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Python+Turtle制作海龜迷宮小游戲

 更新時(shí)間:2022年04月15日 08:30:12   作者:顧木子吖  
這篇文章主要是帶大家寫一個(gè)利用Turtle庫(kù)制作的一款海龜闖關(guān)的三大迷宮,文中的示例代碼講解詳細(xì),對(duì)我們學(xué)習(xí)Python有一定幫助,感興趣的可以了解一下

導(dǎo)語

哈嘍!大家好!我是木木子~

縱觀之前的文章——我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)特點(diǎn),很多小伙伴兒都喜歡學(xué)習(xí)Turtle或游戲代碼,沒錯(cuò)吧~

那今天這篇文章就是為這2方面的小伙伴兒精心準(zhǔn)備滴!Turtle+游戲一起安排一波啦!

從Turtle開始介紹—基礎(chǔ)知識(shí)到實(shí)踐案例這篇文章都寫到了嘞!不要以為是單單一個(gè)項(xiàng)目哦,想學(xué)Turtle的必學(xué)篇,不要錯(cuò)過啦~

最后今天小編會(huì)帶大家寫一個(gè)利用Turtle的一款海龜闖關(guān)的三大迷宮哦!這工程量還是挺大的!都是繪制下來的話代碼量比較多了撒,400行代碼才完成這款“海龜闖關(guān)走迷宮的”小游戲!

一、簡(jiǎn)介

1.什么是Turtle

Turtle英譯過來為烏龜,不過我們介紹的不是這種動(dòng)物,而是以此命名的一個(gè)繪圖軟件。

在python文檔中介紹了Turtle本身是一款簡(jiǎn)單、易上手的繪圖軟件,非常適合新手進(jìn)入編程的世界。

海龜繪圖Turtle是Python內(nèi)置模塊,總之是非常簡(jiǎn)單好玩的一個(gè)庫(kù)。

其動(dòng)作主要有:抬筆,此后的動(dòng)作只是移動(dòng)畫筆,畫布上不會(huì)留下痕跡;落筆,只要移動(dòng)畫筆,畫布上就會(huì)留下痕跡。

畫筆動(dòng)作只絕對(duì)移動(dòng)、相對(duì)移動(dòng)、向前(后)移動(dòng)、轉(zhuǎn)向(絕對(duì)角度、相對(duì)角度)、圓或圓弧、點(diǎn)(實(shí)心圓),故畫不了橢圓,繪制函數(shù)曲線困難!

2.怎么玩轉(zhuǎn)Turtle

當(dāng)然在這里需要進(jìn)入python編程環(huán)境,然后在這個(gè)python文件中就可以開始動(dòng)手寫有關(guān)turtle的代碼。

Turtle是python安裝時(shí)自帶的內(nèi)置模塊,調(diào)用該模塊非常簡(jiǎn)單,直接使用import方式加載:

import turtle 或 from turtle import *

這也是程序的第一行代碼,用于準(zhǔn)備好使用turtle這個(gè)模塊。

3.畫布的設(shè)置

1.1設(shè)置畫布大小

turtle.screensize()       # 返回默認(rèn)大小(400, 300)

1.2以默認(rèn)繪圖窗口大小顯示窗口,窗口居屏幕中心

turtle.screensize(width, hight[, bg])

其中:width——表示畫布寬度(單位像素);Hight——表示畫布高度(單位像素);bg——畫布背景顏色,該參數(shù)可缺省,缺省時(shí)為白色背景

1.3案例

如:

turtle.screensize(800, 600, "green"),表示畫布大小為800×600,綠色畫布。
turtle.setup(width, hight[, x, y])

其中:width, height——表示畫布寬和高。當(dāng)為整數(shù)時(shí)表示像素;為小數(shù)時(shí)則表示占據(jù)計(jì)算機(jī)屏幕的比例

4.設(shè)置背景/畫布顏色

turtle.bgcolor()

二、Turtle的畫筆設(shè)置

turtle.pensize(size)

其中:size——畫筆粗細(xì),用像素表示。

1.turtle繪圖的基本方法

導(dǎo)入turtle庫(kù)繪圖模塊后,就可以實(shí)現(xiàn)繪圖,基本操作是向前(后)畫直線,旋轉(zhuǎn)(向左向右改變方向),畫圓(圓弧)等。

