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Android?Choreographer源碼詳細(xì)分析

 更新時(shí)間:2022年08月26日 14:04:28   作者:niuyongzhi  
Choreographer的作用主要是配合Vsync,給上層App的渲染提供一個(gè)穩(wěn)定的Message處理的時(shí)機(jī),也就是Vsync到來(lái)的時(shí)候,系統(tǒng)通過(guò)對(duì)Vsync信號(hào)周期的調(diào)整,來(lái)控制每一幀繪制操作的時(shí)機(jī)

一、首先介紹一些基礎(chǔ)知識(shí)

1.刷新率(Refresh Rate):

刷新率代表屏幕在一秒內(nèi)刷新屏幕的次數(shù),用赫茲來(lái)表示。赫茲是頻率的單位,一秒震動(dòng)的次數(shù)。這個(gè)刷新率取決于硬件固定的參數(shù)。這個(gè)值一般是60Hz。即每16.66ms刷新一次屏幕。

2.幀速率(Frame Rate):

幀速率代表了GPU在一秒內(nèi)繪制操作的幀數(shù)。比如30FPS、60FPS。Frame Per Second。

3.如果兩個(gè)設(shè)備獨(dú)立運(yùn)行,如果刷新率和幀速率不同步,會(huì)引發(fā)以下兩種問(wèn)題。

如果幀速率高于刷新率,制作的頻率大于展示的頻率,會(huì)導(dǎo)致屏幕圖像的展示的跳躍,跳幀的現(xiàn)象。

如果幀速率小于刷新率,制作的頻率小于展示的頻率,會(huì)導(dǎo)致屏幕圖像的展示的中斷,掉幀的現(xiàn)象。

4.android為了解決上面的問(wèn)題,在4.1版本中引入了Projectbuffer.

ProjectBuffer對(duì)Android Display系統(tǒng)進(jìn)行了重構(gòu),引入了三個(gè)核心元素,即Vsync,TripleBuffer和Choreographer。

其中Vsync是Vertical Synchronization 垂直同步是縮寫(xiě)。是一種在PC上已經(jīng)很早就廣泛使用的技術(shù)。

引入是Vsync來(lái)進(jìn)行控制CPUGPU的繪制和屏幕刷新同步進(jìn)行。

而編舞者choreography的引入,主要是配合Vsync,給上層App的渲染提供一個(gè)穩(wěn)定的時(shí)機(jī)。Vsync到來(lái)的時(shí)候,Choreographer可以根據(jù)Vsync信號(hào),統(tǒng)一管理應(yīng)用的輸入、動(dòng)畫(huà)、繪制等任務(wù)的執(zhí)行情況。Choreographer就像一個(gè)指揮家一樣,來(lái)把控著UI的繪制,所以取名編舞者。

二、android源碼中Choreographer是如何運(yùn)行

1.首先在ViewRootImpl構(gòu)造函數(shù)中創(chuàng)建了Choreographer對(duì)象

 public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
     mChoreographer = Choreographer.getInstance();
 }
  public static Choreographer getInstance() {
         return sThreadInstance.get();
  }

當(dāng)調(diào)用get時(shí),如果為null,會(huì)調(diào)用initialValue()方法。并把Choreographer實(shí)例和ThreadLocal綁定。

private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
        new ThreadLocal<Choreographer>() {
    @Override
    protected Choreographer initialValue() {
        //因?yàn)楹竺鏁?huì)用到handler通訊,所以必須有一個(gè)Looper循環(huán)
        Looper looper = Looper.myLooper();
        if (looper == null) {
            throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
        }
        Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
        //如果是主線程,則把choreographer賦值給mMainInstance
        if (looper == Looper.getMainLooper()) {
            mMainInstance = choreographer;
        }
        return choreographer;
    }
};

