詳解如何利用Python繪制迷宮小游戲
周末在家,兒子鬧著要玩游戲,讓玩吧,不利于健康,不讓玩吧,扛不住他折騰,于是想,不如一起搞個小游戲玩玩!
之前給他編過猜數(shù)字 和 擲骰子 游戲,現(xiàn)在已經(jīng)沒有吸引力了,就對他說:“我們來玩?zhèn)€迷宮游戲吧。”
果不其然,有了興趣,于是和他一起設(shè)計實(shí)現(xiàn)起來,現(xiàn)在一起看看我們是怎么做的吧,說不定也能成為一個陪娃神器~
先一睹為快:
構(gòu)思
迷宮游戲,相對比較簡單,設(shè)置好地圖,然后用遞歸算法來尋找出口,并將過程顯示出來,增強(qiáng)趣味性。
不如想到需要讓孩子一起參與,選擇了繪圖程序 Turtle作為實(shí)現(xiàn)工具。
這樣就可以先在紙上繪制一個迷宮,然后編寫成代碼,讓 Turtle 去繪制,因?yàn)楹⒆佑霉P畫過,所以在實(shí)現(xiàn)代碼時,他可以充分參與,不僅是為了得到最終的游戲,而且更是享受制作過程,開發(fā)編程思維,說不定省了一筆不小的少兒編程費(fèi)用哈哈哈~
首先和孩子一起制作迷宮,在紙上畫出 5 X 5 的小格子,然后,讓他在格子中畫一條通路,像這樣:
繪制迷宮
然后,將這幅圖轉(zhuǎn)化為一個迷宮矩陣,用 1 表示墻,用 空格 表示通路,需要注意的是網(wǎng)格每條邊線都是墻,連通部分的墻需要打通,成為路。
這時可以和他一起來實(shí)現(xiàn),比如讓他用自己的積木等擺設(shè)一個迷宮,而我們來做數(shù)字化轉(zhuǎn)化,最后轉(zhuǎn)化成的結(jié)果是:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
如果孩子看不清楚,可以將路徑表示出來 哈哈哈:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ->_____ 1 _____ 1 1 1 1 1 1 | 1 | 1 | 1 1 1 1 ____| 1 | 1 |___ 1 1 | 1 1 1 | 1 1 1 | 1 1 |____ 1 | 1 ____| 1 1 1 1 | 1 | 1 | 1 1 1 1 ____| 1 | 1 |____ 1 1 | 1 1 1 | 1 1 1 | 1 1 |_______| 1 1 1 | 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1\|/1
做完了迷宮數(shù)字化,就需要將迷宮在電腦上表示出來了。
繪制迷宮
之所以選擇 Turtle,就是因?yàn)樗鼤裼霉P做圖畫一樣,可以讓孩子充分參與。
找出一張紙,用剛才整理的迷宮數(shù)字化結(jié)果作為指導(dǎo)繪圖,遇到 1 就畫一個小方格,遇到 空格 就跳過,可以和孩子一起畫,主要是讓他體會過程中的規(guī)律。
好了,趁他繪制的時候,我們來實(shí)現(xiàn)繪制代碼吧。
首先需要知道 Turtle 的一些特點(diǎn):
- Turtle 的初始坐標(biāo)在屏幕中心,可以將屏幕分成平面坐標(biāo)系的四個象限
- Turtle 畫筆默認(rèn)的移動最小單位是一個像素,因此需要做坐標(biāo)點(diǎn)的初始化
- Turtle 畫筆移動都是相對于筆尖的朝向的,因此需要特別注意筆尖朝向
實(shí)現(xiàn)的方式和孩子用筆畫是一樣的,從第一個格子畫起:
效果
下面看看代碼:
def drawCenteredBox(self, x, y, color): self.t.up() self.t.goto(x - 0.5, y - 0.5) self.t.color('black', color) self.t.setheading(90) self.t.down() self.t.begin_fill() for _ in range(4): self.t.forward(1) self.t.right(90) self.t.end_fill() update()
- drawCenteredBox 是 迷宮類 Maze 的成員方法,self 指的就是迷宮類本身,可以暫時將其理解為全局變量
- self.t 是一個 Turtle 模塊實(shí)例,可以理解成畫筆
- up 方法表示抬起筆尖
- goto 方法的作用是移動到指定的位置,這里需要移動到指定位置的左下角,所以各自減去了 0.5(這里做了坐標(biāo)值轉(zhuǎn)化,后面會有說明)
- color 表示設(shè)置顏色,兩個參數(shù)分別是筆的顏色和填充顏色
- setheading 表示讓筆尖朝上,即將筆尖朝向 90 度
- down 表示落下筆尖,意思是隨后的移動相當(dāng)于繪制
- begin_fill 表示準(zhǔn)備填充,也就是它會把從調(diào)用起到調(diào)用 end_fill 為止所繪制的區(qū)域做填充
- 然后是循環(huán)四次,用來繪制方格,循環(huán)內(nèi),每次向前(筆尖朝向)繪制一個單位,向右轉(zhuǎn) 90 度,這樣就繪制好了一個方格
- end_fill 即為填充當(dāng)前繪制的方格
- update 表示更新一下繪圖區(qū)域
看看這個過程,是不是和孩子手工繪制一模一樣!
