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通過(guò)Python OpenGL的point sprite技術(shù)繪制雪花

 更新時(shí)間:2022年02月07日 09:52:56   作者:天元浪子  
通常,點(diǎn)精靈(point sprite)技術(shù)被用于描述大量粒子在屏幕上的運(yùn)動(dòng),自然也可以用于繪制雪花。本文將通過(guò)Python OpenGL繪制雪花,感興趣的可以動(dòng)手試一試

看冬奧才知道,阿勒泰不但是中國(guó)的“雪都”,還是“人類滑雪起源地”。這個(gè)說(shuō)法是否成立,姑且不論,阿勒泰的雪的確很漂亮。冬奧會(huì)有一個(gè)宣傳片,就是借用一朵阿勒泰雪花的視角來(lái)講述冬奧會(huì)的故事,既有歷史的厚重,又有藝術(shù)的浪漫,極具視覺(jué)沖擊感。

那么問(wèn)題來(lái)了:如何用OpenGL繪制雪花呢?通常,點(diǎn)精靈(point sprite)技術(shù)被用于描述大量粒子在屏幕上的運(yùn)動(dòng),自然也可以用于繪制雪花。點(diǎn)精靈可以理解為貼了紋理圖片的點(diǎn)——僅用一個(gè)vertex就可以把一個(gè)2D紋理圖片繪制到屏幕的任何位置。

在OpenGL中開啟和使用點(diǎn)精靈有一點(diǎn)點(diǎn)復(fù)雜,好在WxGL對(duì)此做了封裝,用起來(lái)非常簡(jiǎn)單。在給出演示代碼前,先貼兩張雪花的紋理圖片。

snow_1.png

snow_2.png

熟悉GLSL語(yǔ)言的同學(xué),很容易讀懂著色器源碼。將著色器源碼、紋理圖片裝進(jìn)模型之后,只需要show一下,雪花就顯示出來(lái)了。如果想實(shí)現(xiàn)雪花飄飄的效果,請(qǐng)參考我的另一篇博文《用OpenGL導(dǎo)演一場(chǎng)煙花盛會(huì),迎接即將到來(lái)的新年》。

import numpy as np
import wxgl
from wxgl import wxplot as plt

vshader_src = """
? ? #version 330 core
? ? in vec4 a_Position;
? ? uniform mat4 u_MVPMatrix;
? ? void main() {?
? ? ? ? gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;?
? ? ? ? gl_PointSize = (a_Position.z + 1) * 30;
? ? }
"""

fshader_src = """
? ? #version 330 core
? ? uniform sampler2D u_Snow_1;
? ? in float idx;
? ? void main() {?
? ? ? ? gl_FragColor = texture2D(u_Snow_1, gl_PointCoord);?
? ? }?
"""

m = wxgl.Model(wxgl.POINTS, vshader_src, fshader_src, sprite=True) # 通過(guò)sprite=Treue開啟點(diǎn)精靈
m.set_vertex('a_Position', np.random.random((300, 3))*2-1) # 隨機(jī)生成300個(gè)點(diǎn)
m.add_texture('u_Snow_1', 'res/image/snow_1.png', wxgl.TEXTURE_2D) # 添加雪花紋理
m.set_mvp_matrix('u_MVPMatrix') # 設(shè)置模型矩陣、視點(diǎn)矩陣和投影矩陣

plt.model(m)
plt.show()

下面是使用snow_1.png做紋理的效果。

下面是使用snow_2.png做紋理的效果。

不過(guò),這樣的雪花略顯單調(diào),畢竟,世界上沒(méi)有兩片完全相同的雪花。怎樣讓雪花看起來(lái)更逼真一點(diǎn)呢?下面的代碼嘗試在片元著色器中混用兩種紋理。

import numpy as np
import wxgl
from wxgl import wxplot as plt

vshader_src = """
? ? #version 330 core
? ? in vec4 a_Position;
? ? uniform mat4 u_MVPMatrix;
? ? void main() {?
? ? ? ? gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;?
? ? ? ? gl_PointSize = (a_Position.z + 1) * 30;
? ? }
"""

fshader_src = """
? ? #version 330 core
? ? uniform sampler2D u_Snow_1;
? ? uniform sampler2D u_Snow_2;
? ? in float idx;
? ? void main() {?
? ? ? ? if (fract(sin(dot(gl_PointCoord ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453) < 0.5) {
? ? ? ? ? ? gl_FragColor = texture2D(u_Snow_1, gl_PointCoord);?
? ? ? ? } else {
? ? ? ? ? ? gl_FragColor = texture2D(u_Snow_2, gl_PointCoord);
? ? ? ? }
? ? }?
"""

m = wxgl.Model(wxgl.POINTS, vshader_src, fshader_src, sprite=True) # 通過(guò)sprite=Treue開啟點(diǎn)精靈
m.set_vertex('a_Position', np.random.random((300, 3))*2-1) # 隨機(jī)生成300個(gè)點(diǎn)
m.add_texture('u_Snow_1', 'res/image/snow_1.png', wxgl.TEXTURE_2D) # 添加雪花紋理1
m.add_texture('u_Snow_2', 'res/image/snow_2.png', wxgl.TEXTURE_2D) # 添加雪花紋理2
m.set_mvp_matrix('u_MVPMatrix') # 設(shè)置模型矩陣、視點(diǎn)矩陣和投影矩陣

plt.model(m)
plt.show()

這個(gè)雪花有點(diǎn)獨(dú)特吧?

到此這篇關(guān)于通過(guò)Python OpenGL的point sprite技術(shù)繪制雪花的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python OpenGL雪花內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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