Python實(shí)現(xiàn)彈球小游戲的示例代碼
跟著趣味開發(fā)python一起實(shí)現(xiàn)的彈球小游戲
游戲運(yùn)行效果
實(shí)現(xiàn)流程
1.創(chuàng)建游戲畫布(創(chuàng)建ball類)
2.增加幾個(gè)動(dòng)作(讓小球移動(dòng)、讓小球來回反彈,改變小球的起始方向)
3.加上球拍,使球拍左右移動(dòng)(循環(huán)移動(dòng))
4.增加輸贏因素(對小球位置進(jìn)行判斷)
創(chuàng)建游戲畫布
導(dǎo)入工具包tkinter、random、time
from tkinter import * # 彈球游戲的畫布 import random import time
通過tk.title(“”) 用tk對象中的title函數(shù)給窗口加上一個(gè)標(biāo)題“彈球小游戲”.
我們用resizable函數(shù)來使窗口的大小不可調(diào)整。其中0,0的的意思是,窗口的大小在水平方向上和垂直方向上都不能改變.
用canvas=來創(chuàng)建canvas對象.
canvas.pack()這一行讓畫布按照前一行給的寬度和高度的參數(shù)來調(diào)整其自身大小.
tk.update() 讓tkinter為游戲中的動(dòng)畫做好初始化.如果沒有最后這一行,我們看到的東西就會和期望的不一樣.
tk = Tk() tk.title("彈球小游戲") tk.resizable(0, 0) tk.wm_attributes("-topmost", 1) canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0) canvas.pack() tk.update()
1. 創(chuàng)建一個(gè)叫Ball 的類,它有兩個(gè)參數(shù),一個(gè)是畫布,另一個(gè)是球的顏色.
2.把畫布保存到一個(gè)對象變量中.
3.在畫布上畫一個(gè)用顏色參數(shù)作為填充色的小球.
4.把tkinter畫小球時(shí)所返回的ID保存起來,因?yàn)槲覀円盟鼇硪苿?dòng)屏幕上的小球.
class Ball: def __init__(self, canvas, paddle, color): self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color) self.canvas.move(self.id, 245, 100) starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3] random.shuffle(starts) self.x = starts[0] self.y = -3 #把y改成-3 ,讓小球飛快一點(diǎn),我們需要再改動(dòng)幾個(gè)地方來保證小球不會從屏幕兩邊消失。 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #在_init_函數(shù)的結(jié)尾加上下面的代碼來把畫布的寬度保存到一個(gè)新的對象變量canvas_width 中 self.hit_bottom = False
我們需要增加一個(gè)動(dòng)畫循環(huán) “主循環(huán)”是程序的中心部分,一般來講它控制程序中大部分的行為。 我們的主循環(huán)目前只是讓tkinter 重畫屏幕。這個(gè)循環(huán)一直運(yùn)行下去,不停地讓tkinter重畫屏幕,然后休息百分之一秒.(要把它加到程序的最后面)
paddle = Paddle(canvas, 'green') # 創(chuàng)建一個(gè)綠色的球拍 ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow') # 創(chuàng)建一個(gè)黃色的小球 while 1: if ball.hit_bottom == False: ball.draw() paddle.draw() tk.update_idletasks() tk.update() time.sleep(0.01)
增加幾個(gè)動(dòng)作
我們給move傳了3個(gè)參數(shù)。id是橢圓形的ID,還有x,y。x是指不要水平移動(dòng),y是指在屏幕上向上移動(dòng)一個(gè)像素.
在draw函數(shù)中使用這個(gè)新對象變量來判斷小球是否撞到了畫布的頂部或底部.