現(xiàn)在遍歷整個迷宮矩陣,不斷調(diào)用 drawCenteredBox 就可以繪制出迷宮了:
效果
代碼如下:
def drawMaze(self): for y in range(self.rowsInMaze): for x in range(self.columnsInMaze): if self.mazelist[y][x] == 1: self.drawCenteredBox(x + self.xTranslate, -y + self.yTranslate, 'tan')
rowsInMaze、columnsInMaze 表示迷宮矩陣的行和列
tan 為沙漠迷彩色的顏色名稱
走出迷宮
迷宮繪制好了,如何走出出呢?
可以先問問孩子,讓他想想辦法。
實(shí)現(xiàn)思路也很簡單,就是超一個方向走,如果是墻,就換一個方向,如果不是墻,就繼續(xù)走下去,如此往復(fù)……
但是,這里可以和孩子做個預(yù)演,比如迷宮很大的時候,記不住走過哪些路怎么辦?
探索了一條路,走不通,返回后,不記得走過哪些路,這是非常危險的事情,如果有種方法可以記住走過的路,就好了。
這里我給兒子講了一下忒修斯大戰(zhàn)牛頭怪[3]的古希臘神話傳說,啟發(fā)他想出好的方法。
如何用代碼實(shí)現(xiàn)呢,只要在迷宮矩陣種,標(biāo)記一下走過的路就可以了:
PART_OF_PATH = 0 OBSTACLE = 1 TRIED = 3 DEAD_END = 4 def search(maze, startRow, startColumn): # 從指定的點(diǎn)開始搜索 if maze[startRow][startColumn] == OBSTACLE: return False if maze[startRow][startColumn] == TRIED: return False if maze.isExit(startRow, startColumn): maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH) return True maze.updatePosition(startRow, startColumn, TRIED) found = search(maze, startRow-1, startColumn) or \ search(maze, startRow, startColumn-1) or \ search(maze, startRow+1, startColumn) or \ search(maze, startRow, startColumn+1) if found: maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH) else: maze.updatePosition(startRow, startColumn, DEAD_END) return found
因?yàn)槭褂昧诉f歸方式,所以代碼比較簡短,我們來看看:
- PART_OF_PATH、OBSTACLE、TRIED、DEAD_END 是四個全局變量,分別表示迷宮矩陣中的通路,墻,探索過的路和死路
- search 方法用于探索迷宮,接受一個迷宮對象,和起始位置
- 然后看看指定的位置是否為墻、或者是走過的,以及是否是出口
- 然后繼續(xù)探索,講指定的位置標(biāo)記為已走過
- 接下來朝四個方向探索,分別是像西、向東、向南、向北
- 每個方向的探索都是遞歸的調(diào)用 search 方法
- 如果探索的結(jié)果是找到了出口,就將當(dāng)前的位置標(biāo)記為路線,否則標(biāo)記為死路
這里還需要看看 updatePosition 方法的實(shí)現(xiàn):
def updatePosition(self, row, col, val=None): if val: self.mazelist[row][col] = val self.moveTurtle(col, row) if val == PART_OF_PATH: color = 'green' elif val == OBSTACLE: color = 'red' elif val == TRIED: color = 'black' elif val == DEAD_END: color = 'red' else: color = None if color: self.dropBreadcrumb(color) def moveTurtle(self, x, y): self.t.up() self.t.setheading(self.t.towards(x+self.xTranslate, -y+self.yTranslate)) self.t.goto(x+self.xTranslate, -y+self.yTranslate) def dropBreadcrumb(self, color): self.t.dot(color)
- updatePosition 方法本身不復(fù)雜,首先對迷宮矩陣做標(biāo)記,然后將筆尖移動到指定的點(diǎn),之后判斷標(biāo)記的值,在指定的點(diǎn)上畫點(diǎn)
- 移動的方法是 moveTurtle,首先抬起筆尖,然后將筆尖轉(zhuǎn)向?qū)⒁苿舆^去的點(diǎn)
- Turtle 的 towards 方法會計算一個筆尖當(dāng)前點(diǎn)到指定點(diǎn)之間的一個夾角,作用是讓筆尖轉(zhuǎn)向要移動過去的點(diǎn),其中 xTranslate 和 yTranslate 是在坐標(biāo)系中像素點(diǎn)的偏移量(后面會有說明)
- Turtle 的 dot 方法作用是繪制一個點(diǎn)
看一下效果:
走出迷宮
完整代碼
