Python+Turtle制作海龜迷宮小游戲
導(dǎo)語
哈嘍!大家好!我是木木子~
縱觀之前的文章——我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)特點(diǎn),很多小伙伴兒都喜歡學(xué)習(xí)Turtle或游戲代碼,沒錯(cuò)吧~
那今天這篇文章就是為這2方面的小伙伴兒精心準(zhǔn)備滴!Turtle+游戲一起安排一波啦!
從Turtle開始介紹—基礎(chǔ)知識(shí)到實(shí)踐案例這篇文章都寫到了嘞!不要以為是單單一個(gè)項(xiàng)目哦,想學(xué)Turtle的必學(xué)篇,不要錯(cuò)過啦~
最后今天小編會(huì)帶大家寫一個(gè)利用Turtle的一款海龜闖關(guān)的三大迷宮哦!這工程量還是挺大的!都是繪制下來的話代碼量比較多了撒,400行代碼才完成這款“海龜闖關(guān)走迷宮的”小游戲!
一、簡(jiǎn)介
1.什么是Turtle
Turtle英譯過來為烏龜,不過我們介紹的不是這種動(dòng)物,而是以此命名的一個(gè)繪圖軟件。
在python文檔中介紹了Turtle本身是一款簡(jiǎn)單、易上手的繪圖軟件,非常適合新手進(jìn)入編程的世界。
海龜繪圖Turtle是Python內(nèi)置模塊,總之是非常簡(jiǎn)單好玩的一個(gè)庫(kù)。
其動(dòng)作主要有:抬筆,此后的動(dòng)作只是移動(dòng)畫筆,畫布上不會(huì)留下痕跡;落筆,只要移動(dòng)畫筆,畫布上就會(huì)留下痕跡。
畫筆動(dòng)作只絕對(duì)移動(dòng)、相對(duì)移動(dòng)、向前(后)移動(dòng)、轉(zhuǎn)向(絕對(duì)角度、相對(duì)角度)、圓或圓弧、點(diǎn)(實(shí)心圓),故畫不了橢圓,繪制函數(shù)曲線困難!
2.怎么玩轉(zhuǎn)Turtle
當(dāng)然在這里需要進(jìn)入python編程環(huán)境,然后在這個(gè)python文件中就可以開始動(dòng)手寫有關(guān)turtle的代碼。
Turtle是python安裝時(shí)自帶的內(nèi)置模塊,調(diào)用該模塊非常簡(jiǎn)單,直接使用import方式加載:
import turtle 或 from turtle import *
這也是程序的第一行代碼,用于準(zhǔn)備好使用turtle這個(gè)模塊。
3.畫布的設(shè)置
1.1設(shè)置畫布大小
turtle.screensize() # 返回默認(rèn)大小(400, 300)
1.2以默認(rèn)繪圖窗口大小顯示窗口,窗口居屏幕中心
turtle.screensize(width, hight[, bg])
其中:width——表示畫布寬度(單位像素);Hight——表示畫布高度(單位像素);bg——畫布背景顏色,該參數(shù)可缺省,缺省時(shí)為白色背景
1.3案例
如:
turtle.screensize(800, 600, "green"),表示畫布大小為800×600,綠色畫布。
turtle.setup(width, hight[, x, y])
其中:width, height——表示畫布寬和高。當(dāng)為整數(shù)時(shí)表示像素;為小數(shù)時(shí)則表示占據(jù)計(jì)算機(jī)屏幕的比例
