基于Unity編寫一個(gè)九宮格抽獎(jiǎng)軟件
一、前言
本博文標(biāo)題和內(nèi)容參考:基于原生JS實(shí)現(xiàn)H5轉(zhuǎn)盤游戲
博主將改編成Unity版本。
二、效果圖
三、案例制作
1.界面搭建
使用了9個(gè)圖片作為獎(jiǎng)品欄,然后一個(gè)chooseBox作為蒙版,一個(gè)StartBtn開始按鈕放在中間
2.代碼編寫
新建腳本goLuckyDraw.cs
使用DoTween插件做動畫,沒有導(dǎo)入這個(gè)插件的下載導(dǎo)入一下
實(shí)現(xiàn)抽獎(jiǎng),主要有兩個(gè)方面,一個(gè)是概率的設(shè)置,一個(gè)是動畫
動畫
我使用一個(gè)蒙版用來表示當(dāng)前選中的獎(jiǎng)品,然后不斷將蒙版移動到下一個(gè)獎(jiǎng)品的位置,就這樣形成一個(gè)動畫的效果:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class goLuckyDraw : MonoBehaviour { public Image transparentBox;//蒙版 public List<Transform> boxList = new List<Transform>();//所有的位置對象 private Transform chooseBox;//蒙版要到達(dá)的位置 public Button button;//開始按鈕 void Start() { transparentBox.gameObject.SetActive(false); //獲取需要監(jiān)聽的按鈕對象 button.onClick.AddListener(() => { StartLuckyDraw(); }); } private void StartLuckyDraw() { chooseBox = boxList[_index]; transparentBox.gameObject.SetActive(true); StartCoroutine(Move()); } IEnumerator Move() { float time = 0.2f; //下次開始旋轉(zhuǎn)的位置等于上次旋轉(zhuǎn)到的位置 for (int i = 0; i < boxList.Count; i++) { transparentBox.transform.DOLocalMove(boxList[i].localPosition, time); yield return new WaitForSeconds(time); } //旋轉(zhuǎn)兩圈 for (int i = 0; i < boxList.Count; i++) { transparentBox.transform.DOLocalMove(boxList[i].localPosition, time); yield return new WaitForSeconds(time); } for (int i = 0; i < boxList.Count; i++) { transparentBox.transform.DOLocalMove(boxList[i].localPosition, time); yield return new WaitForSeconds(time); } //當(dāng)旋轉(zhuǎn)到指定的位置的時(shí)候結(jié)束 for (int i = 0; i < boxList.Count; i++) { if (transparentBox.transform.localPosition == chooseBox.localPosition) { transparentBox.transform.DOLocalMove(chooseBox.localPosition, time); continue; } else { transparentBox.transform.DOLocalMove(boxList[i].localPosition, time); yield return new WaitForSeconds(time); } } } }
然后將這個(gè)腳本掛載到一個(gè)游戲?qū)ο笊希?/p>
BoxList里面的對象,按照順序拖進(jìn)去。
效果圖:
概率設(shè)置
代碼:
//控制概率 //rate:幾率數(shù)組(%), total:幾率總和(100%) private int randomNum(int[] rate, int total=100) { if (rate == null) { int r = Random.Range(1, 7); return r; } else { int r = Random.Range(1, total + 1); int t = 0; for (int i = 0; i < rate.Length; i++) { t += rate[i]; if (r < t) { return i; } } return 0; } }
這個(gè)將一個(gè)概率數(shù)組傳遞進(jìn)去,就可以控制概率了:
int[] AA = { 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 30 }; int _index = randomNum(AA); //獲得得獎(jiǎng)的下標(biāo)數(shù)字 Debug.Log(_index);
算法理解:
然后代碼修改一下,解決兩個(gè)問題:
1、點(diǎn)擊頻率問題
2、下一次轉(zhuǎn)的時(shí)候不從當(dāng)前位置轉(zhuǎn)的問題
完整代碼如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class goLuckyDraw : MonoBehaviour { public Image transparentBox;//蒙版 public List<Transform> boxList = new List<Transform>();//所有的位置對象 private Transform chooseBox;//蒙版要到達(dá)的位置 public Button button;//開始按鈕 private bool isRotate = false;//控制點(diǎn)擊頻率 int index = 0;//轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)到的位置記錄 void Start() { transparentBox.gameObject.SetActive(false); //獲取需要監(jiān)聽的按鈕對象 button.onClick.AddListener(() => { if (!isRotate) { StartLuckyDraw(); } }); } private void StartLuckyDraw() { isRotate = true; //隨機(jī)概率可控制 int[] AA = { 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 30 }; int _index = randomNum(AA); Debug.Log(_index); chooseBox = boxList[_index]; transparentBox.gameObject.SetActive(true); StartCoroutine(Move(_index)); } //控制概率 //rate:幾率數(shù)組(%), total:幾率總和(100%) private int randomNum(int[] rate, int total=100) { if (rate == null) { int r = Random.Range(0, 7); return r; } else { int r = Random.Range(1, total + 1); int t = 0; for (int i = 0; i < rate.Length; i++) { t += rate[i]; if (r < t) { return i; } } return 0; } } IEnumerator Move(int _index) { float time = 0.2f; //下次開始旋轉(zhuǎn)的位置等于上次旋轉(zhuǎn)到的位置 for (int i = index; i < boxList.Count; i++) { transparentBox.transform.DOLocalMove(boxList[i].localPosition, time); yield return new WaitForSeconds(time); } index = _index; //旋轉(zhuǎn)兩圈 for (int i = 0; i < boxList.Count; i++) { transparentBox.transform.DOLocalMove(boxList[i].localPosition, time); yield return new WaitForSeconds(time); } for (int i = 0; i < boxList.Count; i++) { transparentBox.transform.DOLocalMove(boxList[i].localPosition, time); yield return new WaitForSeconds(time); } //當(dāng)旋轉(zhuǎn)到指定的位置的時(shí)候結(jié)束 for (int i = 0; i < boxList.Count; i++) { if (transparentBox.transform.localPosition == chooseBox.localPosition) { transparentBox.transform.DOLocalMove(chooseBox.localPosition, time); continue; } else { transparentBox.transform.DOLocalMove(boxList[i].localPosition, time); yield return new WaitForSeconds(time); } } isRotate = false; } }
3.效果演示
四、后言
這是一個(gè)簡單的抽獎(jiǎng)系統(tǒng),可以控制概率,也可以不傳遞概率數(shù)組,就會返回一個(gè)隨機(jī)值。
也可以設(shè)置一下概率,比如:
{10, 20, 0, 20, 20, 0, 20, 10 }
也就是:
反正加起來概率不要超過100就行。
以上就是基于Unity編寫一個(gè)九宮格抽獎(jiǎng)軟件的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity抽獎(jiǎng)的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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