這里介紹幾個(gè)最常用的命令。

1.1設(shè)置畫筆的屬性

命令 說明
turtle.pensize(width)用于設(shè)置畫筆的寬度(即粗細(xì)),width越大越粗
turtle.pencolor(color)用于設(shè)置畫筆的顏色,color參數(shù)可以是字符串如"green","red",也可以是RGB三元組
turtle.shape(shape)用于設(shè)置畫筆的形狀,shape參數(shù)為字符串,主要包含“turtle”烏龜形狀,“square”正方形形狀等
turtle.speed(speed)用于設(shè)置畫筆的移動(dòng)速度。speed參數(shù)可以是字符串如“fast”,"slow"等,也可以是0到10間的整數(shù)

1.2畫筆繪圖的命令

命令說明
turtle.fd(dis)沿當(dāng)前畫筆方向向前移動(dòng)dist像素長(zhǎng)度
turtle.bk(dist)沿當(dāng)前畫筆相反方向移動(dòng)dist像素長(zhǎng)度
turtle.right(degree)沿當(dāng)前畫筆方向向右轉(zhuǎn)degree°
turtle.left(degree)沿當(dāng)前畫筆方向向左轉(zhuǎn)degree°
turtle.down()將畫筆放下,開始畫圖
turtle.up()提起筆移動(dòng),不繪制圖形
turtle.circle()畫圓,半徑為正(負(fù)),表示圓心在畫筆的左邊(右邊)畫圓
setx( )將當(dāng)前x軸移動(dòng)到指定位置
sety( )將當(dāng)前y軸移動(dòng)到指定位置
setheading(degree)用于設(shè)置畫筆的方向,參數(shù)degree為畫筆方向與海龜坐標(biāo)系x軸正向的夾角度數(shù)
ht()用于將畫筆隱藏

三、最后的案例Turtle小游戲

1.設(shè)計(jì)思路游戲規(guī)則

這個(gè)海龜闖關(guān)的小迷宮游戲是設(shè)計(jì)了三個(gè)關(guān)卡,運(yùn)行代碼之后會(huì)有相應(yīng)的關(guān)卡彈窗設(shè)置,想完那關(guān)可以直接玩那關(guān), 也可以按照順序闖關(guān)。

特別注意:

很多人擔(dān)心過不了關(guān)?沒關(guān)系,小編給大家開了一個(gè)掛,這個(gè)掛就是按住F1就出現(xiàn)了迷宮的路線圖哦!按住F2就是出現(xiàn)了一個(gè)海龜?shù)狡瘘c(diǎn)自己走路線哈!

2.準(zhǔn)備環(huán)節(jié)

小編用的Python3、Pycharm2021、Turtle模塊導(dǎo)入即可。

然后相應(yīng)的圖片素材:

3.正式敲代碼

# -*- coding: UTF-8 -*-
"""
源碼基地:#806965976#
csdn賬號(hào):顧木子吖
海龜迷宮闖關(guān)游戲
"""
 
import turtle  # 導(dǎo)入海龜繪圖模塊
import random  # 導(dǎo)入隨機(jī)數(shù)模塊
 
game_title = '小海龜大迷宮闖關(guān)小游戲'  # 游戲名字
 
level = 0  # 關(guān)卡
 
'''繪制地圖用的全局變量'''
txt_path = 'map/map1.txt'  # 地圖信息文本文件路徑及名稱
road_color = (191, 217, 225)  # 迷宮通道的顏色
R, C = 0, 0  # 迷宮地圖的總行數(shù)R、總列數(shù)C
cell_size = 20  # 一個(gè)格子的尺寸
area_sign = {}  # 記錄入口和出口索引位置
mazeList = []  # 地圖列表
 