4.設(shè)置背景/畫布顏色
turtle.bgcolor()
二、Turtle的畫筆設(shè)置
turtle.pensize(size)
其中:size——畫筆粗細(xì),用像素表示。
1.turtle繪圖的基本方法
導(dǎo)入turtle庫(kù)繪圖模塊后,就可以實(shí)現(xiàn)繪圖,基本操作是向前(后)畫直線,旋轉(zhuǎn)(向左向右改變方向),畫圓(圓弧)等。
這里介紹幾個(gè)最常用的命令。
1.1設(shè)置畫筆的屬性
命令 | 說明 |
---|---|
turtle.pensize(width) | 用于設(shè)置畫筆的寬度(即粗細(xì)),width越大越粗 |
turtle.pencolor(color) | 用于設(shè)置畫筆的顏色,color參數(shù)可以是字符串如"green","red",也可以是RGB三元組 |
turtle.shape(shape) | 用于設(shè)置畫筆的形狀,shape參數(shù)為字符串,主要包含“turtle”烏龜形狀,“square”正方形形狀等 |
turtle.speed(speed) | 用于設(shè)置畫筆的移動(dòng)速度。speed參數(shù)可以是字符串如“fast”,"slow"等,也可以是0到10間的整數(shù) |
1.2畫筆繪圖的命令
命令 | 說明 |
---|---|
turtle.fd(dis) | 沿當(dāng)前畫筆方向向前移動(dòng)dist像素長(zhǎng)度 |
turtle.bk(dist) | 沿當(dāng)前畫筆相反方向移動(dòng)dist像素長(zhǎng)度 |
turtle.right(degree) | 沿當(dāng)前畫筆方向向右轉(zhuǎn)degree° |
turtle.left(degree) | 沿當(dāng)前畫筆方向向左轉(zhuǎn)degree° |
turtle.down() | 將畫筆放下,開始畫圖 |
turtle.up() | 提起筆移動(dòng),不繪制圖形 |
turtle.circle() | 畫圓,半徑為正(負(fù)),表示圓心在畫筆的左邊(右邊)畫圓 |
setx( ) | 將當(dāng)前x軸移動(dòng)到指定位置 |
sety( ) | 將當(dāng)前y軸移動(dòng)到指定位置 |
setheading(degree) | 用于設(shè)置畫筆的方向,參數(shù)degree為畫筆方向與海龜坐標(biāo)系x軸正向的夾角度數(shù) |
ht() | 用于將畫筆隱藏 |
三、最后的案例Turtle小游戲
1.設(shè)計(jì)思路游戲規(guī)則
這個(gè)海龜闖關(guān)的小迷宮游戲是設(shè)計(jì)了三個(gè)關(guān)卡,運(yùn)行代碼之后會(huì)有相應(yīng)的關(guān)卡彈窗設(shè)置,想完那關(guān)可以直接玩那關(guān), 也可以按照順序闖關(guān)。
特別注意:
很多人擔(dān)心過不了關(guān)?沒關(guān)系,小編給大家開了一個(gè)掛,這個(gè)掛就是按住F1就出現(xiàn)了迷宮的路線圖哦!按住F2就是出現(xiàn)了一個(gè)海龜?shù)狡瘘c(diǎn)自己走路線哈!
