖,值太低方塊化就會加重

代碼

// 引入
import { BloomPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/BloomPass.js'
import { CopyShader } from 'three/examples/jsm/shaders/CopyShader.js'
import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js'

// 參數(shù)默認(rèn)值strength = 1, kernelSize = 25, sigma = 4, resolution = 256
const Pass = new BloomPass(2.5, 25, 0.1, this.width)
// 加入到組合器
this.EffectComposer.addPass(Pass)

// BloomPass通道不能通過renderToScreen=true將結(jié)果渲染到屏幕上,
// 所以需要再加一個通道effectCopyPass來完成輸出結(jié)果這一步
// effectCopyPass通道沒有任何特殊效果, 只是輸出結(jié)果
const effectCopyPass = new ShaderPass(CopyShader)
effectCopyPass.renderToScreen = true
// 加入到組合器
this.EffectComposer.addPass(effectCopyPass)

總結(jié)

此文只介紹了幾個案例的基本使用,只要掌握使用的流程,其他的案例也可以很好的上手

到此這篇關(guān)于threejs后期處理的基本使用方法之加特效的文章就介紹到這了,更多相關(guān)threejs后期加特效內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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