Python?Pygame實戰(zhàn)之打磚塊游戲的實現(xiàn)
導語
想起來好久沒更這個系列的文章了,周末過來補一波好了。本期我們將利用python制作一個打磚塊小游戲,廢話不多說,讓我們愉快地開始吧~
開發(fā)工具
Python版本:3.6.4
相關模塊:
pygame模塊;
以及一些Python自帶的模塊。
環(huán)境搭建
安裝Python并添加到環(huán)境變量,pip安裝需要的相關模塊即可。
效果展示
在cmd窗口運行Game18.py文件即可。
效果如下:
原理簡介
游戲規(guī)則(摘自維基百科):
打磚塊是一種電子游戲。屏幕上部有若干層磚塊,一個球在屏幕上方的磚塊和墻壁、屏幕下方的移動短板和兩側墻壁之間來回彈,當球碰到磚塊時,球會反彈,而磚塊會消失。玩家要控制螢幕下方的板子,讓“球”通過撞擊消去所有的“磚塊”,球碰到螢幕底邊就會消失,所有的球消失則游戲失敗。把磚塊全部消去就可以破關。
板子操作方式:按“→”向右,按“←”向左。
逐步實現(xiàn):
游戲?qū)崿F(xiàn)起來其實非常簡單。首先,我們根據(jù)游戲規(guī)則定義3個游戲精靈類,分別是:
- 板子類;
- 球類;
- 磚塊類。
先定義游戲精靈的好處是方便后續(xù)游戲精靈類之間的碰撞檢測以及游戲精靈的操作管理等。具體而言,對于板子類,其應當具有根據(jù)玩家操作而移動等功能,其代碼實現(xiàn)如下:
'''板子''' class Paddle(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, width, height, SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT, **kwargs): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.init_state = [x, y, width, height] self.rect = pygame.Rect(x, y, width, height) self.base_speed = 10 self.SCREENWIDTH = SCREENWIDTH self.SCREENHEIGHT = SCREENHEIGHT '''移動板子''' def move(self, direction): if direction == 'left': self.rect.left = max(0, self.rect.left-self.base_speed) elif direction == 'right': self.rect.right = min(self.SCREENWIDTH, self.rect.right+self.base_speed) else: raise ValueError('Paddle.move.direction unsupport <%s>...' % direction) return True '''綁定到屏幕上''' def draw(self, screen, color): pygame.draw.rect(screen, color, self.rect) return True '''重置''' def reset(self): self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3]) return True
對于球類,則由電腦控制其移動方式(比如撞到墻自動換方向等),其代碼實現(xiàn)如下:
'''球''' class Ball(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, radius, SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT, **kwargs): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.init_state = [x, y, radius*2, radius*2] self.rect = pygame.Rect(x, y, radius*2, radius*2) self.base_speed = [5, 5] self.direction = [random.choice([1, -1]), -1] self.radius = radius self.SCREENWIDTH = SCREENWIDTH self.SCREENHEIGHT = SCREENHEIGHT '''移動球''' def move(self): self.rect.left += self.direction[0] * self.base_speed[0] self.rect.top += self.direction[1] * self.base_speed[1] if self.rect.left <= 0: self.rect.left = 0 self.direction[0] = -self.direction[0] elif self.rect.right >= self.SCREENWIDTH: self.rect.right = self.SCREENWIDTH self.direction[0] = -self.direction[0] if self.rect.top <= 0: self.rect.top = 0 self.direction[1] = -self.direction[1] elif self.rect.bottom >= self.SCREENHEIGHT: return False return True '''改變運動速度和方向(與拍相撞時)''' def change(self): self.base_speed = [random.choice([4, 5, 6]), random.choice([4, 5, 6])] self.direction = [random.choice([1, -1]), -1] return True '''綁定到屏幕上''' def draw(self, screen, color): pygame.draw.circle(screen, color, (self.rect.left+self.radius, self.rect.top+self.radius), self.radius) return True '''重置''' def reset(self): self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3]) return True
對于磚塊類,則比較簡單,其代碼實現(xiàn)如下:
'''磚塊''' class Brick(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, width, height, **kwargs): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.init_state = [x, y, width, height] self.rect = pygame.Rect(x, y, width, height) '''綁定到屏幕上''' def draw(self, screen, color): pygame.draw.rect(screen, color, self.rect) return True '''重置''' def reset(self): self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3]) return True
然后和以前一樣,多弄幾個關卡,每個關卡地圖都用一個.level文件來設計定義,例如這樣:
其中B代表磚塊所在的位置。
OK,接下來可以考慮實現(xiàn)游戲主循環(huán)了?;镜倪壿嬀褪牵?/p>
即每關結束判斷一下是過關了還是GG了,過關了就進入下一關,否則就直接進入結束界面。當然最后一關是個例外,因為結束之后肯定要進入結束界面。具體而言,主邏輯代碼實現(xiàn)如下:
def run(self): while True: self.__startInterface() for idx, levelpath in enumerate(self.cfg.LEVELPATHS): state = self.__runLevel(levelpath) if idx == len(self.cfg.LEVELPATHS)-1: break if state == 'win': self.__nextLevel() else: break if state == 'fail': self.__endInterface(False) else: self.__endInterface(True)
到此這篇關于Python Pygame實戰(zhàn)之打磚塊游戲的實現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關Python Pygame打磚塊內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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