一文詳解Unity3D?AudioSource組件使用示例
1 簡介
1)AudioSource 與 AudioListener 簡介
AudioSource(音頻源)組件用于控制播放 AudioClip(音頻片段),能夠控制 2D 和 3D(距離越遠(yuǎn),聲音越?。┞曇舨シ牛话銙煸诋a(chǎn)生聲源的游戲?qū)ο笊稀?/p>
AudioListener (音頻監(jiān)聽器)組件用于監(jiān)聽 AudioSource 播放的音頻,它一般掛在 Camera 或游戲角色上,每個場景中最多只有一個 AudioListener。AudioSource 播放音頻時,會產(chǎn)生一個音頻場,只有在音頻場范圍內(nèi)的 AudioListener 才能監(jiān)聽到聲音。
AudioClip 是音頻片段,AudioSource 在播放音頻時,必須綁定一個 AudioClip。
2)AudioSource 面板屬性
- AudioClip:音頻片段
- Mute:靜音
- Play On Awake:游戲開始時播放聲音
- Loop:是否循環(huán)播放
- Volume:音量
- Spatial Blend:2D、3D 聲音調(diào)節(jié)
- Min Distance:3D 聲音最小距離
- Max Distance:3D 聲音最大距離
補(bǔ)充:Unity3D 官方提供了一些音頻資源,如下:
3)代碼控制音頻播放
// 加載音頻片段 AudioClip audioClip = (AudioClip) Resources.Load("Audio/Footstep01"); // 獲取AudioSource組件 AudioSource audioSource = GetComponent<AudioSource>(); // 綁定音頻片段 audioSource.clip = audioClip; // 播放音頻(選其中一種方式) audioSource.Play(); // 此方式播放音頻, Unity3D會在transform.position處創(chuàng)建一個空游戲?qū)ο? 播放完音頻后自動銷毀該游戲?qū)ο? AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip, transform.position);
2 應(yīng)用
本節(jié)將通過一個案例展示 Unity3D 播放立體聲效果。
1)游戲界面
2)游戲?qū)ο髮蛹壗Y(jié)構(gòu)
說明:AudioSourceSphere 游戲?qū)ο筇砑恿?AudioSource 組件,并且將 Unity3D 官方提供的 Footstep01.wav 音頻片段拖拽到 AudioSource 組件中;Player 游戲?qū)ο筇砑恿?AudioListener,并移除 MainCamera 中默認(rèn)添加的 AudioListener。
3)AudioSource 組件
4)腳本組件
AudioController.cs
using UnityEngine; public class AudioController : MonoBehaviour { private PlayerController player; private AudioSource audioSource; private void Awake() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); player = GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerController>(); } private void Update() { if (player.isMoving) { PlayAudio(); } } private void PlayAudio() { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.Play(); } } }
說明: AudioController 腳本組件掛在 AudioSourceSphere 游戲?qū)ο笊稀?/p>
PlayerController.cs
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public bool isMoving = false; private void Update() { isMoving = Move(); } private bool Move() { float hor = Input.GetAxis("Horizontal"); float ver = Input.GetAxis("Vertical"); if (Mathf.Abs(hor) > 0.1f || Mathf.Abs(ver) > 0.1f) { Vector3 dire = new Vector3(hor, 0, ver) * Time.deltaTime * 10; transform.position += dire; return true; } return false; } }
說明: PlayerController 腳本組件掛在 Player 游戲?qū)ο笊稀?/p>
5)運(yùn)行效果
按 ↑ ↓ ← → 鍵控制膠囊體移動,在不同位置可以聽到不同音量大小的腳步聲。
以上就是一文詳解Unity3D AudioSource組件使用示例的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity3D AudioSource組件的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
C#實(shí)現(xiàn)寫入與讀出文本文件的實(shí)例代碼
本篇文章是對使用C#實(shí)現(xiàn)寫入與讀出文本文件的方法進(jìn)行了詳細(xì)的分析介紹,需要的朋友參考下2013-05-05Unity實(shí)現(xiàn)截屏以及根據(jù)相機(jī)畫面截圖
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)截屏以及根據(jù)相機(jī)畫面截圖,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2020-04-04WPF+WriteableBitmap實(shí)現(xiàn)高性能曲線圖的繪制
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了如何利用WPF+WriteableBitmap實(shí)現(xiàn)高性能曲線圖的繪制,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的小伙伴可以嘗試一下2022-08-08Unity實(shí)現(xiàn)答題系統(tǒng)的示例代碼
這篇文章主要和大家分享了利用Unity制作一個答題系統(tǒng)的示例代碼,文中的實(shí)現(xiàn)方法講解詳細(xì),對我們學(xué)習(xí)或工作有一定的幫助,需要的可以參考一下2022-05-05