2.看Choreographer構(gòu)造函數(shù)

mLastFrameTimeNanos:記錄上一幀繪制的時(shí)間。

mFrameIntervalNanos:屏幕繪制一幀的時(shí)間間隔,這個(gè)是納秒值。如果屏幕刷新率是60Hz,那么刷新一幀的時(shí)間間隔就是16.66.......毫秒。

private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
    // 傳一個(gè)Looper進(jìn)來(lái),
    mLooper = looper;
    //用來(lái)處理消息的。
    mHandler = new FrameHandler(looper);
    //USE_VSYNC 是否使用Vsync
    //boolean USE_VSYNC = SystemProperties.getBoolean("debug.choreographer.vsync", true);
     mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
                    ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
                    : null;
    //上一幀繪制的時(shí)間
    mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
    //1秒是1000毫秒,1毫秒是1000微秒,1微秒是1000納秒
    //1秒就是1*1000*1000*1000=10的九次方納秒
    //繪制一幀的時(shí)間間隔----納秒。如果是60Hz,那么刷新一幀展示的時(shí)間就是16.66毫秒。
    mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());
    //初始化回調(diào)隊(duì)列,后面會(huì)從這個(gè)回調(diào)隊(duì)列中取出Runnable執(zhí)行run方法。
     mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
    for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
        mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
    }
}

獲取屏幕的刷新率:

//屏幕的刷新率,一秒鐘可以刷新屏幕多少次,通常是60Hz
private static float getRefreshRate() {
    DisplayInfo di = DisplayManagerGlobal.getInstance().getDisplayInfo(
            Display.DEFAULT_DISPLAY);
    return di.getMode().getRefreshRate();
}

3.初始化工作完成,那么Choreographer是怎么跑起來(lái)的,入口函數(shù)在哪?

對(duì)于UI繪制來(lái)說(shuō)是入口在RootViewImpl的scheduleTraversals()方法中。

void scheduleTraversals() {
 if (!mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = true;
            //發(fā)送一個(gè)屏障消息
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
            //注意第一個(gè)參數(shù)CALLBACK_TRAVERSAL,回調(diào)函數(shù)的類(lèi)型。
            //mTraversalRunnable 回調(diào)函數(shù)要執(zhí)行的runnable。
            //第三個(gè)參數(shù)token,傳了一個(gè)null
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
            if (!mUnbufferedInputDispatch) {
                scheduleConsumeBatchedInput();
            }
            notifyRendererOfFramePending();
            pokeDrawLockIfNeeded();
        }
 }

//第一個(gè)參數(shù)callbackType 有五種類(lèi)型,這幾個(gè)回調(diào)是有順序的。
1.CALLBACK_INPUT 輸入回調(diào),首先運(yùn)行
2.CALLBACK_ANIMATION 動(dòng)畫(huà)回調(diào),這個(gè)在將動(dòng)畫(huà)原理的時(shí)候,會(huì)看到
3.CALLBACK_INSETS_ANIMATION inset和update相關(guān)的動(dòng)畫(huà),運(yùn)行在上面兩個(gè)回調(diào)之后,
4.CALLBACK_TRAVERSAL 遍歷回調(diào),用于處理布局和繪制
5.CALLBACK_COMMIT Commit回調(diào),在Traversal繪制回調(diào)之后。

接下來(lái)看postCallbackDelayedInternal方法

第二個(gè)參數(shù)就是上面的mTraversalRunnable。
第四個(gè)參數(shù)延遲的時(shí)間,這里延遲時(shí)間是0,沒(méi)有延遲
所以這個(gè)方法走if判斷的第一個(gè)分支

