three.js?Mool3D模型類的使用
Model類
之前的引擎介紹文章中有人留言想了解如何通過(guò)引擎加載自定義的模型場(chǎng)景,這篇文章將詳細(xì)介紹如何加載場(chǎng)景及場(chǎng)景配置文件的說(shuō)明~
場(chǎng)景加載
加載場(chǎng)景主要使用引擎中的model類來(lái)實(shí)現(xiàn),引擎中model類主要功能有配置文件模型加載、場(chǎng)景切換、單一自定義模型加載、場(chǎng)景下動(dòng)畫的控制等~
//下方為簡(jiǎn)單場(chǎng)景的加載
import { Viewer } from "../Threejs/index";
export class Index extends Viewer {
constructor(options) {
super(options);
this.initModel();
}
}
推薦通過(guò)繼承主類的方式擴(kuò)展業(yè)務(wù)代碼,上方是一個(gè)最簡(jiǎn)單的場(chǎng)景加載示例。細(xì)心的同學(xué)可以發(fā)現(xiàn)上方只是初始化了一個(gè)model類而已如何完成場(chǎng)景的加載的,當(dāng)然完成場(chǎng)景加載還需要一個(gè)觸發(fā)場(chǎng)景的條件,這我們通??梢栽谌萜魑募袑?shí)現(xiàn)。下方就是最簡(jiǎn)單的場(chǎng)景加載容器~
//vue文件
//初始化
const init = () => {
const el = refmap.value;
sceneA = new Index({
el: el as HTMLElement,
tween: TWEEN,
path: "../public/scene/", //基礎(chǔ)路徑
});
setScene(1);
};
//切換場(chǎng)景
const setScene = (id) => {
switch (id) {
case 1:
sceneA.setScene(1, () => {
//場(chǎng)景加載成功回調(diào)
});
sceneA.flyTo({ //相機(jī)位置
position: [0, 5, 6],
controls: [0, 0, 0],
duration: 2000,
});
break;
default:
break;
}
};
場(chǎng)景配置文件
上方代碼通過(guò)場(chǎng)景id加載場(chǎng)景,那是如何知道需要加載哪些模型呢?引擎通過(guò)config.json文件約束不同場(chǎng)景下所依賴的模型文件,配置文件存放路徑為基礎(chǔ)路徑下(../public/scene/) 下方詳細(xì)介紹配置文件~
[
{
"name": "mool", //名稱
"target": false, //是否被鼠標(biāo)拾取
"layeridx": 1, //場(chǎng)景id
"scale": 1, //場(chǎng)景縮放
"positionX": 50, //場(chǎng)景初始位置
"positionY": 120,
"positionZ": 170,
"layers": [ //場(chǎng)景模型配置對(duì)象
{
"name": "./glb/building1.glb"
},
{
"name": "./glb/building2.glb"
}
]
}
......
]
遞歸處理場(chǎng)景模型
照著上方的操作,我們完成了場(chǎng)景的加載。這時(shí)場(chǎng)景已經(jīng)呈現(xiàn)在畫面上,如果我們需要修改場(chǎng)景模型的材質(zhì)等操作怎么做呢? 當(dāng)然模型類中也考慮到這一點(diǎn),提供了一個(gè)回調(diào)處理解碼的模型,具體怎么操作見下方~
constructor(options) {
super(options);
this.initModel();
//這是在加載場(chǎng)景模型之前執(zhí)行的回調(diào),所以建議放在初始化類時(shí)完成回調(diào)的注冊(cè),這樣會(huì)在模型加載過(guò)程中遞歸去修改模型
this.model.deepFunction.push(({ e , item }) => {
// e:模型碎片Mesh / item:場(chǎng)景配置文件
e.scale.set(300, 300, 300);
});
}
不推薦什么方法都放在constructor中去調(diào)用,由于模型加載時(shí)才會(huì)去設(shè)置當(dāng)前場(chǎng)景的id,如在constructor中初始化天空和燈光等,會(huì)出現(xiàn)無(wú)效的情況,出現(xiàn)這種情況是因?yàn)閳?chǎng)景id默認(rèn)值為1,都加載到場(chǎng)景1中去了。所以模型類提供一個(gè)場(chǎng)景加載成功的回調(diào),在里面初始化場(chǎng)景需要的一些修飾類如燈光、天空、環(huán)境貼圖等~
sceneA.setScene(1, () => {
//場(chǎng)景加載成功回調(diào)
sceneA.initEnvironment({
path: "exr.exr",
type: "exr",
});
});
加載獨(dú)立模型
如何加載獨(dú)立于場(chǎng)景配置文件之外的模型呢?模型類提供GLB和FBX兩種類型模型加載方法,具體見下方說(shuō)明~
//加載glb/gltf模型
this.model.loadModel(
"../public/scene/glb/walk.glb",
this.sceneidx,
(glb, animations) => {
glb:為模型對(duì)象
animations:模型動(dòng)畫
...模型自定義修改
}
);
//加載fbx模型
this.model.loadFbxModel(
"../public/scene/glb/walk.fbx",
this.sceneidx,
(fbx, animations) => {
fbx:為模型對(duì)象
animations:模型動(dòng)畫
...模型自定義修改
}
);
注意上方只提供加載模型,不會(huì)主動(dòng)添加到場(chǎng)景中,需修改定制化模型參數(shù)之后手動(dòng)將其add到場(chǎng)景中~
動(dòng)畫
模型類中提供兩種執(zhí)行動(dòng)畫的方法,一種是執(zhí)行場(chǎng)景下的所有動(dòng)畫,一種是執(zhí)行某個(gè)名稱的動(dòng)畫。具體使用見下方說(shuō)明~
//執(zhí)行場(chǎng)景下的所有動(dòng)畫 this.model.playAllClipes(this.sceneidx);//傳入場(chǎng)景的id //執(zhí)行某名稱的動(dòng)畫 this.model.playNameClipes(this.sceneidx,'mool');//傳入場(chǎng)景的id和動(dòng)畫名稱
結(jié)語(yǔ)
本文為Mool3D引擎下的模型類的介紹和使用,主要設(shè)計(jì)思想是通過(guò)配置文件完成場(chǎng)景加載,提供自定義模型的加載和場(chǎng)景動(dòng)畫的控制。
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