Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實戰(zhàn)添加圖形篇
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選擇圖形
我們談到了 Opengameart.org,這是免費游戲藝術(shù)的重要來源,也是我們最喜歡的藝術(shù)家之一“肯尼”。Kenney為我們的游戲制作了完美的藝術(shù)包“太空射擊包”,你可以在這里找到:
http://opengameart.org/content/space-shooter-redux
它有很多非常漂亮的圖像,包括宇宙飛船,激光,小行星等等。
當(dāng)您下載包時,它會解壓縮到一堆不同的文件夾中。我們想要的是PNG文件夾,其中包含所有單獨的圖像。我們將為三個精靈選擇三個圖像,以及包含用于游戲背景的“星域”圖像。




這些圖像需要復(fù)制到我們的游戲可以找到它們的地方。執(zhí)行此操作的最簡單方法是在游戲代碼所在的同一位置創(chuàng)建一個新文件夾。我們將文件夾命名為“img”。
加載圖像
正如我們在 太空射擊圖像精靈中所討論的,為了確保我們的代碼可以在任何操作系統(tǒng)上運行,我們需要使用os.path函數(shù)來找出文件的正確位置和路徑。在程序的頂部,我們將定義文件夾img的位置:
from os import path img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
繪制背景
現(xiàn)在,我們可以從加載背景圖像開始。我們將在現(xiàn)有游戲循環(huán)和初始化代碼之前完成所有組件加載:
# Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert() background_rect = background.get_rect()
現(xiàn)在,我們可以在繪制任何精靈之前,在游戲循環(huán)的繪制部分中繪制背景:
# Draw / render screen.fill(BLACK) screen.blit(background, background_rect) all_sprites.draw(screen)
blit是一個老式的計算機圖形學(xué)術(shù)語,意思是將一個圖像的像素繪制到另一個圖像的像素上 ,把背景圖繪制到屏幕上。現(xiàn)在我們的背景看起來好多了:

精靈圖像
現(xiàn)在我們可以加載精靈的圖像:
# Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert() background_rect = background.get_rect() player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert() meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert() bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
從玩家精靈開始 - 我們想要替換綠色矩形,因此我們更改了self.image ,并且不要忘記刪除self.image.fill(GREEN) ,我們不再需要它:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = player_img
self.rect = self.image.get_rect()

但是,現(xiàn)在我們看到了幾個問題。首先,圖像比我們想要的要大得多。我們有兩個選擇:1. 在圖形編輯器(Photoshop,GIMP等)中打開圖像并調(diào)整其大??;2. 在我們的代碼中調(diào)整圖像大小。我們將選擇選項2,使用Pygame的transform.scale()命令使圖像大約是其大小的一半,即50x38像素。
另一個問題是我們的船周圍有一個黑色的矩形,因為我們沒有使用set_colorkey設(shè)置透明顏色:
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38)) self.image.set_colorkey(BLACK)
如果我們對Bullet和Mob類采取相同的過程,我們最終會得到一個更漂亮的游戲:

結(jié)束語
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了圖形,你可能已經(jīng)注意到一個新問題:有時流星會摧毀我們的飛船,即使它看起來不像是觸摸的。自己試試吧 - 多么令人沮喪!在下一課中,我們將了解如何調(diào)整沖突以便正常工作。
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 4
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=mOckdKp3V38
# Adding graphics
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
def update(self):
self.speedx = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -8
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 8
self.rect.x += self.speedx
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
def shoot(self):
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
all_sprites.add(bullet)
bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = meteor_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
def update(self):
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = y
self.rect.centerx = x
self.speedy = -10
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
# kill if it moves off the top of the screen
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
player.shoot()
# Update
all_sprites.update()
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False)
if hits:
running = False
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()到此這篇關(guān)于Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實戰(zhàn)添加圖形篇的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Pygame添加圖形內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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