詳解OpenGL Shader抗鋸齒的實現(xiàn)
繪制圓形鋸齒問題
普通繪制圓形形狀時可以看到圖形邊緣會有明顯鋸齒現(xiàn)象并不像真實圓形形狀一樣圓潤邊緣平滑。在glsl
中這種情況是常見情況,這里是可以借助glsl
內(nèi)置函數(shù)來消除鋸齒現(xiàn)象。
vec3 sdfCircle(vec2 uv,float r,vec3 value){ float d = length(uv) - r; return d > 0. ? vec3(0.3294, 0.3294, 0.9333) : value; // 大于0超出畫圓范圍,小于0在畫圓范圍內(nèi) } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; // x: <-0.5, 0.5>, y: <-0.5, 0.5> uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // x: <-0.5, 0.5> * aspect ratio, y: <-0.5, 0.5> vec3 circle = sdfCircle(uv,0.4,vec3(1.)); circle = mix(circle,sdfCircle(uv,0.3,vec3(1.)),0.5); circle = mix(circle,sdfCircle(uv,0.2,vec3(1.)),0.7); gl_FragColor = vec4(circle,.9); }
smoothstep函數(shù)介紹
smoothstep(a, b, x)
函數(shù)結(jié)果范圍:
返回值 | 條件 |
---|---|
0 | x<a<b 或 x>a>b |
1 | x<b<a 或 x>b>a |
某個值 | 根據(jù)x在[a,b]或[b,a]區(qū)間范圍內(nèi),返回一個在[0,1]之間的值 |
內(nèi)置函數(shù)smoothstep
就能實現(xiàn)繪制圓形圖形的抗鋸齒效果。可能之前有使用過內(nèi)置函數(shù)step
同樣都是步進式
功能函數(shù),不同于step
函數(shù)可以理解為if-else
而smoothstep
函數(shù)是平滑過渡的。
抗鋸齒實現(xiàn)
使用smoothstep
實現(xiàn)抗鋸齒功能需要修改一下原先的畫圓公式。原來只需要使用到length(uv) - r
來判斷是否選擇繪制圓的顏色,而現(xiàn)在需要修改成通過smoothstep(m-0.002,m+0.002,length(uv) - 0.2)
計算值作為mix
函數(shù)混合系數(shù)值來實現(xiàn)平滑過渡到畫圓色值,這樣就能實現(xiàn)抗鋸齒了。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; // x: <-0.5, 0.5>, y: <-0.5, 0.5> uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // x: <-0.5, 0.5> * aspect ratio, y: <-0.5, 0.5> float m = 0.2; m = smoothstep(m-0.002,m+0.002,length(uv) - 0.2); vec3 pixel = mix(vec3(1.),vec3(0.3294, 0.3294, 0.9333),m); gl_FragColor = vec4(pixel,1.0);
如果把腳本其中m-0.002,m+0.002
把0.002
范圍進行修改。例如修改成0.02
,運行結(jié)果可以發(fā)現(xiàn)圓形變模糊了。這就是區(qū)間過大導(dǎo)致平滑區(qū)間漸變范圍在肉眼可見范圍了,因此設(shè)置一個適當(dāng)過渡區(qū)間才能實現(xiàn)較好的抗鋸齒效果。
擴展
清楚實現(xiàn)抗鋸齒原理之后,可以根據(jù)需要自行實現(xiàn)一個平滑過渡函數(shù)來實現(xiàn)抗鋸齒功能。類似像以下兩個自制平滑過渡函數(shù)最終實現(xiàn)效果幾乎看不出太大區(qū)別。
自制smoothstep函數(shù)抗鋸齒
float smootherstep(float edge0, float edge1, float x) { float t = (x - edge0)/(edge1 - edge0); float t1 = t*t*t*(t*(t*6. - 15.) + 10.); return clamp(t1, 0.0, 1.0); } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; // x: <-0.5, 0.5>, y: <-0.5, 0.5> uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // x: <-0.5, 0.5> * aspect ratio, y: <-0.5, 0.5> float m = 0.2; m = smootherstep(m-0.002,m+0.002,length(uv) - 0.2); vec3 pixel = mix(vec3(1.),vec3(0.3294, 0.3294, 0.9333),m); gl_FragColor = vec4(pixel,1.0); }
自制linearstep函數(shù)抗鋸齒
float linearstep(float edge0, float edge1, float x) { float t = (x - edge0)/(edge1 - edge0); return clamp(t, 0.0, 1.0); } void main(){ vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; uv -= 0.5; // x: <-0.5, 0.5>, y: <-0.5, 0.5> uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // x: <-0.5, 0.5> * aspect ratio, y: <-0.5, 0.5> float m = 0.2; m = linearstep(m-0.002,m+0.002,length(uv) - 0.2); vec3 pixel = mix(vec3(1.),vec3(0.3294, 0.3294, 0.9333),m); gl_FragColor = vec4(pixel,1.0); }
smoothstep
linearstep
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