vue3中如何用threejs畫一些簡單的幾何體
前言
在vue3中使用threejs畫了幾個(gè)最簡單的幾何體,自動旋轉(zhuǎn)的立方體,圓柱體,球體,并且加入了光照,幾何體影陰部分即光沒照到的地方,成果如下,感興趣的可以看看具體實(shí)現(xiàn)過程~
threejs簡述
- Three.js是基于原生WebGL封裝運(yùn)行的三維引擎
- 程序結(jié)構(gòu)->場景——相機(jī)——渲染器
場景Scene
場景是一個(gè)容器,用來放置幾何體
相機(jī)Camera
相機(jī)是用來拍攝的工具,通過控制相機(jī)的位置和方向可以獲取不同角度的圖像。
渲染器Renderer
渲染器利用場景和相機(jī)進(jìn)行渲染,渲染過程好比攝影師拍攝圖像,如果只渲染一次就是靜態(tài)的圖像,如果連續(xù)渲染就能得到動態(tài)的畫面。在JS中可以使用requestAnimationFrame實(shí)現(xiàn)高效的連續(xù)渲染。
[注] 涉及到幾何體,材質(zhì)等具體API沒有做很具體的說明,需要可自行查閱CylinderGeometry – three.js中文文檔 (webgl3d.cn)
依賴包版本
"vite": "^2.8.0", "three": "^0.138.0", "vue": "^3.2.25"
vue3操作DOM
-threejs底層是對webgl的封裝,最終是利用canvas做圖形渲染,所以第一步是做操作dom的工作
- 如下,在steup函數(shù)中使用ref定義一個(gè)響應(yīng)式常量dom后暴露給template使用,把ref掛載到具體的元素上
- 在initThree中做具體繪制的工作
<template> <div> demo </div> <div class="demo-main" ref="dom"></div> </template> <script lang="ts"> import { defineComponent, onMounted, ref } from "vue"; import * as THREE from "three"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; export default defineComponent({ setup() { const dom = ref<HTMLElement | null>(null); onMounted(() => { initThree(dom.value); }); function initThree(instance: HTMLElement | null) { //dosomething } return { dom }; }, }); </script> <style scoped> .demo-main { height:500px; padding: 9px 14px; margin-bottom: 14px; background-color: #f7f7f9; border: 1px solid #e1e1e8; border-radius: 4px; } </style>
創(chuàng)建場景,相機(jī),渲染器 本節(jié)及后續(xù)都在initThree方法中寫
- 如下我們創(chuàng)建了threejs最基礎(chǔ)的一些東西
var hetght = instance.clientHeight - 25; var width = instance.clientWidth - 25; // 創(chuàng)建場景對象Scene var scene = new THREE.Scene(); // 創(chuàng)建相機(jī)對象 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, 1, 0.1, 1000); // 創(chuàng)建渲染器對象 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(width, hetght); instance.append(renderer.domElement); renderer.render(scene, camera); camera.position.z = 5; renderer.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
立方體
// 立方體網(wǎng)格模型 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); //材質(zhì)對象Material //材質(zhì)決定了幾何圖形中的表面是如何畫的。如果幾何圖形是骨架,定義了形狀,那么材質(zhì)就是皮膚。three.js 中有許多不同種類的材質(zhì),他們擁有不同的屬性,像反光,紋理映射,調(diào)整透明度。 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000, opacity: 0.7, transparent: true, }); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); scene.add(cube);
球體
// 球體網(wǎng)格模型 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 20, 20); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff00ff, specular: 0x4488ee, shininess: 12, }); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); //網(wǎng)格模型對象Mesh sphere.translateY(120); //球體網(wǎng)格模型沿Y軸正方向平移120 sphere.position.set(0, 0, 5); scene.add(sphere);
圓柱體
// 圓柱網(wǎng)格模型 var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(1, 1, 5, 32); var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffff00, }); var cylinder = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial); //網(wǎng)格模型對象Mesh cylinder.position.set(10, 0, 0); //設(shè)置cylinder模型對象的xyz坐標(biāo)為10,0,0 scene.add(cylinder);
坐標(biāo)系
// 輔助坐標(biāo)系 參數(shù)400表示坐標(biāo)系大小,可以根據(jù)場景大小去設(shè)置 var axisHelper = new THREE.AxisHelper(20); scene.add(axisHelper);
點(diǎn)光源
//點(diǎn)光源 var point = new THREE.PointLight(0xffffff); point.position.set(0, 0, 0); scene.add(point); //點(diǎn)光源添加到場景中 // 點(diǎn)光源2 位置和point關(guān)于原點(diǎn)對稱 var point2 = new THREE.PointLight(0xffffff); point2.position.set(-400, -200, -300); //點(diǎn)光源位置 scene.add(point2); //點(diǎn)光源添加到場景中
鼠標(biāo)操作旋轉(zhuǎn),縮放
//鼠標(biāo)操作旋轉(zhuǎn)、縮放,OrbitControls需要單獨(dú)引入 new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
球體,立方體自動旋轉(zhuǎn)
var animate = function () { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; sphere.rotation.x += 0.01; sphere.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); }; animate();
initThree完整代碼
function initThree(instance: HTMLElement | null) { var hetght = instance.clientHeight - 25; var width = instance.clientWidth - 25; // 創(chuàng)建場景對象Scene var scene = new THREE.Scene(); // 創(chuàng)建相機(jī)對象 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, 1, 0.1, 1000); // 創(chuàng)建渲染器對象 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(width, hetght); instance.append(renderer.domElement); renderer.render(scene, camera); camera.position.z = 5; renderer.setClearColor(0xeeeeee, 1.0); // 立方體網(wǎng)格模型 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); //材質(zhì)對象Material var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000, opacity: 0.7, transparent: true, }); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); scene.add(cube); // 球體網(wǎng)格模型 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 20, 20); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff00ff, specular: 0x4488ee, shininess: 12, }); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); //網(wǎng)格模型對象Mesh sphere.translateY(120); //球體網(wǎng)格模型沿Y軸正方向平移120 sphere.position.set(0, 0, 5); scene.add(sphere); // 圓柱網(wǎng)格模型 var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(1, 1, 5, 32); var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffff00, }); var cylinder = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial); //網(wǎng)格模型對象Mesh cylinder.position.set(10, 0, 0); //設(shè)置cylinder模型對象的xyz坐標(biāo)為10,0,0 scene.add(cylinder); // 輔助坐標(biāo)系 參數(shù)400表示坐標(biāo)系大小,可以根據(jù)場景大小去設(shè)置 var axisHelper = new THREE.AxisHelper(20); scene.add(axisHelper); //點(diǎn)光源 var point = new THREE.PointLight(0xffffff); point.position.set(0, 0, 0); scene.add(point); //點(diǎn)光源添加到場景中 // 點(diǎn)光源2 位置和point關(guān)于原點(diǎn)對稱 var point2 = new THREE.PointLight(0xffffff); point2.position.set(-400, -200, -300); //點(diǎn)光源位置 scene.add(point2); //點(diǎn)光源添加到場景中 //鼠標(biāo)操作旋轉(zhuǎn)、縮放 new OrbitControls(camera, renderer.domElement); var animate = function () { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; sphere.rotation.x += 0.01; sphere.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); }; animate(); }
總結(jié)
到此這篇關(guān)于vue3中如何用threejs畫一些簡單幾何體的文章就介紹到這了,更多相關(guān)vue3用threejs畫幾何體內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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