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Python實現(xiàn)彈球小游戲的示例代碼

 更新時間:2022年11月24日 11:41:30   作者:羊必瘦  
這篇文章主要為大家詳細介紹了Python如何實現(xiàn)簡單的彈球小游戲,文中講解非常細致,代碼幫助大家更好的理解和學習,感興趣的朋友可以了解下

跟著趣味開發(fā)python一起實現(xiàn)的彈球小游戲

游戲運行效果

實現(xiàn)流程

1.創(chuàng)建游戲畫布(創(chuàng)建ball類)

2.增加幾個動作(讓小球移動、讓小球來回反彈,改變小球的起始方向)

3.加上球拍,使球拍左右移動(循環(huán)移動)

4.增加輸贏因素(對小球位置進行判斷)

創(chuàng)建游戲畫布

導入工具包tkinter、random、time

from tkinter import *  # 彈球游戲的畫布
import random
import time

通過tk.title(“”) 用tk對象中的title函數(shù)給窗口加上一個標題“彈球小游戲”.

我們用resizable函數(shù)來使窗口的大小不可調整。其中0,0的的意思是,窗口的大小在水平方向上和垂直方向上都不能改變.

用canvas=來創(chuàng)建canvas對象.

canvas.pack()這一行讓畫布按照前一行給的寬度和高度的參數(shù)來調整其自身大小.

tk.update() 讓tkinter為游戲中的動畫做好初始化.如果沒有最后這一行,我們看到的東西就會和期望的不一樣.

tk = Tk()
tk.title("彈球小游戲")
tk.resizable(0, 0)
tk.wm_attributes("-topmost", 1)
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0)
canvas.pack()
tk.update()

1. 創(chuàng)建一個叫Ball 的類,它有兩個參數(shù),一個是畫布,另一個是球的顏色.

2.把畫布保存到一個對象變量中.

3.在畫布上畫一個用顏色參數(shù)作為填充色的小球.

4.把tkinter畫小球時所返回的ID保存起來,因為我們要用它來移動屏幕上的小球.

class Ball:
    def __init__(self, canvas, paddle, color):
        self.canvas = canvas
        self.paddle = paddle
        self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)
        self.canvas.move(self.id, 245, 100)
        starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3]
        random.shuffle(starts)
        self.x = starts[0]
        self.y = -3
        #把y改成-3 ,讓小球飛快一點,我們需要再改動幾個地方來保證小球不會從屏幕兩邊消失。
        self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        #在_init_函數(shù)的結尾加上下面的代碼來把畫布的寬度保存到一個新的對象變量canvas_width 中
        self.hit_bottom = False

我們需要增加一個動畫循環(huán) “主循環(huán)”是程序的中心部分,一般來講它控制程序中大部分的行為。 我們的主循環(huán)目前只是讓tkinter 重畫屏幕。這個循環(huán)一直運行下去,不停地讓tkinter重畫屏幕,然后休息百分之一秒.(要把它加到程序的最后面)

paddle = Paddle(canvas, 'green')  # 創(chuàng)建一個綠色的球拍
ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow')  # 創(chuàng)建一個黃色的小球
 
while 1:
    if ball.hit_bottom == False:
        ball.draw()
        paddle.draw()
    tk.update_idletasks()
    tk.update()
    time.sleep(0.01)

增加幾個動作

我們給move傳了3個參數(shù)。id是橢圓形的ID,還有x,y。x是指不要水平移動,y是指在屏幕上向上移動一個像素.

在draw函數(shù)中使用這個新對象變量來判斷小球是否撞到了畫布的頂部或底部.

