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Python+Pygame實(shí)現(xiàn)懷舊游戲飛機(jī)大戰(zhàn)

 更新時(shí)間:2022年11月25日 10:28:20   作者:熱愛科技的劉同學(xué)  
第一次見到飛機(jī)大戰(zhàn)是在小學(xué)五年級(jí)下半學(xué)期的時(shí)候,這個(gè)游戲中可以說(shuō)包含了幾乎所有我目前可接觸到的pygame知識(shí)。本文就來(lái)利用Pygame實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,需要的可以參考一下

前言

我第一次見到飛機(jī)大戰(zhàn)是在我小學(xué)五年級(jí)下半學(xué)期的時(shí)候(2020年),這個(gè)游戲中可以說(shuō)包含了幾乎所有我目前可接觸到的pygame知識(shí)。

一、python飛機(jī)大戰(zhàn)

下面用一個(gè)簡(jiǎn)單的飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,串一下pygame基礎(chǔ)知識(shí)。

1.1 音樂

這里列舉一些常用函數(shù),詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)到pygame官網(wǎng)查看。

  • pygame.mixer.music.load() :加載一個(gè)音樂文件用于播放;
  • pygame.mixer.music.play() :播放音樂;
  • pygame.mixer.music.rewind() :重新播放音樂;
  • pygame.mixer.music.stop() : 結(jié)束音樂播放;
  • pygame.mixer.music.pause() :暫停音樂播放;
  • pygame.mixer.music.unpause() :恢復(fù)音樂播放;
  • pygame.mixer.music.set_volume() :設(shè)置音量;
  • pygame.mixer.music.get_volume() : 獲取音量。

1.2 精靈(spirte)

pygame場(chǎng)景里的動(dòng)態(tài)物體都可視為精靈,如主角,敵人,子彈,可移動(dòng)背景等等,換句話說(shuō),精靈就是一些動(dòng)態(tài)圖片,你要對(duì)這些圖片進(jìn)行一些交互操作,如移動(dòng),碰撞,爆炸等等。

Pygame提供了一個(gè)處理精靈的模塊,也就是sprite(pygame.sprite)模塊。我們使用該類Sprite來(lái)創(chuàng)建一個(gè)子類,真正達(dá)到處理精靈的目的,該子類提供了操作精靈的常用屬性和方法,如下所示:

  • self.image:加載要顯示的精靈,控制圖片大小和填充顏色;
  • self.rect:精靈圖片顯示在哪個(gè)位置;
  • Sprite.update():刷新圖,相應(yīng)效果生效;
  • Sprite.add():添加精靈圖到精靈組中(groups);
  • Sprite.remove():從精靈組中刪除刪除的精靈圖;
  • Sprite.kill():刪除精靈組中所有的精靈;
  • Sprite.alive():判斷某個(gè)精靈是否屬于精靈組。

當(dāng)游戲中有大量的精靈時(shí),操作它們將變得復(fù)雜,此時(shí)通過構(gòu)建精靈容器(group 類)也就是精靈組來(lái)統(tǒng)一管理這些精靈。構(gòu)建方法如下:

# 創(chuàng)建精靈組
group = pygame.sprite.Group()
# 向組內(nèi)添加一個(gè)精靈
group.add(sprite1)

1.3 事件(鍵盤事件,鼠標(biāo)事件)

鍵盤事件,這些會(huì)涉及到的日程安排操作,比如游戲批量的上下左右,或者人物中的前進(jìn)、后繼等操作,都需要鍵盤來(lái)配合執(zhí)行。

一個(gè)事件的關(guān)鍵點(diǎn),該事件可以進(jìn)行連續(xù)的連續(xù)性控制。一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)、組合屬性等以連續(xù)性的方式提供一系列事件,一系列常用的屬性將通過一系列的連續(xù)性的事件進(jìn)行排序。