private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
         Object action, Object token, long delayMillis) {
     synchronized (mLock) {
         final long now = SystemClock.uptimeMillis();
         final long dueTime = now + delayMillis;
         //將runnable加入回調(diào)隊(duì)列
         mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
         上面?zhèn)鬟^(guò)來(lái)的delayMillis是0,所以走第一個(gè)分支。
         if (dueTime <= now) {
             scheduleFrameLocked(now);
         } else { //如果有延遲,則發(fā)送一個(gè)延遲的異步消息。這種消息在handler同步屏障文章中介紹過(guò)
             Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
             msg.arg1 = callbackType;
             msg.setAsynchronous(true);
             mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
         }
     }
 }
private void scheduleFrameLocked(long now) {
     if (!mFrameScheduled) {
                mFrameScheduled = true;
        //如果使用垂直同步
         if (USE_VSYNC) {
                //判斷是否運(yùn)行在主線程,如果是則直接調(diào)用scheduleVsyncLocked()
                //如果運(yùn)行在子線程則通過(guò)發(fā)送handler 的方式也會(huì)調(diào)用到scheduleVsyncLocked()
                if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {//Looper.myLooper() == mLooper
                    scheduleVsyncLocked();
                } else {
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                }
         }else{
              final long nextFrameTime = Math.max(
                        mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
         }
     }
 }

scheduleVsyncLocked()方法。

private void scheduleVsyncLocked() {
     //調(diào)用父類(lèi) DisplayEventReceiver的方法
     mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
}

在scheduleVsync()方法中會(huì)調(diào)用nativeScheduleVsync,這是一個(gè)native方法,在native層執(zhí)行完畢后會(huì)回調(diào)到j(luò)ava層的方法dispatchVsync()

scheduleVsync:向native層去請(qǐng)求一個(gè)Vsync信號(hào)。

dispatchVsync:請(qǐng)求到Vsync信號(hào)后,執(zhí)行Java層的UI繪制和渲染邏輯。

public void scheduleVsync() {
    if (mReceiverPtr == 0) {
        Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                + "receiver has already been disposed.");
    } else { // 調(diào)用native 方法
        //調(diào)用Native方法請(qǐng)求一個(gè)Vsync信號(hào),然后會(huì)從native層回調(diào)java層的dispatchVsync方法
        nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
    }
}

timestampNanos:從Native層傳遞過(guò)來(lái)的一個(gè)時(shí)間戳,Vsync從native層發(fā)出的時(shí)間。

 // Called from native code.
//從native層回調(diào)java層的dispatchVsync方法
private void dispatchVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
    onVsync(timestampNanos, physicalDisplayId, frame);
}

在這又發(fā)送了一個(gè)異步消息,并且 Message.obtain(mHandler, this);第二個(gè)參數(shù)是一個(gè)callBack回調(diào)。所以沒(méi)有handler的情況下,會(huì)執(zhí)行這個(gè)回調(diào)函數(shù)。但是傳的是this,所以就會(huì)執(zhí)行this的run方法。這個(gè)this就是FrameDisplayEventReceiver的實(shí)例,在Choreographer的構(gòu)造函數(shù)中初始化的。

 public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
      mTimestampNanos = timestampNanos;
        mFrame = frame;
        //得到message 添加了一個(gè)回調(diào)函數(shù),this,則會(huì)調(diào)用run方法
        Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
        msg.setAsynchronous(true);
        mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
 }

