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C語言實踐設計開發(fā)飛機游戲

 更新時間:2022年02月07日 14:43:13   作者:罅隙`  
飛機大戰(zhàn)想必是很多人童年時期的經(jīng)典游戲,我們依舊能記得抱個老人機娛樂的場景,下面這篇文章主要給大家介紹了關于如何利用C語言寫一個簡單的飛機大戰(zhàn)小游戲的相關資料,需要的朋友可以參考下

一、前言

[設計難度 : ★☆☆☆☆

[參考書籍:《C語言課程設計與游戲開發(fā)實踐教程》

[主要涉及知識:函數(shù)封裝 + 循環(huán)判斷語句

[程序運行效果圖:

[主要的游戲功能:

  • 通過按鍵’w’,‘s’,‘a’,'d’分別實現(xiàn)飛機的上下左右移動
  • 按空格鍵發(fā)射子彈
  • 按ESC實現(xiàn)游戲暫停
  • 按q鍵返回菜單界面
  • 實現(xiàn)子彈和敵機位置的自動更新
  • 敵機的生成速度和下落速度隨分數(shù)的增加而變快
  • 實時打印得分和生命值。生命值為0時游戲結束

以下為飛機游戲全部的代碼,大家可以直接拷貝運行:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>

#define height 25   //設置游戲邊界
#define width 50
#define enemy_max 5

enum Option			//枚舉增加代碼可讀性
{
	EXIT,
	PLAY,
	GUIDE,
};

enum Condition      //表示游戲幕布上的情況
{
	backspace,
	enemy,
	bullet,
};

int canvas[height][width]; //游戲幕布存儲對應的信息
int score;
int x, y;				   //飛機頭部坐標
int Std_Speed;		       //敵機標準下落速度
int Std_Time;		       //敵機生成的標準速度
int HP;                    //玩家生命值
int enemy_num;
int times;

void gotoxy(int x, int y)				//清屏函數(shù)
{
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos;
	pos.X = x;
	pos.Y = y;
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

void HideCursor()					   //光標隱藏函數(shù)
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 1, 0 };
	SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);
}

void Initgame()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)		//將幕布上先初始化為空格
			canvas[i][j] = backspace;
	}
	HP = 3;
	score = 0;
	x = width / 2;							//初始化飛機位置
	y = height / 2;
	enemy_num = 0;
	Std_Speed = 60;
	Std_Time = 60;
}


void show()
{
	gotoxy(0, 0);
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			if (i == y && j == x)			//打印飛機
				printf("*");
			else if (i == y + 1 && j == x - 2)
			{
				printf("*****");
				j += 4;
			}
			else if (i == y + 2 && j == x - 1)
			{
				printf("* *");
				j += 2;
			}
			else if (canvas[i][j] == bullet)	// 打印子彈
				printf("|");
			else if (canvas[i][j] == enemy)
				printf("@");
			else
				printf(" ");
		}
		printf("|\n");	//打印游戲邊框
	}
	for (int j = 0; j < width; j++)   //打印游戲邊框
		printf("-");
	printf("\n[得分:>%d\n", score);	  //打印游戲分數(shù)和血量
	printf("[生命值:>%d\n", HP);
}


int updateWithinput()
{
	if (_kbhit())
	{
		int input = _getch();
		switch (input)
		{
		case 'w': if (y > 0)			//防止飛機飛出游戲邊界
			y--;
			break;
		case 's': if (y < height - 3)
			y++;
			break;
		case 'a': if (x > 2)
			x--;
			break;
		case 'd': if (x < width - 3)
			x++;
			break;
		case 27: system("pause"); break;	//ESC的ascll碼值為27
		case ' ': if (y > 0)
			canvas[y - 1][x] = bullet;
			break;
		case 'q': return 1;					//退出游戲
		}
	}
	return 0;
}

int enemy_update()
{
	static int enemy_speed = 0;
	static int enemy_time = 0;
	int flag = 0;
	if (enemy_speed < Std_Speed)				//依靠循環(huán)來減速
		enemy_speed++;


	if (enemy_time < Std_Time)
		enemy_time++;