我們新增的這段代碼是說,如果hit_paddle返回真的話,把對象變量用self.y = -3 來變成-3,從而讓他改變方向.
def draw(self): self.canvas.move(self.id, self.x, self.y) pos = self.canvas.coords(self.id) if pos[1] <= 0: self.y = 3 if pos[3] >= self.canvas_height: self.hit_bottom = True if self.hit_paddle(pos) == True: self.y = -3 if pos[0] <= 0: self.x = 3 if pos[2] >= self.canvas_width: self.x = -3
讓小球反彈
如果沒有東西來擊打彈回小球的話,那可就沒有什么意思了
這些新加的代碼和Ball類幾乎一模一樣,只是我調(diào)用了create_rectangle,而且把長方形移到坐標(biāo)200,300、橫向200像素,縱向300像素
首先要在Paddle類的_init_函數(shù)中加上對象變量x,還有一個(gè)保存畫布寬度的變量,這和我們在前面Ball類中做的一樣
用以下兩行代碼來把正確的按鍵綁定到這兩個(gè)函數(shù)上。 把 Paddle 類中的畫數(shù)tum_left 綁定到左方向鍵。 然后我們把函數(shù) tum right 綁定到右方向鍵。
class Paddle: def __init__(self, canvas, color): self.canvas = canvas self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color) self.canvas.move(self.id, 200, 300) self.x = 0 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left) self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
用2個(gè)函數(shù)來改變向左(turn_left)和向右(turn_right)的方向。把它們加在draw函數(shù)的后面
def turn_left(self, evt): self.x = -5 def turn_right(self, evt): self.x = 5
增加輸贏因數(shù)
現(xiàn)在要把程序變成一個(gè)好玩的游戲,而且不止是彈來彈去的小球和一個(gè)球拍。游戲加一點(diǎn)輸贏因素
循環(huán)會不斷地檢查小球是否撞到了屏幕的底端(hit_bottom)。假設(shè)小球還沒有碰到底部,代碼會讓小球和球拍一直移動(dòng),正如在if語句中看到的一樣。只有在小球沒有觸及底端時(shí)才會移動(dòng)小球和球拍。當(dāng)小球和球拍停止運(yùn)動(dòng)時(shí)游戲就結(jié)束.
代碼展示(需要自取)
from tkinter import * # 彈球游戲的畫布 import random import time class Ball: def __init__(self, canvas, paddle, color): self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color) self.canvas.move(self.id, 245, 100) starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3] random.shuffle(starts) self.x = starts[0] self.y = -3 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() self.hit_bottom = False def hit_paddle(self, pos): paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]: if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]: return True return False def draw(self): self.canvas.move(self.id, self.x, self.y) pos = self.canvas.coords(self.id) if pos[1] <= 0: self.y = 3 if pos[3] >= self.canvas_height: self.hit_bottom = True if self.hit_paddle(pos) == True: self.y = -3 if pos[0] <= 0: self.x = 3 if pos[2] >= self.canvas_width: self.x = -3 class Paddle: def __init__(self, canvas, color): self.canvas = canvas self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color) self.canvas.move(self.id, 200, 300) self.x = 0 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left) self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right) def draw(self): self.canvas.move(self.id, self.x, 0) pos = self.canvas.coords(self.id) if pos[0] <= 0: self.x = 0 elif pos[2] >= self.canvas_width: self.x = 0 def turn_left(self, evt): self.x = -5 def turn_right(self, evt): self.x = 5 class setup: def setup_game(self): self.text = self.canvas.create_text(260, 200, text='單擊鼠標(biāo)左鍵開始游戲', font=('Helvetica', 36)) # 將鼠標(biāo)左鍵單擊與開始游戲綁定在一起 self.canvas.bind('<Button-1>', lambda start_game: self.start_game()) tk = Tk() tk.title("彈球小游戲") tk.resizable(0, 0) tk.wm_attributes("-topmost", 1) canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0) canvas.pack() tk.update() paddle = Paddle(canvas, 'green') # 創(chuàng)建一個(gè)綠色的球拍 ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow') # 創(chuàng)建一個(gè)黃色的小球 while 1: if ball.hit_bottom == False: ball.draw() paddle.draw() tk.update_idletasks() tk.update() time.sleep(0.01)
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