  • K_BACKSPACE:退格鍵(Backspace);
  • K_TAB:制表鍵(Tab);
  • K_CLEAR:清除鍵;
  • K_RETURN:回車鍵(Enter);
  • K_PAUSE:暫停鍵(Pause);
  • K_ESCAPE:退出鍵(Escape);
  • K_SPACE:空格鍵(空格);
  • K_DELETE:刪除鍵(delete);
  • K_UP向上:箭頭(向上箭頭);
  • K_DOWN:箭頭(向下箭頭);
  • K_RIGHT:向左(右箭頭);
  • K_LEFT:向左箭頭(左箭頭)。
  • KMOD_ALT:同時(shí)按下Alt鍵;

鼠標(biāo)事件,Pygame 提供了三個(gè)鼠標(biāo)事件:

pygame.event.MOUSEMOTION:鼠標(biāo)移動(dòng)事件;

pygame.event.MOUSEBUTTONUP:鼠標(biāo)鍵釋放事件;

pygame.event.MOUSEBUTTONDOWN:鼠標(biāo)鍵按下事件。

1.4 碰撞檢測(cè)

pygame.sprite.collide_rect():精靈之間的矩形檢測(cè),即兩個(gè)矩形區(qū)域是否有交匯,返回一個(gè)布爾值;

pygame.sprite.collide_circle():兩個(gè)精靈之間的圓形檢測(cè),即圓形區(qū)域是否有交匯,返回一個(gè)布爾值;

pygame.sprite.collide_mask():兩個(gè)精靈之間的像素蒙版檢測(cè),更為精準(zhǔn)的一種檢測(cè)方式;

pygame.sprite.spritecollide():精靈和精靈組之間的矩形碰撞檢測(cè),一個(gè)組內(nèi)的所有精靈會(huì)逐一地對(duì)另外一個(gè)單個(gè)精靈進(jìn)行碰撞檢測(cè),返回值是一個(gè)列表,包含了發(fā)生碰撞的所有精靈;

pygame.sprite.spritecollideany():精靈和精靈組之間的矩形碰撞檢測(cè),上述函數(shù)的變體,當(dāng)發(fā)生碰撞時(shí),返回組內(nèi)的一個(gè)精靈,無(wú)碰撞發(fā)生時(shí),返回 None;

pygame.sprite.groupcollide():檢測(cè)在兩個(gè)組之間發(fā)生碰撞的所有精靈,它返回值是一個(gè)字典,將第一組中發(fā)生碰撞的精靈作為鍵,第二個(gè)組中發(fā)生碰撞的精靈作為值。

1.5 更新

  • pygame.display.update()
  • pygame.display.flip()

flip函數(shù)將重新繪制整個(gè)屏幕對(duì)應(yīng)的窗口。update函數(shù)僅僅重新繪制窗口中有變化的區(qū)域。如果僅僅是幾個(gè)物體在移動(dòng),那么他只重繪其中移動(dòng)的部分,沒有變化的部分,并不進(jìn)行重繪。

update比f(wàn)lip速度更快。因此在一般的游戲中,如果不是場(chǎng)景變化非常頻繁的時(shí)候,建議使用update函數(shù),而不是flip函數(shù)。

1.6 總結(jié)及源碼

pygame可用函數(shù)有很多,但是真的不難,用文字講述很麻煩,所以我只是列舉了一些常用函數(shù)與方法,當(dāng)你用到的時(shí)候記得去官網(wǎng)或者百度搜搜就可以了,把完整代碼附在下面,僅供參考

# 導(dǎo)入兩個(gè)庫(kù)
import pygame
import random

# 常量,屏幕寬高
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
# 初始化操作
pygame.init()
pygame.mixer.init()
# 創(chuàng)建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

# 設(shè)置游戲標(biāo)題
pygame.display.set_caption('飛機(jī)大戰(zhàn)')

# 添加音樂
pygame.mixer.music.load('./sound/bgLoop.wav')
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)  # 音量
pygame.mixer.music.play(-1, 0)

# 添加系統(tǒng)時(shí)鐘,用于設(shè)置幀的刷新
FPS = 40
clock = pygame.time.Clock()

# 創(chuàng)建用戶自定義事件,每隔2000毫秒觸發(fā)一次事件,隨機(jī)創(chuàng)建敵人
CREATE_ENEMY = pygame.USEREVENT
# 每隔2000毫秒,會(huì)傳遞一個(gè)信號(hào)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY, 2000)