'''海龜對(duì)象'''
map_t = turtle.Turtle()  # 繪制地圖的海龜
map_t.speed(0)  # 設(shè)置繪圖速度最快(地圖繪制)
sign_t = turtle.Turtle()  # 繪制入口和出口標(biāo)記的海龜
 
auto_t = turtle.Turtle()  # 自動(dòng)走迷宮的海龜
auto_t.pensize(5)  # 畫筆粗細(xì)(自動(dòng))
auto_t.speed(0)  # 設(shè)置繪圖速度最快(手動(dòng))
auto_t.ht()  # 隱藏海龜光標(biāo)
 
manual_t = turtle.Turtle()  # 手動(dòng)走迷宮的海龜
manual_t.pensize(5)  # 畫筆粗細(xì)(手動(dòng))
manual_t.speed(0)  # 設(shè)置繪圖速度最快(手動(dòng))
manual_t.shape('turtle')  # 設(shè)置海龜光標(biāo)為小海龜(手動(dòng))
manual_t.ht()  # 隱藏手動(dòng)走迷宮所用的海龜光標(biāo)(手動(dòng))
 
# 要探索4個(gè)方向?qū)?yīng)索引的變化規(guī)則
direction = [
    (1, 0),  # 右
    (-1, 0),  # 左
    (0, 1),  # 上
    (0, -1)  # 下
]
 
 
def imoveto(ci, ri):
    """
    功能:根據(jù)索引位置移動(dòng)海龜(不畫線)
    :param ci: 列索引
    :param ri: 行索引
    :return:
    """
    auto_t.penup()  # 抬筆
    cx, cy = itoc((ci, ri))  # 將索引位置轉(zhuǎn)換為坐標(biāo)位置
    auto_t.goto(cx, cy)  # 移動(dòng)到指定位置
    auto_t.pendown()  # 落筆
    auto_t.shape('turtle')  # 設(shè)置海龜光標(biāo)的形狀
    auto_t.color('red')  # 設(shè)置畫筆顏色為紅色
    auto_t.st()  # 顯示海龜光標(biāo)
 
 
def c_move_to(t, ctuple):  # 移動(dòng)到指定位置
    """
    功能:根據(jù)坐標(biāo)位置移動(dòng)到指定位置(不畫線)
    :param t: 海龜對(duì)象
    :param ctuple: 記錄坐標(biāo)位置的元組
    :return:
    """
    t.ht()  # 隱藏海龜光標(biāo)
    t.penup()  # 抬筆
    t.goto(ctuple[0], ctuple[1])  # 移動(dòng)到坐標(biāo)指定的位置
    t.pendown()  # 落筆
 
 
def itoc(ituple):
    """
    將索引位置轉(zhuǎn)換為實(shí)際坐標(biāo)位置
    :param ituple: 行、列索引組成的元組
    :return: 實(shí)際坐標(biāo)位置
    """
    ci = ituple[0]
    ri = ituple[1]
    tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2  # 根據(jù)索引值計(jì)算每個(gè)正方形的起點(diǎn)(x坐標(biāo))
    ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size  # 根據(jù)索引值計(jì)算每個(gè)正方形的起點(diǎn)(y坐標(biāo))
    cx = tx + cell_size / 2  # 正方形中心的x坐標(biāo)
    cy = ty - cell_size / 2  # 正方形中心的y坐標(biāo)
    return (cx, cy)
 
 
def ctoi(cx, cy):
    """
    根據(jù)cx和cy求在列表中對(duì)應(yīng)的索引
    :param cx: x軸坐標(biāo)
    :param cy: y軸坐標(biāo)
    :return: 元組,(ci,ri)
    """
    ci = ((C - 1) * cell_size / 2 + cx) / cell_size  # 計(jì)算列索引
    ri = ((R - 1) * cell_size / 2 - cy) / cell_size  # 計(jì)算行索引
    return (int(ri), int(ci))  # 返回行列索引的元組
 
 
def get_map(filename):
    """
    功能:讀取保存地圖的文本文件內(nèi)容到列表
    :param filename: 地圖文件名
    :return: 地圖列表
    """
    with open(filename, 'r') as f:  # 打開文件
        fl = f.readlines()  # 讀取全部行
    maze_list = []  # 保存地圖的列表
    for line in fl:  # 將讀取的內(nèi)容以空格分割為二維列表
        line = line.strip()  # 去掉空格
        line_list = line.split(" ")  # 以空格進(jìn)行分割為列表
        maze_list.append(line_list)  # 將分割后的列表添加到地圖列表中
    return maze_list  # 返回地圖列表
 
