Python三百行代碼實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)
一. 動(dòng)態(tài)效果圖如下
先來看下飛機(jī)大戰(zhàn)游戲最終實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)效果圖。
二. 思路框架
plane_sprite.py文件內(nèi)容
1.導(dǎo)入需要使用的模塊
import random import pygame
在導(dǎo)入pygame之前,需要先使用命令:
pip install pygame
進(jìn)行包模塊的安裝
2.設(shè)置屏幕大小和刷新幀率等常量
3.創(chuàng)建繼承于pygame.sprite.Sprite的基類GameSprite
4.創(chuàng)建繼承于GameSprite的子類
- Background背景子類
- Enemy敵機(jī)子類
- Hero英雄子類
- Bullet子彈子類
plane_main.py文件內(nèi)容
1. 導(dǎo)入plane_sprite.py文件中所有內(nèi)容
2. 創(chuàng)建繼承于Object的飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲類PlaneGame
(1). __init__初始化方法:
進(jìn)行游戲開始的初始化操作,包含:創(chuàng)建游戲窗口,創(chuàng)建游戲的敵機(jī),背景等精靈
(2). __create_sprites創(chuàng)建精靈方法:
負(fù)責(zé)創(chuàng)建不同角色的精靈,并將其添加至精靈組
(3). start_game游戲開始方法:
負(fù)責(zé)播放背景音樂,使用while循環(huán)來設(shè)置刷新幀率、事件監(jiān)聽、碰撞檢測(cè)、更新繪制精靈組、更新顯示屏幕圖像
(4). __event_handler事件監(jiān)聽方法:
負(fù)責(zé)監(jiān)聽用戶在游戲界面的操作,例如:關(guān)閉游戲窗口,左右方向鍵的移動(dòng)等
(5). __check_collide碰撞檢測(cè)方法:
負(fù)責(zé)檢測(cè)子彈是否碰撞到敵機(jī),敵機(jī)是否碰撞到英雄飛機(jī),然后做出相應(yīng)的操作
(6). __update_sprites更新精靈方法:
負(fù)責(zé)各個(gè)角色精靈的更新并繪制到屏幕,展示給用戶
(7). __game_over游戲結(jié)束方法:
當(dāng)檢測(cè)到碰撞事件的發(fā)生,判斷是否需要調(diào)用該方法來退出游戲
三. Python代碼實(shí)現(xiàn)
plane_sprites.py文件內(nèi)容如下:
import random import pygame # 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 800, 800) # 刷新的幀率 FRAME_PER_SEC = 80 # 創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 2 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """ 飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈 """ def __init__(self, image_name, speed=1): # 調(diào)用父類的初始化方法 super().__init__() # 定義對(duì)象的屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向上移動(dòng) self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戲背景精靈""" def __init__(self, is_alt=False): # 1.調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed) super().__init__("./images/background2.jpeg") # 2.判斷是否是交替圖像,如果是,需要設(shè)置初始位置 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1.調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn) super().update() # 2.判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敵機(jī)精靈""" def __init__(self): # 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片 super().__init__("./images/enemy1.png") # 2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度 self.speed = random.randint(3, 15) # 3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 1.調(diào)用父類方法,保持垂直方向的飛行 super().update() # 2.判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機(jī) if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # print("飛機(jī)屏幕,需要從精靈組刪除。。。") # kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀 self.kill() def __del__(self): # print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精靈""" def __init__(self): # 1.調(diào)用父類方法,設(shè)置image&speed super().__init__("./images/me1.png", 0) # 2.設(shè)置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120 # 3. 創(chuàng)建子彈的精靈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 英雄在水平方向移動(dòng) self.rect.x += self.speed # 控制英雄不能移出屏幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): for i in range(5): # 1.創(chuàng)建子彈精靈 bullet = Bullet() # 2.設(shè)置精靈的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.將精靈添加到精靈組 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子彈精靈""" def __init__(self): # 調(diào)用父類方法,設(shè)置子彈圖片,設(shè)置初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): # 調(diào)用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行 super().update() # 判斷子彈是否飛出屏幕 if self.rect.bottom < 0: self.kill()
plane_main.py文件內(nèi)容如下:
from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲""" def __init__(self): print("游戲初始化") # 1.創(chuàng)建游戲的窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.調(diào)用私有方法,完成精靈和精靈組的創(chuàng)建 self.__create_sprites() # 4.設(shè)置定時(shí)器事件——?jiǎng)?chuàng)建敵機(jī)1s & 發(fā)射子彈0.5s pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprites(self): """創(chuàng)建背景精靈和精靈組""" bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 創(chuàng)建敵機(jī)的精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): print("游戲正式開始。。。") pygame.mixer.init() pygame.mixer.music.load("./images/plane_background.mp3") pygame.mixer.music.play() while True: # 1.設(shè)置刷新幀率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 2.事件監(jiān)聽 self.__event_handler() # 3.碰撞檢測(cè) self.__check_collide() # 4.更新/繪制精靈組 self.__update_sprites() # 5.更新顯示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判斷是否退出游戲 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈 enemy = Enemy() # 將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)精靈組 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() # 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 5 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -5 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): # 1.子彈摧毀敵機(jī) pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 2.敵機(jī)撞毀英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) # 3.判斷列表長(zhǎng)度 if len(enemies) > 0: # 英雄犧牲 self.hero.kill() # 結(jié)束游戲 PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戲結(jié)束") pygame.quit() exit() if __name__ == "__main__": # 創(chuàng)建游戲?qū)ο? game = PlaneGame() # 啟動(dòng)游戲 game.start_game()
四. 小結(jié)
鼓勵(lì)大家親自動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)小游戲,還是挺有趣的。代碼注釋較為詳細(xì),在實(shí)踐過程中,可以仔細(xì)閱讀以便于加深理解。
到此這篇關(guān)于Python三百行代碼實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python飛機(jī)大戰(zhàn)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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