2.準(zhǔn)備環(huán)節(jié)
小編用的Python3、Pycharm2021、Turtle模塊導(dǎo)入即可。
然后相應(yīng)的圖片素材:
3.正式敲代碼
# -*- coding: UTF-8 -*- """ 源碼基地:#806965976# csdn賬號(hào):顧木子吖 海龜迷宮闖關(guān)游戲 """ import turtle # 導(dǎo)入海龜繪圖模塊 import random # 導(dǎo)入隨機(jī)數(shù)模塊 game_title = '小海龜大迷宮闖關(guān)小游戲' # 游戲名字 level = 0 # 關(guān)卡 '''繪制地圖用的全局變量''' txt_path = 'map/map1.txt' # 地圖信息文本文件路徑及名稱 road_color = (191, 217, 225) # 迷宮通道的顏色 R, C = 0, 0 # 迷宮地圖的總行數(shù)R、總列數(shù)C cell_size = 20 # 一個(gè)格子的尺寸 area_sign = {} # 記錄入口和出口索引位置 mazeList = [] # 地圖列表 '''海龜對(duì)象''' map_t = turtle.Turtle() # 繪制地圖的海龜 map_t.speed(0) # 設(shè)置繪圖速度最快(地圖繪制) sign_t = turtle.Turtle() # 繪制入口和出口標(biāo)記的海龜 auto_t = turtle.Turtle() # 自動(dòng)走迷宮的海龜 auto_t.pensize(5) # 畫筆粗細(xì)(自動(dòng)) auto_t.speed(0) # 設(shè)置繪圖速度最快(手動(dòng)) auto_t.ht() # 隱藏海龜光標(biāo) manual_t = turtle.Turtle() # 手動(dòng)走迷宮的海龜 manual_t.pensize(5) # 畫筆粗細(xì)(手動(dòng)) manual_t.speed(0) # 設(shè)置繪圖速度最快(手動(dòng)) manual_t.shape('turtle') # 設(shè)置海龜光標(biāo)為小海龜(手動(dòng)) manual_t.ht() # 隱藏手動(dòng)走迷宮所用的海龜光標(biāo)(手動(dòng)) # 要探索4個(gè)方向?qū)?yīng)索引的變化規(guī)則 direction = [ (1, 0), # 右 (-1, 0), # 左 (0, 1), # 上 (0, -1) # 下 ] def imoveto(ci, ri): """ 功能:根據(jù)索引位置移動(dòng)海龜(不畫線) :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :return: """ auto_t.penup() # 抬筆 cx, cy = itoc((ci, ri)) # 將索引位置轉(zhuǎn)換為坐標(biāo)位置 auto_t.goto(cx, cy) # 移動(dòng)到指定位置 auto_t.pendown() # 落筆 auto_t.shape('turtle') # 設(shè)置海龜光標(biāo)的形狀 auto_t.color('red') # 設(shè)置畫筆顏色為紅色 auto_t.st() # 顯示海龜光標(biāo) def c_move_to(t, ctuple): # 移動(dòng)到指定位置 """ 功能:根據(jù)坐標(biāo)位置移動(dòng)到指定位置(不畫線) :param t: 海龜對(duì)象 :param ctuple: 記錄坐標(biāo)位置的元組 :return: """ t.ht() # 隱藏海龜光標(biāo) t.penup() # 抬筆 t.goto(ctuple[0], ctuple[1]) # 移動(dòng)到坐標(biāo)指定的位置 t.pendown() # 落筆 def itoc(ituple): """ 將索引位置轉(zhuǎn)換為實(shí)際坐標(biāo)位置 :param ituple: 行、列索引組成的元組 :return: 實(shí)際坐標(biāo)位置 """ ci = ituple[0] ri = ituple[1] tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2 # 根據(jù)索引值計(jì)算每個(gè)正方形的起點(diǎn)(x坐標(biāo)) ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size # 根據(jù)索引值計(jì)算每個(gè)正方形的起點(diǎn)(y坐標(biāo)) cx = tx + cell_size / 2 # 正方形中心的x坐標(biāo) cy = ty - cell_size / 2 # 正方形中心的y坐標(biāo) return (cx, cy) def ctoi(cx, cy): """ 根據(jù)cx和cy求在列表中對(duì)應(yīng)的索引 :param cx: x軸坐標(biāo) :param cy: y軸坐標(biāo) :return: 元組,(ci,ri) """ ci = ((C - 1) * cell_size / 2 + cx) / cell_size # 計(jì)算列索引 ri = ((R - 1) * cell_size / 2 - cy) / cell_size # 計(jì)算行索引 return (int(ri), int(ci)) # 返回行列索引的元組 def get_map(filename): """ 