 
def draw_square(ci, ri, colorsign):
    """
    功能:繪制組成地圖的小正方形
    :param ci: 列索引
    :param ri: 行索引
    :param colorsign: 填充顏色
    :return:
    """
    tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2  # 根據(jù)索引值計(jì)算每個(gè)正方形的起點(diǎn)(x坐標(biāo))
    ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size  # 根據(jù)索引值計(jì)算每個(gè)正方形的起點(diǎn)(y坐標(biāo))
    map_t.penup()  # 抬筆
    map_t.goto(tx, ty)  # 移動(dòng)到繪圖起點(diǎn)(正方形的左上角)
    if colorsign == '1':  # 判斷是否為墻(如果為墻,則隨機(jī)生成填充顏色)
        r = random.randint(100, 130)  # 紅色值
        g = random.randint(150, 180)  # 綠色值
        map_t.color(r, g, 200)  # 指定顏色為隨機(jī)生成的顏色
    else:
        map_t.color(colorsign)  # 設(shè)置為指定的通道顏色
    map_t.pendown()  # 落筆
    map_t.begin_fill()  # 填充開始
    for i in range(4):  # 繪制正方形
        map_t.fd(cell_size)
        map_t.right(90)
    map_t.end_fill()  # 填充結(jié)束
    map_t.ht()  # 隱藏海龜光標(biāo)
 
 
def draw_map(mazelist):
    """
    功能:遍歷地圖列表繪制迷宮地圖
    :param mazelist: 保存地圖數(shù)據(jù)的列表
    :return:
    """
    turtle.tracer(0)  # 隱藏動(dòng)畫效果
    global area_sign  # 全局變量,記錄入口和出口索引位置
    for ri in range(R):  # 遍歷行
        for ci in range(C):  # 遍歷列
            item = mazelist[ri][ci]
            if item in ['1']:  # 判斷墻
                draw_square(ci, ri, '1')  # 繪制墻
            elif item == "S":  # 判斷入口
                draw_square(ci, ri, road_color)  # 繪制通道
                draw_sign(ci - 1, ri, '入口')  # 標(biāo)記入口
                area_sign['entry_i'] = (ci, ri)  # 保存入口索引
            elif item == "E":  # 判斷出口
                draw_square(ci, ri, road_color)  # 繪制通道
                draw_sign(ci - 1, ri, '出口')  # 標(biāo)記出口
                area_sign['exit_i'] = (ci, ri)  # 保存出口索引
            else:
                draw_square(ci, ri, road_color)  # 繪制通道
    turtle.tracer(1)  # 顯示動(dòng)畫效果
 
 
def draw_sign(ci, ri, word):
    """
    功能:繪制入口和出口標(biāo)記
    :param ci: 列索引
    :param ri: 行索引
    :param word: 標(biāo)記文字內(nèi)容
    :return:
    """
    cx, cy = itoc((ci, ri))  # 將索引位置轉(zhuǎn)換為坐標(biāo)位置
    sign_t.ht()  # 隱藏海龜光標(biāo)
    sign_t.penup()  # 抬筆
    sign_t.goto(cx, cy)  # 移動(dòng)到標(biāo)記位置
    sign_t.color('red')  # 設(shè)置畫筆為紅色
    sign_t.write(word, font=('黑體', 12, 'normal'))  # 繪制標(biāo)記文字
 
 
def win_tip():
    """
    功能:制作過關(guān)提示
    :return:
    """
    global level
    c_move_to(manual_t, (-150, 0))
    manual_t.color('blue')
    if int(level) == 3:
        manual_t.write('\n恭喜您順利通關(guān)!', font=('黑體', 20, 'bold'))
        turtle.onkey(turtle.bye, key='Return')  # 監(jiān)聽按下Enter鍵退出游戲
    else:
        manual_t.write('\n恭喜過關(guān)!\n按下Enter進(jìn)入下一關(guān)!', font=('黑體', 20, 'bold'))
        level += 1
        manual_t.color('red')
        turtle.onkey(level_init, key='Return')  # 監(jiān)聽按下Enter鍵
 