我們新增的這段代碼是說,如果hit_paddle返回真的話,把對象變量用self.y = -3 來變成-3,從而讓他改變方向.

    def draw(self):
        self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        if pos[1] <= 0:
            self.y = 3
        if pos[3] >= self.canvas_height:
            self.hit_bottom = True
        if self.hit_paddle(pos) == True:
            self.y = -3
        if pos[0] <= 0:
            self.x = 3
        if pos[2] >= self.canvas_width:
            self.x = -3

讓小球反彈

如果沒有東西來擊打彈回小球的話,那可就沒有什么意思了

這些新加的代碼和Ball類幾乎一模一樣,只是我調用了create_rectangle,而且把長方形移到坐標200,300、橫向200像素,縱向300像素

首先要在Paddle類的_init_函數(shù)中加上對象變量x,還有一個保存畫布寬度的變量,這和我們在前面Ball類中做的一樣

用以下兩行代碼來把正確的按鍵綁定到這兩個函數(shù)上。 把 Paddle 類中的畫數(shù)tum_left 綁定到左方向鍵。 然后我們把函數(shù) tum right 綁定到右方向鍵。

class Paddle:
    def __init__(self, canvas, color):
        self.canvas = canvas
        self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
        self.canvas.move(self.id, 200, 300)
        self.x = 0
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)

用2個函數(shù)來改變向左(turn_left)和向右(turn_right)的方向。把它們加在draw函數(shù)的后面

    def turn_left(self, evt):
        self.x = -5
 
    def turn_right(self, evt):
        self.x = 5

增加輸贏因數(shù)

現(xiàn)在要把程序變成一個好玩的游戲,而且不止是彈來彈去的小球和一個球拍。游戲加一點輸贏因素

循環(huán)會不斷地檢查小球是否撞到了屏幕的底端(hit_bottom)。假設小球還沒有碰到底部,代碼會讓小球和球拍一直移動,正如在if語句中看到的一樣。只有在小球沒有觸及底端時才會移動小球和球拍。當小球和球拍停止運動時游戲就結束.

代碼展示(需要自?。?/p>

from tkinter import *  # 彈球游戲的畫布
import random
import time
 
 
class Ball:
    def __init__(self, canvas, paddle, color):
        self.canvas = canvas
        self.paddle = paddle
        self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)
        self.canvas.move(self.id, 245, 100)
        starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3]
        random.shuffle(starts)
        self.x = starts[0]
        self.y = -3
        self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        self.hit_bottom = False
 
    def hit_paddle(self, pos):
        paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
        if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
            if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
                return True
        return False
 
    def draw(self):
        self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        if pos[1] <= 0:
            self.y = 3
        if pos[3] >= self.canvas_height:
            self.hit_bottom = True
        if self.hit_paddle(pos) == True:
            self.y = -3
        if pos[0] <= 0:
            self.x = 3
        if pos[2] >= self.canvas_width:
            self.x = -3
 
 
class Paddle:
    def __init__(self, canvas, color):
        self.canvas = canvas
        self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
        self.canvas.move(self.id, 200, 300)
        self.x = 0
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
 
    def draw(self):
        self.canvas.move(self.id, self.x, 0)
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        if pos[0] <= 0:
            self.x = 0
        elif pos[2] >= self.canvas_width:
            self.x = 0
 
    def turn_left(self, evt):
        self.x = -5
 
    def turn_right(self, evt):
        self.x = 5
 
 
class setup:
    def setup_game(self):
        self.text = self.canvas.create_text(260, 200, text='單擊鼠標左鍵開始游戲', font=('Helvetica', 36))
        # 將鼠標左鍵單擊與開始游戲綁定在一起
        self.canvas.bind('<Button-1>', lambda start_game: self.start_game())
 
 
tk = Tk()
tk.title("彈球小游戲")
tk.resizable(0, 0)
tk.wm_attributes("-topmost", 1)
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0)
canvas.pack()
tk.update()
 
paddle = Paddle(canvas, 'green')  # 創(chuàng)建一個綠色的球拍
ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow')  # 創(chuàng)建一個黃色的小球
 
while 1:
    if ball.hit_bottom == False:
        ball.draw()
        paddle.draw()
    tk.update_idletasks()
    tk.update()
    time.sleep(0.01)

到此這篇關于Python實現(xiàn)彈球小游戲的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關Python彈球游戲內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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