在FrameDisplayEventReceiver的run方法中,調(diào)用的doFrame方法

 @Override
 public void run() {
   mHavePendingVsync = false;
   doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
 }
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
        final long startNanos;
        synchronized (mLock) {
            if (!mFrameScheduled) {
                return; // no work to do
            }
            //sync信號(hào)發(fā)出的時(shí)間,
            long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            //當(dāng)前的時(shí)間
            startNanos = System.nanoTime();
            //兩者相減得到的時(shí)間差,就是底層消息通訊和回調(diào)所消耗的時(shí)間
            final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
            //如果這個(gè)時(shí)間差大于了一幀的時(shí)間間隔。
            if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
                //計(jì)算跳過(guò)了多少幀
                final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                //注意下面這行日子,如果跳幀大于30幀,系統(tǒng)會(huì)打印下面這行l(wèi)og,在主線程做了太多工作,會(huì)造成UI卡頓。
                if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
                    Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames!  "
                            + "The application may be doing too much work on its main thread.");
                }
                //取模,得到的值就是一幀多出來(lái)的時(shí)間
                final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
                }
                //用當(dāng)前時(shí)間減去多出來(lái)的時(shí)間,就是下一幀要繪制的時(shí)間
                //進(jìn)行繪制時(shí)間的修正,保證每一次的繪制時(shí)間間隔都是mFrameIntervalNanos
                frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
            }
             //如果底層傳過(guò)來(lái)的時(shí)間,小于上一幀繪制的時(shí)間,正常情況下,frameTimeNanos都是大于上一幀繪制的時(shí)間的。
            if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
                //跳過(guò)本次的繪制,請(qǐng)求下一幀的時(shí)間
                scheduleVsyncLocked();
                return;
            }
            //以上的判斷,都是為了控制繪制的頻率。
            if (mFPSDivisor > 1) {
                long timeSinceVsync = frameTimeNanos - mLastFrameTimeNanos;
                if (timeSinceVsync < (mFrameIntervalNanos * mFPSDivisor) && timeSinceVsync > 0) {
                    scheduleVsyncLocked();
                    return;
                }
            }
            mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
            //重置標(biāo)志位,可以再次進(jìn)入scheduleFrameLocked
            mFrameScheduled = false;
            //將底層傳過(guò)來(lái)的時(shí)間,記錄為本次繪制的時(shí)間,也就是下一幀傳過(guò)來(lái)時(shí),上一幀繪制的時(shí)間。
            mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        }
        try {
            AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            mFrameInfo.markInputHandlingStart();
            //根據(jù)Choreographer的CallBack類(lèi)型,進(jìn)行callBack的回調(diào)。
            //輸入
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
            mFrameInfo.markAnimationsStart();
            //動(dòng)畫(huà)
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos);
            mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
            //界面繪制
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
            //commit
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
        } finally {
            AnimationUtils.unlockAnimationClock();
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
    }

這個(gè)是很重要的一個(gè)方法。

通過(guò)這個(gè)方法中的邏輯能夠看出:Choreographer控制App層UI繪制的節(jié)奏和頻率。

然后會(huì)按順序執(zhí)行一些列的doCallBacks函數(shù)。

首先會(huì)根據(jù)callbackType,從鏈表中取出CallBackRecord。然后再遍歷CallBackRecord,調(diào)用他的run方法。

void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
   CallbackRecord callbacks;
     synchronized (mLock) {
          final long now = System.nanoTime();
             //根據(jù)callbacktype,從鏈表中拿到 CallbackRecord
              callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
                      now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
              if (callbacks == null) {
                  return;
              }
              mCallbacksRunning = true;
             for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
                   //執(zhí)行CallbackRecord的run方法
                    c.run(frameTimeNanos);
             }
     }
 }

根據(jù)token來(lái)進(jìn)行區(qū)分是FrameCallback類(lèi)型還是Runnable。

主要這里的token傳進(jìn)來(lái)的是null,所以會(huì)執(zhí)行else分支。

這個(gè)action就是mTraversalRunnable,調(diào)用mTraversalRunnable的run方法。

mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);

public void run(long frameTimeNanos) {
     if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
         ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
     } else {
         ((Runnable)action).run();
     }
}
final class TraversalRunnable implements Runnable {
    @Override
    public void run() {
        doTraversal();
    }
}

在它的run方法中執(zhí)行了doTraversal()。

void doTraversal() {
     if (mTraversalScheduled) {
         mTraversalScheduled = false;
         //刪除屏障消息
         mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
         //調(diào)用測(cè)量、布局和繪制方法
         performTraversals();
     }
 }

performTraversals()方法中就會(huì)調(diào)用
performMeasure、performLayout、performDraw,對(duì)View進(jìn)行測(cè)量、布局、和繪制。

到此這篇關(guān)于Android Choreographer源碼詳細(xì)分析的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Android Choreographer內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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