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Python三百行代碼實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)

 更新時(shí)間:2022年09月06日 08:54:26   作者:Wu_Candy  
飛機(jī)大戰(zhàn)想必大家可能玩過微信的這款小游戲,給我的感覺是這款游戲怎么可以做得這么好呢,操作簡(jiǎn)單,容易上手,簡(jiǎn)直是“老少皆宜”啊,既然這款游戲這么棒,能否自己動(dòng)手用 Python 來實(shí)現(xiàn)呢?事實(shí)證明是可以的

一. 動(dòng)態(tài)效果圖如下

先來看下飛機(jī)大戰(zhàn)游戲最終實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)效果圖。

二. 思路框架

plane_sprite.py文件內(nèi)容

1.導(dǎo)入需要使用的模塊

import random
import pygame

在導(dǎo)入pygame之前,需要先使用命令:

pip install pygame

進(jìn)行包模塊的安裝

2.設(shè)置屏幕大小和刷新幀率等常量

3.創(chuàng)建繼承于pygame.sprite.Sprite的基類GameSprite

4.創(chuàng)建繼承于GameSprite的子類

  • Background背景子類
  • Enemy敵機(jī)子類
  • Hero英雄子類
  • Bullet子彈子類

plane_main.py文件內(nèi)容

1. 導(dǎo)入plane_sprite.py文件中所有內(nèi)容

2. 創(chuàng)建繼承于Object的飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲類PlaneGame

(1). __init__初始化方法:

進(jìn)行游戲開始的初始化操作,包含:創(chuàng)建游戲窗口,創(chuàng)建游戲的敵機(jī),背景等精靈

(2). __create_sprites創(chuàng)建精靈方法:

負(fù)責(zé)創(chuàng)建不同角色的精靈,并將其添加至精靈組

(3). start_game游戲開始方法:

負(fù)責(zé)播放背景音樂,使用while循環(huán)來設(shè)置刷新幀率、事件監(jiān)聽、碰撞檢測(cè)、更新繪制精靈組、更新顯示屏幕圖像

(4). __event_handler事件監(jiān)聽方法:

負(fù)責(zé)監(jiān)聽用戶在游戲界面的操作,例如:關(guān)閉游戲窗口,左右方向鍵的移動(dòng)等

(5). __check_collide碰撞檢測(cè)方法:

負(fù)責(zé)檢測(cè)子彈是否碰撞到敵機(jī),敵機(jī)是否碰撞到英雄飛機(jī),然后做出相應(yīng)的操作

(6). __update_sprites更新精靈方法:

負(fù)責(zé)各個(gè)角色精靈的更新并繪制到屏幕,展示給用戶

(7). __game_over游戲結(jié)束方法:

當(dāng)檢測(cè)到碰撞事件的發(fā)生,判斷是否需要調(diào)用該方法來退出游戲

三. Python代碼實(shí)現(xiàn)

plane_sprites.py文件內(nèi)容如下:

import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 800, 800)
# 刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 80
# 創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄發(fā)射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 2
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """
    飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈
    """
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 調(diào)用父類的初始化方法
        super().__init__()
        # 定義對(duì)象的屬性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed
    def update(self):
        # 在屏幕的垂直方向上移動(dòng)
        self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
    """游戲背景精靈"""
    def __init__(self, is_alt=False):
        # 1.調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background2.jpeg")
        # 2.判斷是否是交替圖像,如果是,需要設(shè)置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height
    def update(self):
        # 1.調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn)
        super().update()
        # 2.判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
    """敵機(jī)精靈"""
    def __init__(self):
        # 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度
        self.speed = random.randint(3, 15)
        # 3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)
    def update(self):
        # 1.調(diào)用父類方法,保持垂直方向的飛行
        super().update()
        # 2.判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機(jī)
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飛機(jī)屏幕,需要從精靈組刪除。。。")
            # kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀
            self.kill()
    def __del__(self):
        # print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect)
        pass
class Hero(GameSprite):
    """英雄精靈"""
    def __init__(self):
        # 1.調(diào)用父類方法,設(shè)置image&speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)
        # 2.設(shè)置英雄的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        # 3. 創(chuàng)建子彈的精靈組
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self):
        # 英雄在水平方向移動(dòng)
        self.rect.x += self.speed
        # 控制英雄不能移出屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right
    def fire(self):
        for i in range(5):
            # 1.創(chuàng)建子彈精靈
            bullet = Bullet()
            # 2.設(shè)置精靈的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            # 3.將精靈添加到精靈組
            self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
    """子彈精靈"""
    def __init__(self):
        # 調(diào)用父類方法,設(shè)置子彈圖片,設(shè)置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
    def update(self):
        # 調(diào)用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
        super().update()
        # 判斷子彈是否飛出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

plane_main.py文件內(nèi)容如下:

from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
    """飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲"""
    def __init__(self):
        print("游戲初始化")
        # 1.創(chuàng)建游戲的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        # 2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3.調(diào)用私有方法,完成精靈和精靈組的創(chuàng)建
        self.__create_sprites()
        # 4.設(shè)置定時(shí)器事件——?jiǎng)?chuàng)建敵機(jī)1s & 發(fā)射子彈0.5s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    def __create_sprites(self):
        """創(chuàng)建背景精靈和精靈組"""
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
        # 創(chuàng)建敵機(jī)的精靈組
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
        # 創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    def start_game(self):
        print("游戲正式開始。。。")
        pygame.mixer.init()
        pygame.mixer.music.load("./images/plane_background.mp3")
        pygame.mixer.music.play()
        while True:
            # 1.設(shè)置刷新幀率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            # 2.事件監(jiān)聽
            self.__event_handler()
            # 3.碰撞檢測(cè)
            self.__check_collide()
            # 4.更新/繪制精靈組
            self.__update_sprites()
            # 5.更新顯示
            pygame.display.update()
    def __event_handler(self):
        for event in pygame.event.get():
            # 判斷是否退出游戲
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈
                enemy = Enemy()
                # 將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)精靈組
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()
        # 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 5
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -5
        else:
            self.hero.speed = 0
    def __check_collide(self):
        # 1.子彈摧毀敵機(jī)
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 2.敵機(jī)撞毀英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        # 3.判斷列表長(zhǎng)度
        if len(enemies) > 0:
            # 英雄犧牲
            self.hero.kill()
            # 結(jié)束游戲
            PlaneGame.__game_over()
    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)
        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)
        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)
        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)
    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戲結(jié)束")
        pygame.quit()
        exit()
if __name__ == "__main__":
    # 創(chuàng)建游戲?qū)ο?
    game = PlaneGame()
    # 啟動(dòng)游戲
    game.start_game()

四. 小結(jié)

鼓勵(lì)大家親自動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)小游戲,還是挺有趣的。代碼注釋較為詳細(xì),在實(shí)踐過程中,可以仔細(xì)閱讀以便于加深理解。

到此這篇關(guān)于Python三百行代碼實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python飛機(jī)大戰(zhàn)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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