功能:讀取保存地圖的文本文件內(nèi)容到列表 :param filename: 地圖文件名 :return: 地圖列表 """ with open(filename, 'r') as f: # 打開文件 fl = f.readlines() # 讀取全部行 maze_list = [] # 保存地圖的列表 for line in fl: # 將讀取的內(nèi)容以空格分割為二維列表 line = line.strip() # 去掉空格 line_list = line.split(" ") # 以空格進(jìn)行分割為列表 maze_list.append(line_list) # 將分割后的列表添加到地圖列表中 return maze_list # 返回地圖列表 def draw_square(ci, ri, colorsign): """ 功能:繪制組成地圖的小正方形 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param colorsign: 填充顏色 :return: """ tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2 # 根據(jù)索引值計(jì)算每個(gè)正方形的起點(diǎn)(x坐標(biāo)) ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size # 根據(jù)索引值計(jì)算每個(gè)正方形的起點(diǎn)(y坐標(biāo)) map_t.penup() # 抬筆 map_t.goto(tx, ty) # 移動(dòng)到繪圖起點(diǎn)(正方形的左上角) if colorsign == '1': # 判斷是否為墻(如果為墻,則隨機(jī)生成填充顏色) r = random.randint(100, 130) # 紅色值 g = random.randint(150, 180) # 綠色值 map_t.color(r, g, 200) # 指定顏色為隨機(jī)生成的顏色 else: map_t.color(colorsign) # 設(shè)置為指定的通道顏色 map_t.pendown() # 落筆 map_t.begin_fill() # 填充開始 for i in range(4): # 繪制正方形 map_t.fd(cell_size) map_t.right(90) map_t.end_fill() # 填充結(jié)束 map_t.ht() # 隱藏海龜光標(biāo) def draw_map(mazelist): """ 功能:遍歷地圖列表繪制迷宮地圖 :param mazelist: 保存地圖數(shù)據(jù)的列表 :return: """ turtle.tracer(0) # 隱藏動(dòng)畫效果 global area_sign # 全局變量,記錄入口和出口索引位置 for ri in range(R): # 遍歷行 for ci in range(C): # 遍歷列 item = mazelist[ri][ci] if item in ['1']: # 判斷墻 draw_square(ci, ri, '1') # 繪制墻 elif item == "S": # 判斷入口 draw_square(ci, ri, road_color) # 繪制通道 draw_sign(ci - 1, ri, '入口') # 標(biāo)記入口 area_sign['entry_i'] = (ci, ri) # 保存入口索引 elif item == "E": # 判斷出口 draw_square(ci, ri, road_color) # 繪制通道 draw_sign(ci - 1, ri, '出口') # 標(biāo)記出口 area_sign['exit_i'] = (ci, ri) # 保存出口索引 else: draw_square(ci, ri, road_color) # 繪制通道 turtle.tracer(1) # 顯示動(dòng)畫效果 def draw_sign(ci, ri, word): """ 功能:繪制入口和出口標(biāo)記 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param word: 標(biāo)記文字內(nèi)容 :return: """ cx, cy = itoc((ci, ri)) # 將索引位置轉(zhuǎn)換為坐標(biāo)位置 sign_t.ht() # 隱藏海龜光標(biāo) sign_t.penup() # 抬筆 sign_t.goto(cx, cy) # 移動(dòng)到標(biāo)記位置 sign_t.color('red') # 設(shè)置畫筆為紅色 sign_t.write(word, font=('黑體', 12, 'normal')) # 繪制標(biāo)記文字 def win_tip(): """ 功能:制作過關(guān)提示 :return: """ global level c_move_to(manual_t, (-150, 0)) manual_t.color('blue') if int(level) == 3: manual_t.write('\n恭喜您順利通關(guān)!', font=('黑體', 20, 'bold')) turtle.onkey(turtle.bye, key='Return') # 監(jiān)聽按下Enter鍵退出游戲 else: manual_t.write('\n恭喜過關(guān)!