 
def manual_move(d):
    """
    功能:手動(dòng)走迷宮時(shí)通用探索并移動(dòng)函數(shù)
    :param d: 向不同方面走時(shí)索引的變化規(guī)則
    :return:
    """
    dc, dr = d  # 將表示方向的元組分別賦值給兩個(gè)變量dc和dr,其中dc為x軸方向,dr為y軸方向
    rici = ctoi(round(manual_t.xcor(), 1) + dc * cell_size, round(manual_t.ycor(), 1) + dr * cell_size)  # 獲取行列索引
    point = mazeList[rici[0]][rici[1]]  # 獲取地圖列表中對(duì)應(yīng)點(diǎn)的值
    print('移動(dòng):', rici, point)
    if point == '0':  # 通路
        manual_t.color('red')
        mazeList[rici[0]][rici[1]] = '$'  # 將當(dāng)前位置標(biāo)記為已探索
        manual_t.forward(cell_size)  # 向前移動(dòng)
        print('00')
    elif point == '$':  # 已探索
        manual_t.color(road_color)  # 繪制和通道相同顏色的線,達(dá)到擦除痕跡的效果
        mazeList[rici[0] + dr][rici[1] - dc] = '0'  # 將當(dāng)前位置的前一個(gè)點(diǎn)設(shè)置為未探索(目的是取消標(biāo)記)
        manual_t.forward(road_color)  # 向前移動(dòng)
        manual_t.color('red')
    elif point == 'E':  # 出口
        win_tip()
 
 
def up_move():  # 朝上
    manual_t.setheading(90)  # 設(shè)置海龜朝向
    manual_move(direction[2])  # 手動(dòng)探索并移動(dòng)
 
 
def down_move():  # 朝下
    manual_t.setheading(270)  # 設(shè)置海龜朝向
    manual_move(direction[3])  # 手動(dòng)探索并移動(dòng)
 
 
def left_move():  # 朝左
    manual_t.setheading(180)  # 設(shè)置海龜朝向
    manual_move(direction[1])  # 手動(dòng)探索并移動(dòng)
 
 
def right_move():  # 朝右
    manual_t.setheading(0)  # 設(shè)置海龜朝向
    manual_move(direction[0])  # 手動(dòng)探索并移動(dòng)
 
 
def manual_path():
    """
    功能:手動(dòng)走迷宮
    :return:
    """
    manual_t.clear()  # 清除繪圖
    auto_t.ht()  # 隱藏海龜
    auto_t.clear()  # 清除繪圖
    global mazeList  # 定義全局變量
    mazeList = get_map(txt_path)  # 重新讀取地圖數(shù)據(jù)
    # print(area_sign['entry_i'][0],area_sign['entry_i'][1])
    c_move_to(manual_t, itoc(area_sign['entry_i']))  # 移動(dòng)到入口位置
    manual_t.st()  # 顯示手動(dòng)走迷宮所用的海龜光標(biāo)
    manual_t.width(3)  # 設(shè)置畫筆粗細(xì)為3像素
    manual_t.color('red')  # 設(shè)置畫筆為紅色
    manual_t.getscreen().listen()  # 讓海龜屏幕(TurtleScreen)獲得焦點(diǎn)
    manual_t.getscreen().onkeyrelease(up_move, 'Up')  # 按下向上方向鍵
    manual_t.getscreen().onkeyrelease(down_move, 'Down')  # 按下向下方向鍵
    manual_t.getscreen().onkeyrelease(left_move, 'Left')  # 按下向左方向鍵
    manual_t.getscreen().onkeyrelease(right_move, 'Right')  # 按下向右方向鍵
 
 
def auto_path():
    """
    功能:查看答案(自動(dòng)走迷宮)
    :return:
    """
    global mazeList  # 定義全局變量
    mazeList = get_map(txt_path)  # 重新讀取地圖數(shù)據(jù)
    manual_t.ht()  # 隱藏海龜
    manual_t.clear()  # 清除繪圖
    auto_t.clear()  # 清除繪圖
    auto_t.pensize(5)  # 設(shè)置畫筆粗細(xì)
    auto_t.speed(0)  # 繪圖速度
    auto_t.ht()  # 隱藏海龜光標(biāo)
    find(mazeList)  # 開始探索
 
 
def find(mazeList):
    """
    功能:開始探索
    :param mazeList: 地圖列表
    :return:
    """
    auto_t.clear()  # 清空幫助
    start_r, start_c = 0, 0
    for ri in range(R):
        for ci in range(C):
            item = mazeList[ri][ci]
            if item == "S":
                start_r, start_c = ri, ci
    auto_t.penup()  # 抬筆
    draw_path(start_c, start_r)
    find_next(mazeList, start_c, start_r)
 
