OpenGL Shader實現(xiàn)簡單轉(zhuǎn)場效果詳解
轉(zhuǎn)場介紹
轉(zhuǎn)場效果常出現(xiàn)再視頻剪輯當中,用于銜接兩段視頻片段切換的過渡效果。轉(zhuǎn)場常常在兩個場景切換中去使用達到酷炫特效的作用。
那么如何在glsl
中去實現(xiàn)轉(zhuǎn)場效果?其實轉(zhuǎn)場效果可以理解成兩個紋理對象切換的過程。首先提前條件需要兩個紋理對象,然后在這兩個紋理對象上去實現(xiàn)紋理和紋理之間的切換。
漸變轉(zhuǎn)場
通過mix
函數(shù)混合兩個紋理圖像,使用time
在[0,1]之間不停變化來控制第二個圖片紋理混合的強弱變化從而實現(xiàn)漸變效果。
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv); vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv); float progress = abs(sin(time)); gl_FragColor = mix(texture1,texture2,progress); }
切換轉(zhuǎn)場
切換動畫和漸變動畫同樣是使用mix
函數(shù)來實現(xiàn)效果的。同時結(jié)合step
函數(shù)來判斷當前的progress
值是否大于uv.x
來控制當前繪制紋理是第一個還是第二個從而實現(xiàn)紋理卷簾位移效果。這里是采用了mix
和step
兩個函數(shù)相結(jié)合來實現(xiàn)動畫效果,同樣的采用if-else
也能夠達到相同目的但是之前有提到過在glsl
中最好優(yōu)先考慮使用內(nèi)置函數(shù)來實現(xiàn)效果,減少使用if-else
判斷語句。
x軸切換
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv); vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv); float progress = abs(sin(time)); gl_FragColor = mix(texture1,texture2,step(uv.x,progress)); }
y軸切換
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv); vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv); float progress = abs(sin(time)); gl_FragColor = mix(texture1,texture2,step(uv.y,progress)); }
對角線切換
對角線切換實現(xiàn)同樣也是mix
和step
函數(shù)相結(jié)合,利用對角線對齊特性x-y=0
的特點,當progress
值到達0
則切換到第二個紋理圖像。
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv); vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv); float progress = sin(time); gl_FragColor = mix(texture1,texture2,step(uv.x - uv.y, - progress)); }
位移轉(zhuǎn)場
切換轉(zhuǎn)場效果是底部紋理位置不動,上層紋理做覆蓋來實現(xiàn)的。位移轉(zhuǎn)場是兩個紋理對象不重疊,像是類似輪播圖的效果,實現(xiàn)效果是同時向著一個方向移動。位移動畫對整體紋理做偏移處理,通過progress
的值來分配第一個紋理和第二個紋理的占比。
x軸位移
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec2 newUv = uv; float progress = abs(sin(time)); vec4 texture3; newUv.x -= progress; if(uv.x >= progress){ texture3 = texture(iChannel1,newUv); }else{ texture3 = texture(iChannel2,newUv); } gl_FragColor = texture3; }
y軸位移
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec2 newUv = uv; float progress = abs(sin(time)); vec4 texture3; newUv.y -= progress; if(uv.y >= progress){ texture3 = texture(iChannel1,newUv); }else{ texture3 = texture(iChannel2,newUv); } gl_FragColor = texture3; }
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