Python三百行代碼實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)
一. 動態(tài)效果圖如下
先來看下飛機大戰(zhàn)游戲最終實現(xiàn)的動態(tài)效果圖。

二. 思路框架
plane_sprite.py文件內(nèi)容
1.導入需要使用的模塊
import random import pygame
在導入pygame之前,需要先使用命令:
pip install pygame
進行包模塊的安裝
2.設置屏幕大小和刷新幀率等常量
3.創(chuàng)建繼承于pygame.sprite.Sprite的基類GameSprite
4.創(chuàng)建繼承于GameSprite的子類
- Background背景子類
- Enemy敵機子類
- Hero英雄子類
- Bullet子彈子類
plane_main.py文件內(nèi)容
1. 導入plane_sprite.py文件中所有內(nèi)容
2. 創(chuàng)建繼承于Object的飛機大戰(zhàn)主游戲類PlaneGame
(1). __init__初始化方法:
進行游戲開始的初始化操作,包含:創(chuàng)建游戲窗口,創(chuàng)建游戲的敵機,背景等精靈
(2). __create_sprites創(chuàng)建精靈方法:
負責創(chuàng)建不同角色的精靈,并將其添加至精靈組
(3). start_game游戲開始方法:
負責播放背景音樂,使用while循環(huán)來設置刷新幀率、事件監(jiān)聽、碰撞檢測、更新繪制精靈組、更新顯示屏幕圖像
(4). __event_handler事件監(jiān)聽方法:
負責監(jiān)聽用戶在游戲界面的操作,例如:關閉游戲窗口,左右方向鍵的移動等
(5). __check_collide碰撞檢測方法:
負責檢測子彈是否碰撞到敵機,敵機是否碰撞到英雄飛機,然后做出相應的操作
(6). __update_sprites更新精靈方法:
負責各個角色精靈的更新并繪制到屏幕,展示給用戶
(7). __game_over游戲結(jié)束方法:
當檢測到碰撞事件的發(fā)生,判斷是否需要調(diào)用該方法來退出游戲
三. Python代碼實現(xiàn)
plane_sprites.py文件內(nèi)容如下:
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 800, 800)
# 刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 80
# 創(chuàng)建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄發(fā)射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 2
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""
飛機大戰(zhàn)游戲精靈
"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調(diào)用父類的初始化方法
super().__init__()
# 定義對象的屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1.調(diào)用父類方法實現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background2.jpeg")
# 2.判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.調(diào)用父類的方法實現(xiàn)
super().update()
# 2.判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2.指定敵機的初始隨機速度
self.speed = random.randint(3, 15)
# 3.指定敵機的初始隨機位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1.調(diào)用父類方法,保持垂直方向的飛行
super().update()
# 2.判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飛機屏幕,需要從精靈組刪除。。。")
# kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷毀
self.kill()
def __del__(self):
# print("敵機掛了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類方法,設置image&speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2.設置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3. 創(chuàng)建子彈的精靈組
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄在水平方向移動
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能移出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
for i in range(5):
# 1.創(chuàng)建子彈精靈
bullet = Bullet()
# 2.設置精靈的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.將精靈添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子彈精靈"""
def __init__(self):
# 調(diào)用父類方法,設置子彈圖片,設置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 調(diào)用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
super().update()
# 判斷子彈是否飛出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()plane_main.py文件內(nèi)容如下:
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰(zhàn)主游戲"""
def __init__(self):
print("游戲初始化")
# 1.創(chuàng)建游戲的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.創(chuàng)建游戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.調(diào)用私有方法,完成精靈和精靈組的創(chuàng)建
self.__create_sprites()
# 4.設置定時器事件——創(chuàng)建敵機1s & 發(fā)射子彈0.5s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
"""創(chuàng)建背景精靈和精靈組"""
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 創(chuàng)建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戲正式開始。。。")
pygame.mixer.init()
pygame.mixer.music.load("./images/plane_background.mp3")
pygame.mixer.music.play()
while True:
# 1.設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2.事件監(jiān)聽
self.__event_handler()
# 3.碰撞檢測
self.__check_collide()
# 4.更新/繪制精靈組
self.__update_sprites()
# 5.更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 創(chuàng)建敵機精靈
enemy = Enemy()
# 將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判斷元組中對應的按鍵索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 5
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -5
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
# 1.子彈摧毀敵機
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2.敵機撞毀英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 3.判斷列表長度
if len(enemies) > 0:
# 英雄犧牲
self.hero.kill()
# 結(jié)束游戲
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結(jié)束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == "__main__":
# 創(chuàng)建游戲?qū)ο?
game = PlaneGame()
# 啟動游戲
game.start_game()四. 小結(jié)
鼓勵大家親自動手實現(xiàn)一下這個小游戲,還是挺有趣的。代碼注釋較為詳細,在實踐過程中,可以仔細閱讀以便于加深理解。
到此這篇關于Python三百行代碼實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)的文章就介紹到這了,更多相關Python飛機大戰(zhàn)內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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