Unity通過腳本創(chuàng)建網(wǎng)格Mesh的方法
1.創(chuàng)建一個帶Mesh的物體
Unity中的網(wǎng)格作為組件不能脫離物體單獨存在
新建腳本CreateMesh
public class CreateMesh: MonoBehaviour
{
void Start()
{
//該方法會新建一個名為Mesh的GameObject,該物體上包含一個 MeshFilter 和一個 MeshRenderer
GameObject gameObject = new GameObject("Mesh", typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer));
gameObject.transform.localScale = new Vector3(30, 30, 1);//放大一點,避免到時候看不見
}
}然后將腳本搭載到場景中任意物體上
點擊運行后場景出現(xiàn)名為Mesh的物體,包含MeshFilter和 MeshRenderer,也可自行添加組件


這里Mesh Filter中的Mesh為None
因為我們還沒有創(chuàng)建Mesh
2.通過腳本創(chuàng)建Mesh
Unity中Mesh由頂點、三角面和UV坐標(biāo)組成
如果我們創(chuàng)建一個正方形,需要先聲明相應(yīng)數(shù)組
修改Create Mesh
//public class CreateMesh: MonoBehaviour
//{
// void Start()
//{
Vector3[] vertices = new Vector3[0]; //聲明頂點數(shù)組
Vector2[] uv = new Vector2[0]; //聲明uv向量
int[] triangles = new int[0]; //聲明三角形數(shù)組
Mesh mesh = new Mesh(); //聲明網(wǎng)格
//對網(wǎng)格進(jìn)行賦值引用
mesh.vertices = vertices;
mesh.uv = uv;
mesh.triangles = triangles;
//GameObject gameObject = new GameObject("Mesh", typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer));
//gameObject.transform.localScale = new Vector3(30, 30, 1);
//將新建物體的 MeshFilter 設(shè)為新建的 網(wǎng)格(Mesh)
gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
//}
//}
這時運行后Mesh Filter 中 Mesh 不再是null,而是我們剛剛聲明的 網(wǎng)格,只是這個網(wǎng)格還沒有相應(yīng)的數(shù)據(jù)

繼續(xù)修改CreateMesh
//public class GameHandler5 : MonoBehaviour
//{
//這里聲明了一個材質(zhì),給它賦值一個帶貼圖的材質(zhì),不用材質(zhì)也行
public Material material;
//void Start()
//{
//這里我們創(chuàng)建一個正方形網(wǎng)格,所以需要4個頂點、4個UV點和6條邊
Vector3[] vertices = new Vector3[4];
Vector2[] uv = new Vector2[4];
int[] triangles = new int[6];
//聲明頂點的位置
vertices[0] = new Vector3(0, 1);
vertices[1] = new Vector3(1, 1);
vertices[2] = new Vector3(0, 0);
vertices[3] = new Vector3(1, 0);
//聲明UV的位置
uv[0] = new Vector2(0, 1);
uv[1] = new Vector2(1, 1);
uv[2] = new Vector2(0, 0);
uv[3] = new Vector2(1, 0);
//聲明三角邊,這里三角邊是根據(jù)上面的頂點來進(jìn)行連接的,每三個頂點構(gòu)成一個三角邊
//這里后面的int類型參數(shù)對應(yīng) vertices[]數(shù)組中的頂點
triangles[0] = 0;
triangles[1] = 1;
triangles[2] = 2;
triangles[3] = 2;
triangles[4] = 1;
triangles[5] = 3;
//Mesh mesh = new Mesh();
//將設(shè)置好的參數(shù)進(jìn)行賦值
mesh.vertices = vertices;
mesh.uv = uv;
mesh.triangles = triangles;
//GameObject gameObject = new GameObject("Mesh", typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer));
//gameObject.transform.localScale = new Vector3(30, 30, 1);
//gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = material;
}
}這個正方形存在 4個頂點、分為兩個三角形共 6 條邊、和 4 頂點 UV
運行結(jié)果


圖片很暗是因為場景中沒有光照
到此這篇關(guān)于Unity通過腳本創(chuàng)建Mesh(網(wǎng)格)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity創(chuàng)建Mesh內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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