# 對(duì)于精靈定義了主角,子彈,敵人,爆炸,可移動(dòng)背景四個(gè)。
#class Hero(pygame.sprite.Sprite)
#class Bullet(pygame.sprite.Sprite)
#class Enemy(pygame.sprite.Sprite)
#class Explode(pygame.sprite.Sprite)
#class BackGround(pygame.sprite.Sprite)
# 主角
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()  # 調(diào)用父類的初始化方法
        self.image = pygame.image.load('./image/plane.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 對(duì)圖片進(jìn)行一些尺寸處理
        self.rect.width *= 0.5
        self.rect.height *= 0.5
        self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.rect.width, self.rect.height))
        # 主角初始化位置
        self.rect.x, self.rect.y = 0, 100
        self.speed = speed
        self.ready_to_fire = 0

    def update(self, *args):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_SPACE]:
            if self.ready_to_fire == 0:
                self.fire()
            self.ready_to_fire += 1
            if self.ready_to_fire > 5:
                self.ready_to_fire = 0
        else:
            self.ready_to_fire = 0
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        if self.rect.y < 0:
            self.rect.y = 0
        if self.rect.y > HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.y = HEIGHT - self.rect.height
    # 子彈發(fā)射
    def fire(self):
        bullet = Bullet(10)
        bullet.rect.x = self.rect.right
        bullet.rect.centery = self.rect.centery
        bullet_sprite.add(bullet)
        # 音效
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/laser.wav')
        sound.play()


class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/bullet.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        self.rect.x += self.speed
        if self.rect.x > WIDTH:
            self.kill()


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/enemy1.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 800
        self.rect.y = random.randint(0, HEIGHT)
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        self.rect.x -= self.speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


class Explode(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.images = [pygame.image.load('./image/explode' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
        self.image_index = 0
        self.image = self.images[self.image_index]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.readt_to_change = 0
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/enemyExplode.wav')
        sound.play()

    def update(self, *args):
        if self.image_index < 2:
            self.readt_to_change += 1
            if self.readt_to_change % 4 == 0:
                self.image_index += 1
                self.image = self.images[self.image_index]
        else:
            self.kill()


class BackGround(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/background.jpg')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.ready_to_move = 0

    def update(self, *args):
        self.rect.x -= 3
        if self.rect.right <= 0:
            self.rect.x = self.rect.width


# 初始化精靈組
bg_sprite = pygame.sprite.Group()
hero_sprite = pygame.sprite.Group()
enemy_sprite = pygame.sprite.Group()
bullet_sprite = pygame.sprite.Group()
explode_sprite = pygame.sprite.Group()

# 定義人物

hero1 = Hero(4)
hero_sprite.add(hero1)

enemy1 = Enemy(5)
enemy2 = Enemy(7)

bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround()
bg2.rect.x = bg2.rect.width
bg_sprite.add(bg1, bg2)

# 保持游戲運(yùn)行狀態(tài)(游戲循環(huán))
while True:
    # ===========游戲幀的刷新===========
    clock.tick(FPS)

    # 檢測(cè)事件
    for event in pygame.event.get():
        # 檢測(cè)關(guān)閉按鈕被點(diǎn)擊的事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 退出
            pygame.quit()
            exit()
        if event.type == CREATE_ENEMY:
            enemy_sprite.add(Enemy(random.randint(1, 7)))

    # 碰撞檢測(cè),返回字典,得到二者信息
    collision = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprite, bullet_sprite, True, True)
    for enemy in collision.keys():
        explode = Explode()
        explode.rect = enemy.rect
        explode_sprite.add(explode)

    # screen.fill((0,0,0))
    for group in [bg_sprite, hero_sprite, enemy_sprite, bullet_sprite, explode_sprite]:
        group.update()
        group.draw(screen)
    pygame.display.update()

到此這篇關(guān)于Python+Pygame實(shí)現(xiàn)懷舊游戲飛機(jī)大戰(zhàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python Pygame飛機(jī)大戰(zhàn)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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