\n按下Enter進(jìn)入下一關(guān)!', font=('黑體', 20, 'bold')) level += 1 manual_t.color('red') turtle.onkey(level_init, key='Return') # 監(jiān)聽按下Enter鍵 def manual_move(d): """ 功能:手動(dòng)走迷宮時(shí)通用探索并移動(dòng)函數(shù) :param d: 向不同方面走時(shí)索引的變化規(guī)則 :return: """ dc, dr = d # 將表示方向的元組分別賦值給兩個(gè)變量dc和dr,其中dc為x軸方向,dr為y軸方向 rici = ctoi(round(manual_t.xcor(), 1) + dc * cell_size, round(manual_t.ycor(), 1) + dr * cell_size) # 獲取行列索引 point = mazeList[rici[0]][rici[1]] # 獲取地圖列表中對(duì)應(yīng)點(diǎn)的值 print('移動(dòng):', rici, point) if point == '0': # 通路 manual_t.color('red') mazeList[rici[0]][rici[1]] = '$' # 將當(dāng)前位置標(biāo)記為已探索 manual_t.forward(cell_size) # 向前移動(dòng) print('00') elif point == '$': # 已探索 manual_t.color(road_color) # 繪制和通道相同顏色的線,達(dá)到擦除痕跡的效果 mazeList[rici[0] + dr][rici[1] - dc] = '0' # 將當(dāng)前位置的前一個(gè)點(diǎn)設(shè)置為未探索(目的是取消標(biāo)記) manual_t.forward(road_color) # 向前移動(dòng) manual_t.color('red') elif point == 'E': # 出口 win_tip() def up_move(): # 朝上 manual_t.setheading(90) # 設(shè)置海龜朝向 manual_move(direction[2]) # 手動(dòng)探索并移動(dòng) def down_move(): # 朝下 manual_t.setheading(270) # 設(shè)置海龜朝向 manual_move(direction[3]) # 手動(dòng)探索并移動(dòng) def left_move(): # 朝左 manual_t.setheading(180) # 設(shè)置海龜朝向 manual_move(direction[1]) # 手動(dòng)探索并移動(dòng) def right_move(): # 朝右 manual_t.setheading(0) # 設(shè)置海龜朝向 manual_move(direction[0]) # 手動(dòng)探索并移動(dòng) def manual_path(): """ 功能:手動(dòng)走迷宮 :return: """ manual_t.clear() # 清除繪圖 auto_t.ht() # 隱藏海龜 auto_t.clear() # 清除繪圖 global mazeList # 定義全局變量 mazeList = get_map(txt_path) # 重新讀取地圖數(shù)據(jù) # print(area_sign['entry_i'][0],area_sign['entry_i'][1]) c_move_to(manual_t, itoc(area_sign['entry_i'])) # 移動(dòng)到入口位置 manual_t.st() # 顯示手動(dòng)走迷宮所用的海龜光標(biāo) manual_t.width(3) # 設(shè)置畫筆粗細(xì)為3像素 manual_t.color('red') # 設(shè)置畫筆為紅色 manual_t.getscreen().listen() # 讓海龜屏幕(TurtleScreen)獲得焦點(diǎn) manual_t.getscreen().onkeyrelease(up_move, 'Up') # 按下向上方向鍵 manual_t.getscreen().onkeyrelease(down_move, 'Down') # 按下向下方向鍵 manual_t.getscreen().onkeyrelease(left_move, 'Left') # 按下向左方向鍵 manual_t.getscreen().onkeyrelease(right_move, 'Right') # 按下向右方向鍵 def auto_path(): """ 功能:查看答案(自動(dòng)走迷宮) :return: """ global mazeList # 定義全局變量 mazeList = get_map(txt_path) # 重新讀取地圖數(shù)據(jù) manual_t.ht() # 隱藏海龜 manual_t.clear() # 清除繪圖 auto_t.clear() # 清除繪圖 auto_t.pensize(5) # 設(shè)置畫筆粗細(xì) auto_t.speed(0) # 繪圖速度 auto_t.ht() # 隱藏海龜光標(biāo) find(mazeList) # 開始探索 def find(mazeList): """ 功能:開始探索 :param mazeList: 地圖列表 :return: """ auto_t.clear() # 清空幫助 start_r, start_c = 0, 0 for ri in range(R): for ci in range(C): item = mazeList[ri][ci] if item == "S": start_r, start_c = ri, ci auto_t.penup() # 抬筆 draw_path(start_c, start_r) find_next(mazeList, start_c, start_r) def find_next(mlist, ci, ri): """ 功能:遞歸搜索判斷是否為通路 :param mlist: 地圖列表 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :return: 布爾值,表示是否為通路 """ if mlist[ri][ci] == "E": imoveto(ci, ri) # 移動(dòng)到出口 return True if not (0 <= ci < C and 0 <= ri < R): # 判斷位置是否不合法 return False if mlist[ri][ci] in ['1', '$']: # 判斷是否為墻或者已探索過的 return False mlist[ri][ci] = "$" # 標(biāo)記已探索過 for d in direction: # 嘗試從不同方向探索是否為通路,如果發(fā)現(xiàn)一條通路,則不再繼續(xù)探索 dc, dr = d # # 將索引變化規(guī)則的值分別賦值給dc和dr,其中dc為x軸方向,dr為y軸方向 found = find_next(mlist, ci + dc, ri + dr) # 遞歸調(diào)用 if found: # 如果是通路則繪制線路 draw_path(ci, ri) # 繪制線路 return True # 返回True,不再探索 return False # 當(dāng)所有方向都不通時(shí),返回False def draw_path(ci, ri, color="green"): # 自動(dòng)繪制用 """ 功能:根據(jù)索引位置移動(dòng)海龜(畫線) :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param color: 畫筆顏色 :return: """ auto_t.st() # 顯示海龜光標(biāo) cx, cy = itoc((ci, ri)) # 將索引位置轉(zhuǎn)換為坐標(biāo)位置 auto_t.color(color) auto_t.goto(cx, cy) def level_init(): """ 功能:關(guān)卡初始化 游戲規(guī)則: 按下F2鍵開始手動(dòng)走迷宮;按下F1鍵查看答案 按下↑↓←→方向鍵控制小海龜移動(dòng),闖關(guān)成功后,按Enter進(jìn)入下一關(guān) :return: """ manual_t.clear() # 清除繪圖 auto_t.clear() # 清除繪圖 turtle.clear() # 清除繪圖 global txt_path, level, mazeList, R, C # 定義全局變量 if level == 1: # 第一關(guān)的地圖文件和背景 txt_path = "map/map1.txt" levelbg = 'image/level1.png' elif level == 2: # 第二關(guān)的地圖文件和背景 txt_path = "map/map2.txt" levelbg = 'image/level2.png' elif level == 3: # 第三關(guān)的地圖文件和背景 txt_path = "map/map3.txt" levelbg = 'image/level3.png' else: turtle.bye() # 退出程序 return mazeList = get_map(txt_path) # 獲取地圖數(shù)據(jù) R, C = len(mazeList), len(mazeList[0]) turtle.setup(width=C * cell_size + 50, height=R * cell_size + 100) # 根據(jù)地圖調(diào)整窗口尺寸 turtle.bgpic(levelbg) # 設(shè)置背景圖片 ''' # 如果想要手動(dòng)繪制關(guān)卡數(shù),可以使用下面的兩行代碼 cmoveto(turtle, (1 * cellsize - C * cellsize / 2, R * cellsize / 2+10)) turtle.write('關(guān)卡:'+str(int(level)), font=('宋體', 16, 'normal')) ''' turtle.ht() # 隱藏海龜光標(biāo) draw_map(mazeList) # 繪制地圖
四、效果圖
1.運(yùn)行代碼
2.關(guān)卡一
這是按住了F1所以才出現(xiàn)路線圖的哦!
3.關(guān)卡二
這是按住了F2所以是自己手動(dòng)在闖關(guān)哈!
4.關(guān)卡三
以上就是Python+Turtle制作海龜迷宮小游戲的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Python Turtle迷宮游戲的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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