	if (enemy_num < enemy_max && enemy_time >= Std_Time)
	{
		int i, j;
		do
		{
			i = rand() % (height / 5);
			j = rand() % (width - 4) + 2;		//j的范圍:[2, width - 3]
		} while (canvas[i][j] != backspace);
		canvas[i][j] = enemy;
		enemy_num++;
		enemy_time = 0;
	}

	if (enemy_speed >= Std_Speed)
	{
		flag = 1;
		enemy_speed = 0;
	}

	for (int i = height - 1; i >= 0; i--)
	{
		for (int j = width - 1; j >= 0; j--)
		{
			if (canvas[i][j] == enemy)			//遇到敵機的情況
			{
				if (i == height - 1)			//敵機飛到邊界
				{
					score--;
					HP--;
					if (HP == 0)
						return 1;
					enemy_num--;
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				else if (i < height - 1 && canvas[i + 1][j] == bullet)//檢測是否被子彈擊中
				{
					score++;
					printf("\a");
					enemy_num--;
					if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 12) //分數(shù)到達一定程度后下落加快,生成加快
					{
						Std_Speed -= 3;			//下落加快
						Std_Time -= 3;			//生成速度加快
					}
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				else if (flag)					//flag為1更新敵機位置
				{
					canvas[i + 1][j] = enemy;
					canvas[i][j] = backspace;
				}

			}
		}

	}

	return 0;
}


void bullet_update()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)			//控制子彈的移動
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			if (canvas[i][j] == bullet)
			{
				if (i > 0 && canvas[i - 1][j] == enemy)
				{
					score++;
					printf("\a");
					enemy_num--;
					if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 6) //分數(shù)到達一定程度后下落加快,生成加快
					{
						Std_Speed -= 3;			//下落加快
						Std_Time -= 3;			//生成速度加快
					}
					canvas[i - 1][j] = bullet;
				}
				else if (i > 0)
					canvas[i - 1][j] = bullet;
				canvas[i][j] = backspace;
			}
		}
	}
}

void gamebody()
{
	system("cls");
	Initgame();
	HideCursor();
	srand((unsigned int)time(NULL));
	while (1)
	{
		show();
		bullet_update();
		if (updateWithinput() || enemy_update())
		{
			show();
			printf("[本次游戲結束:>");
			system("pause");
			break;
		}
	}
}


void menu()
{
	printf("*****************\n");
	printf("**  飛機游戲   **\n");
	printf("**-------------**\n");
	printf("**   1.PLAY    **\n");
	printf("**   2.GUIDE   **\n");
	printf("**   0.EXIT    **\n");
	printf("*****************\n");
}

void guide()
{
	printf("******************\n");
	printf("** 游戲操作指南 **\n");
	printf("**--------------**\n");
	printf("**    w->上移   **\n");
	printf("**    s->下移   **\n");
	printf("**    a->左移   **\n");
	printf("**    d->右移   **\n");
	printf("**    q->返回   **\n");
	printf("**   ESC->暫停  **\n");
	printf("**   空格->射擊 **\n");
	printf("******************\n\n\n");

}


int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("[請選擇:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case PLAY: gamebody(); break;
		case GUIDE: guide(); break;
		case EXIT: printf("成功退出游戲!\n"); break;
		default: printf("輸入錯誤,請重新選擇\n");
		}
	} while (input);
	return 0;
}

如果覺得還挺有意思的,那就繼續(xù)保持著輕松的心情看下去吧!

二、從設計初始菜單界面開始

一個基本的游戲初始選擇框架:

int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("[請選擇:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
			case xxx:
			case xxx:
			case xxx:
			default: 
		}
	}while (input);
	return 0;
}

我們根據(jù)游戲所包含的功能設計好相應的menu選項以及其對應的case事件即可。作為我們飛機游戲的第一個簡單版本,我們先不考慮其他的模式和功能,僅包含PLAY(游戲)功能、GUIDE(操作說明)、EXIT(退出游戲)三種功能。根據(jù)這個思路,我們寫下這樣的menu函數(shù)

void menu()
{
	printf("*****************\n");
	printf("**  飛機游戲   **\n");
	printf("**-------------**\n");
	printf("**   1.PLAY    **\n");
	printf("**   2.GUIDE   **\n");
	printf("**   0.EXIT    **\n");
	printf("*****************\n");
}