 
def find_next(mlist, ci, ri):
    """
    功能:遞歸搜索判斷是否為通路
    :param mlist: 地圖列表
    :param ci: 列索引
    :param ri: 行索引
    :return: 布爾值,表示是否為通路
    """
    if mlist[ri][ci] == "E":
        imoveto(ci, ri)  # 移動(dòng)到出口
        return True
    if not (0 <= ci < C and 0 <= ri < R):  # 判斷位置是否不合法
        return False
    if mlist[ri][ci] in ['1', '$']:  # 判斷是否為墻或者已探索過的
        return False
    mlist[ri][ci] = "$"  # 標(biāo)記已探索過
    for d in direction:  # 嘗試從不同方向探索是否為通路,如果發(fā)現(xiàn)一條通路,則不再繼續(xù)探索
        dc, dr = d  # # 將索引變化規(guī)則的值分別賦值給dc和dr,其中dc為x軸方向,dr為y軸方向
        found = find_next(mlist, ci + dc, ri + dr)  # 遞歸調(diào)用
        if found:  # 如果是通路則繪制線路
            draw_path(ci, ri)  # 繪制線路
            return True  # 返回True,不再探索
    return False  # 當(dāng)所有方向都不通時(shí),返回False
 
 
def draw_path(ci, ri, color="green"):  # 自動(dòng)繪制用
    """
    功能:根據(jù)索引位置移動(dòng)海龜(畫線)
    :param ci: 列索引
    :param ri: 行索引
    :param color: 畫筆顏色
    :return:
    """
    auto_t.st()  # 顯示海龜光標(biāo)
    cx, cy = itoc((ci, ri))  # 將索引位置轉(zhuǎn)換為坐標(biāo)位置
    auto_t.color(color)
    auto_t.goto(cx, cy)
 
 
def level_init():
    """
    功能:關(guān)卡初始化
        游戲規(guī)則:
        按下F2鍵開始手動(dòng)走迷宮;按下F1鍵查看答案
        按下↑↓←→方向鍵控制小海龜移動(dòng),闖關(guān)成功后,按Enter進(jìn)入下一關(guān)
    :return:
    """
    manual_t.clear()  # 清除繪圖
    auto_t.clear()  # 清除繪圖
    turtle.clear()  # 清除繪圖
    global txt_path, level, mazeList, R, C  # 定義全局變量
    if level == 1:  # 第一關(guān)的地圖文件和背景
        txt_path = "map/map1.txt"
        levelbg = 'image/level1.png'
    elif level == 2:  # 第二關(guān)的地圖文件和背景
        txt_path = "map/map2.txt"
        levelbg = 'image/level2.png'
    elif level == 3:  # 第三關(guān)的地圖文件和背景
        txt_path = "map/map3.txt"
        levelbg = 'image/level3.png'
    else:
        turtle.bye()  # 退出程序
        return
    mazeList = get_map(txt_path)  # 獲取地圖數(shù)據(jù)
    R, C = len(mazeList), len(mazeList[0])
    turtle.setup(width=C * cell_size + 50, height=R * cell_size + 100)  # 根據(jù)地圖調(diào)整窗口尺寸
    turtle.bgpic(levelbg)  # 設(shè)置背景圖片
 
    '''  
    # 如果想要手動(dòng)繪制關(guān)卡數(shù),可以使用下面的兩行代碼
    cmoveto(turtle, (1 * cellsize - C * cellsize / 2, R * cellsize / 2+10))
    turtle.write('關(guān)卡:'+str(int(level)), font=('宋體', 16, 'normal'))    
    '''
    turtle.ht()  # 隱藏海龜光標(biāo)
    draw_map(mazeList)  # 繪制地圖

四、效果圖

1.運(yùn)行代碼

2.關(guān)卡一

這是按住了F1所以才出現(xiàn)路線圖的哦!

3.關(guān)卡二

這是按住了F2所以是自己手動(dòng)在闖關(guān)哈!

4.關(guān)卡三

以上就是Python+Turtle制作海龜迷宮小游戲的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Python Turtle迷宮游戲的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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