#!/usr/bin/env python3 # -*- coding: utf-8 -*- """ @author: 閑歡 """ import pygame, random, sys, time pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([600, 400]) screen.fill((255, 255, 255)) # 圓的半徑 radius = [0] * 10 # 圓的半徑增量 circleDelt = [0] * 10 # 圓是否存在,False代表該索引值下的圓不存在,True代表存在 circleExists = [False] * 10 # 圓的坐標(biāo)x軸 circleX = [0] * 10 # 圓的坐標(biāo)y軸 circleY = [0] * 10 # 顏色RGB值 RGBx = [0] * 10 RGBy = [0] * 10 RGBz = [0] * 10 while True: # 停頓0.1秒 time.sleep(0.1) for event in pygame.event.get(): # 鼠標(biāo)按下 if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 獲取圓不存在的索引值 num = circleExists.index(False) # 將該索引值的圓設(shè)置為存在 circleExists[num] = True # 圓的半徑設(shè)置為0 radius[num] = 0 # 獲取鼠標(biāo)坐標(biāo) circleX[num], circleY[num] = pygame.mouse.get_pos() # 隨機(jī)獲取顏色值 RGBx[num] = random.randint(0, 255) RGBy[num] = random.randint(0, 255) RGBz[num] = random.randint(0, 255) # 畫圓 pygame.draw.circle(screen, pygame.Color(RGBx[num], RGBy[num], RGBz[num]), (circleX[num], circleY[num]), radius[num], 1) if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() for i in range(10): # 圓不存在則跳過循環(huán) if not circleExists[i]: pass else: # 隨機(jī)圓的大小 if radius[i] < random.randint(10, 50): # 圓的隨機(jī)半徑增量 circleDelt[i] = random.randint(0, 5) radius[i] += circleDelt[i] # 畫圓 pygame.draw.circle(screen, pygame.Color(RGBx[i], RGBy[i], RGBz[i]), (circleX[i], circleY[i]), radius[i], 1) else: # 若圓已達(dá)到最大,這將該索引值的圓設(shè)置為不存在 circleExists[i] = False pygame.display.update()
更大的挑戰(zhàn)
當(dāng)孩子看到自己做的迷宮,被小烏龜走出來時,別提有多開心了。
不過,沒多久,他就想要更復(fù)雜的迷宮,有多條分支的迷宮。
顯然有手工的方式有點(diǎn)困難,而且無趣。需要讓程序自動生成迷宮。
分析代碼之后,將其中的迷宮類移植過來,生成的結(jié)果之間導(dǎo)入到筆者寫的迷宮類中,將迷宮規(guī)模設(shè)置為 100 X 100,震撼了:
巨型迷宮
看著小烏龜在巨大的迷宮中蹣跚,還有種莫名的悲傷~
有了有了迷宮生成工具,就很多好玩的了:
如何讓烏龜更快的找到出路
如何讓烏龜隨機(jī)出現(xiàn)在迷宮中
如何動態(tài)設(shè)置迷宮的出入口
……
對這些問題,我們一一做了實(shí)現(xiàn),孩子在整個過程中,積極參與,時不時因?yàn)楹玫南敕ǘ治枳愕?,不亦樂?hellip;…
關(guān)于坐標(biāo)系設(shè)置
前面留了幾個坑,是關(guān)于 Turtle 坐標(biāo)系的,這里統(tǒng)一做下說明。
第一個問題,坐標(biāo)單位
默認(rèn)情況下,Turtle 的坐標(biāo)單位是一個像素,如果要放大顯示的華,需要計算出來我們使用的單元相當(dāng)于多少個像素,然后每次計算坐標(biāo)時都得考慮到這個值,當(dāng)現(xiàn)實(shí)區(qū)域發(fā)生變化時還得調(diào)整這個數(shù)值,非常麻煩,而且容易出錯。
所以 Turtle 提供了一個設(shè)置我們自己坐標(biāo)單位的方法 setworldcoordinates,它接受四個參數(shù),分別是坐標(biāo)系中,左下角的點(diǎn) x坐標(biāo),y坐標(biāo),和 右上角的 x坐標(biāo)、y坐標(biāo)。
如果將左下角設(shè)置為 (-5, -5),右上角設(shè)置為 (5, 5),那么 Turtle 就會將坐標(biāo)原點(diǎn)設(shè)置在屏幕中心,并將屏幕分割成 10 X 10 的方塊,每個塊的邊長,相當(dāng)于一個坐標(biāo)單位,也就是說,當(dāng)我們說將筆尖移動到 (3, 4) 這個坐標(biāo)點(diǎn)時,Turtle 就會從屏幕中心向右移動三個單位,再向上移動4個單位。
這樣就非常方便了,無論屏幕大小如何,像素大小如何,Turtle 都會按照我們的指令,做出正確的響應(yīng)。
另一個問題是 兩個偏移量 xTranslate 和 yTranslate
分別是這樣計算得到的:
self.xTranslate = -columnsInMaze/2 self.yTranslate = rowsInMaze/2
存在的意義就是從行和列值中,轉(zhuǎn)化為 Turtle 坐標(biāo)系的值,比如行列表示法中,(0, 0) 點(diǎn),在我們變換后的 10 X 10 的坐標(biāo)系中,對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)是 (-5, 5)。
因?yàn)槲覀儾檎覕?shù)據(jù)時用行列表示法比較方便,但在坐標(biāo)系中,以原點(diǎn)為基準(zhǔn)表示比較方便。
以上就是詳解如何利用Python繪制迷宮小游戲的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Python迷宮游戲的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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