為了增加代碼的可讀性,我們在頭文件處創(chuàng)建枚舉變量。

enum Option			//枚舉增加代碼可讀性
{
	EXIT,           // printf("%d", EXIT);的結果為 0
	PLAY,			// printf("%d", PLAY);的結果為 1
	GUIDE,			// printf("%d", GUIDE);的結果為 2
};

每個枚舉常量都是有值的,第一個枚舉成員的值默認為0(不人為修改的話),之后的隨前一個遞增。這恰好與我們的menu中功能序號相對應,于是我們可以用枚舉變量作為case的整形常量表達語句,最終寫出的主函數(shù)是這樣的:

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));  //初始化rand函數(shù),只需要初始化一次即可,所以放在主函數(shù)內
	do
	{
		menu();
		printf("[請選擇:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
			case PLAY: gamebody(); break;
			case GUIDE: guide(); break;
			case EXIT: printf("成功退出游戲!\n"); break;
			default: printf("輸入錯誤,請重新選擇\n");
		}
	}while (input);
	return 0;
}

三、游戲操作指南——guide函數(shù)

說明按鍵對應的功能,很簡單就不贅述了

void guide()
{
	printf("******************\n");
	printf("** 游戲操作指南 **\n");
	printf("**--------------**\n");
	printf("**    w->上移   **\n");
	printf("**    s->下移   **\n");
	printf("**    a->左移   **\n");
	printf("**    d->右移   **\n");
	printf("**    q->返回   **\n");
	printf("**   ESC->暫停  **\n");
	printf("**   空格->射擊 **\n");
	printf("******************\n\n\n");

}

四、游戲的主體gamebody()

①簡化通用的游戲框架

void gamebody()
{
	Initgame();				//初始化游戲函數(shù)
	while(1)
	{
		show();				 //展示函數(shù)
		updateWithInput();	 //與用戶輸入有關的更新,
		updateWithoutInput();//與用戶輸入無關的更新,如子彈、敵機的移動
	}
}

以這個游戲框架為基礎,我們建立起我們的設計邏輯

②頭文件一覽

在正式介紹gamebody函數(shù)之前,我們先看看定義在頭文件的全局變量以及他們的作用

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>		//需要用到的函數(shù)頭文件

#define height 25       //宏定義游戲邊界的高度
#define width 50        //宏定義游戲邊界的寬度
#define enemy_max 5     //宏定義敵人的最多數(shù)量

enum Option			    //枚舉增加代碼可讀性
{
	EXIT,
	PLAY,
	GUIDE,
};

enum Condition      //表示游戲幕布上的情況
{
	backspace,	    //空
	enemy,			//敵人
	bullet,			//子彈
};

int canvas[height][width]; //游戲幕布存儲對應位置上的Condition信息
int score;				   //記錄游戲分數(shù)
int x, y;				   //飛機頭部的xy坐標
int Std_Speed;		       //敵機標準下落速度,與之后的加速下落有關
int Std_Time;		       //敵機生成的標準速度,與之后的加速生成有關
int HP;                    //玩家生命值
int enemy_num;			   //此時的敵機數(shù)量

void gamebody();

③清屏函數(shù)的實現(xiàn)

我們的游戲畫面完全是靠printf函數(shù)打印出來的,因此清屏函數(shù)是必不可少的。

直接使用system("cls")函數(shù)會造成屏幕畫面閃爍嚴重,因此我們可以自行封裝一個gotoxy函數(shù),函數(shù)的功能是將光標移到原點,從原點開始重新繪制,相當于實現(xiàn)清屏的效果。雖然還是會閃爍,但防屏閃效果有了顯著提升。

首先給大家介紹幾個平時不常用的函數(shù):

①SetConsoleCursorPosition

  • 頭文件:#include<windows.h>
  • 參數(shù)①:hConssoleOutput → 指向屏幕緩沖區(qū)的句柄
  • 參數(shù)②:dwCursorPosition → 指定包含新光標位置的COORD結構
  • 函數(shù)功能:設置光標在指定的控制臺屏幕緩沖區(qū)中的位置
  • COORD結構體:

②GetStdHandle函數(shù)

  • 頭文件:#include<windows.h>
  • 參數(shù)①:nStdHandle 指定返回句柄的標準設備,nStdHandle有以下三種選擇
valMeanig
STD_INPUT_HANDLEStandard input handle
STD_OUTPUT_HANDLEStandard output handle
STD_ERROR_HANDLEStandard error handle
  • 函數(shù)功能:獲取標準輸入、標準輸出或標準錯誤設備的句柄

什么是句柄?

將①②函數(shù)組合后就可以構造出我們需要的gotoxy函數(shù)了

void gotoxy(int x, int y)
{
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos;
	pos.X = x;
	pos.Y = y;
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

④光標隱藏函數(shù)

光標一直閃爍會影響我們的游戲體驗,所以我們封裝一個HideCursor函數(shù)。光標的信息定義在CONSOLE_CURSOR_INFO結構體中,其具體定義如下:

dwSize結構體成員指定這光標的大小,bVisible決定光標是否可見,因此我們只需對將它設置為false即可。實際的修改還需要借助SetConsoleCursorInfo函數(shù)

  • 參數(shù)①:標準輸出設備的句柄,我們可以用上面提到的GetStdHandle函數(shù)獲取
  • 參數(shù)②:CONSOLE CURSOR INFO結構體類型的指針,該結構體包含屏幕緩沖區(qū)新規(guī)范 有了上面的知識,我們可以寫下這樣的代碼:
void HideCursor()
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0};//將“是否可見”設置為false
	SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);
}

⑤Initgame函數(shù)

因為我們使用了全局變量,并且要求設計出來的游戲能能夠重復的play,所以我們在每次游戲開始時都要對全局變量進行必要的 初始化

void Initgame()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)		//將幕布首先初始化為空格
			canvas[i][j] = backspace;
	}
	HP = 3;
	score = 0;
	x = width / 2;							//初始化飛機位置
	y = height / 2;			
	enemy_num = 0;
	Std_Speed = 60;							//初始化“標準下落速度”
	Std_Time = 60;							//初始化“標準生成速度”
}

⑥show函數(shù)的實現(xiàn)

遍歷canvas數(shù)組,根據(jù)canvas數(shù)組中的內容決定打印什么:

  • backspace → 空格
  • enemy → 敵機(@)
  • bullet → 子彈(|)
void show()
{
	gotoxy(0, 0);                   		//在打印之前先清屏
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			if (i == y && j == x)			//打印飛機
				printf("*");
			else if (i == y + 1 && j == x - 2)
			{
				printf("*****");
				j += 4;
			}
			else if (i == y + 2 && j == x - 1)
			{
				printf("* *");
				j += 2;
			}
			else if (canvas[i][j] == bullet)	// 打印子彈
				printf("|");
			else if (canvas[i][j] == enemy)
				printf("@");
			else
				printf(" ");
		}
		printf("|\n");	//打印游戲右邊框
	}
	for (int j = 0; j < width; j++)   //打印游戲底邊框
		printf("-");
	printf("\n[得分:>%d\n", score);	  //打印游戲分數(shù)和血量
	printf("[生命值:>%d\n", HP);
}

⑦與用戶輸入有關的更新- updateWithinput

[設計難點:

  • 當我們鍵盤沒有輸入的時候,函數(shù)不執(zhí)行效果·;
  • 當我們按下相應的游戲按鍵而不需要按下回車時,數(shù)據(jù)就可以被讀取

現(xiàn)在介紹兩個大家平時可能不常用到的函數(shù)來滿足我們上面的設計要求:

_kbhit函數(shù)用來監(jiān)測鍵盤是否有輸入,如果有輸入則返回一個非0值。

即使沒有按下回車鍵,_getch函數(shù)可以從控制臺中讀取字符

有了上面的基礎知識儲備,我們來實現(xiàn)updateWithinput函數(shù)

int updateWithinput()
{
	if (_kbhit())			
	{
		int input = _getch();
		switch (input)
		{
		case 'w': if(y > 0)			//先要加以判斷,防止飛機飛出游戲邊界
					y--; 
				  break;
		case 's': if (y < height - 3)
					y++;
				  break;
		case 'a': if (x > 2)
					x--;
				  break;
		case 'd': if (x < width - 3)
					x++;
				  break;
		case 27: system("pause"); break;	//ESC的ascll碼值為27
		case ' ': if(y > 0)
					canvas[y - 1][x] = bullet; 
				  break;
		case 'q': return 1;					//退出游戲
		}
	}
	return 0; 						//我們根據(jù)返回值判斷是否需要退出游戲
}

⑧與用戶輸入無關的更新-updateWithoutinput

我們將updateWithoutinput函數(shù)拆分成對子彈位置更新的函數(shù)和對敵機位置更新的函數(shù)。子彈的位置是實時更新的:

void bullet_update()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)			
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			if (canvas[i][j] == bullet)
			{
				if (i > 0 && canvas[i - 1][j] == enemy)	//檢測是否擊中敵機
				{
					score++;
					printf("\a");
					enemy_num--;
					if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 6) //分數(shù)到達一定程度后下落加快,生成加快
					{
						Std_Speed -= 3;			//下落加快
						Std_Time -= 3;			//生成速度加快
					}
					canvas[i - 1][j] = bullet;
				}
				else if (i > 0)
					canvas[i - 1][j] = bullet;
				canvas[i][j] = backspace;
			}
		}
	}
}

與子彈稍微不同的一點是敵機的位置更新受“標準速度”的限制,我們通過循環(huán)實現(xiàn)敵機的速度控制,但每次仍需要檢測是否和子彈相撞。由于敵機是向y增大的方向上運動的,若for正向循環(huán)則,則敵機一直被往前推,視覺上是“瞬移”的效果,所以我們需要反向遍歷。

int enemy_update()
{
	static int enemy_speed = 0;
	static int enemy_time = 0;
	int flag = 0;
	if (enemy_speed < Std_Speed)				//依靠循環(huán)來減速
		enemy_speed++;


	if (enemy_time < Std_Time)
		enemy_time++;

	if (enemy_num < enemy_max && enemy_time >= Std_Time)
	{
		int i, j;
		do
		{
			i = rand() % (height / 5);		
			j = rand() % (width - 4) + 2;		//j的范圍:[2, width - 3]
		} while (canvas[i][j] != backspace);
		canvas[i][j] = enemy;
		enemy_num++;
		enemy_time = 0;
	}
	
	if (enemy_speed >= Std_Speed)
	{
		flag = 1;
		enemy_speed = 0;
	}

	for (int i = height - 1; i >= 0; i--)
	{
		for (int j = width - 1; j >= 0; j--)
		{
			if (canvas[i][j] == enemy)			//遇到敵機的情況
			{
				if (i == height - 1)			//敵機飛到邊界
				{
					score--;
					HP--;
					if (HP == 0)
						return 1;
					enemy_num--;
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				else if (i < height - 1 && canvas[i+1][j] == bullet)//檢測是否被子彈擊中
				{
					score++;
					printf("\a");
					enemy_num--;
					if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 12) //分數(shù)到達一定程度后下落加快,生成加快
					{
						Std_Speed -= 3;			//下落加快
						Std_Time -= 3;			//生成速度加快
					}
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				else if (flag)					//flag為1更新敵機位置
				{
					canvas[i + 1][j] = enemy;
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				
			}
		}

	}

	return 0;
}

⑨組合而成的gamebody函數(shù)

void gamebody()
{
	system("cls");
	Initgame();
	HideCursor();
	while (1)
	{
		show();
		bullet_update();
		if (updateWithinput() || enemy_update())
		{
			show();
			printf("[本次游戲結束:>");
			system("pause");
			break;
		}
	}
}

⑩不足與展望

這個版本作為飛機游戲最簡單的版本還是有很多改進的空間的,希望在下一個版本中功能可以更加盡善盡美:

  • 使用easyX繪圖,導入游戲圖片,從而使得游戲效果更為逼真
  • 實現(xiàn)鼠標點擊交互
  • 增加與敵機的碰撞傷害
  • 開發(fā)多種類型的子彈類型:單發(fā) → 激光 → 霰彈
  • 游戲中引入障礙物,敵機也會發(fā)射子彈
  • 引入游戲道具,增添趣味性
  • 引入游戲BOSS,血量更厚,傷害更高
  • 游戲戰(zhàn)績的保存

到此這篇關于C語言實踐設計開發(fā)飛機游戲的文章就介紹到這了,更多相關C語言 飛機游戲內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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