WebGL 顏色與紋理使用介紹
引言
基于之前的知識(shí),這里主要是
- 將頂點(diǎn)的其他數(shù)據(jù)--如顏色等-傳入頂點(diǎn)著色器
- 圖元光柵化--在頂點(diǎn)著色器和片元著色器之間的從圖形到片元的轉(zhuǎn)化
- 將紋理映射到圖形或三維對(duì)象的表面上
顏色
三角形顏色
在之前的例子中,我們繪制了三角形的圖形,并給它填充了顏色,如果想要顏色是漸變的,則可以把顏色和頂點(diǎn)類似在不同的頂點(diǎn)上設(shè)置不同的顏色向量值。
著色器中
const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_position; attribute vec4 aColor; varying vec4 vColor; void main(void){ gl_Position=a_position; vColor = aColor; } ` const FSHADER_SOURCE = ` precision mediump float; varying vec4 vColor; void main() { gl_FragColor = vColor; } `
定義了aColor
屬性,這樣可以再去設(shè)置不同頂點(diǎn)上對(duì)應(yīng)的顏色值
let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position") let arr = [ -0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // 左上角,紅色 -0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 左下角,綠色 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // 右下角,藍(lán)色 ] let vertexArr = new Float32Array(arr) let trangleBuffer = webgl.createBuffer() webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, trangleBuffer) webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, vertexArr, webgl.STATIC_DRAW) webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion) webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 3, webgl.FLOAT, false, 7 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 0) const colorAttributeLocation = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "aColor"); webgl.vertexAttribPointer(colorAttributeLocation, 4, webgl.FLOAT, false, 7 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 3 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT); webgl.enableVertexAttribArray(colorAttributeLocation);
在這里有兩個(gè)大的步驟
- 圖形裝配過(guò)程:將頂點(diǎn)坐標(biāo)構(gòu)成幾何圖形
- 光柵化過(guò)程:將圖形轉(zhuǎn)化成片元
在光柵化結(jié)束后,程序開始逐個(gè)的片元調(diào)用片元著色器, 那么在這三個(gè)點(diǎn)之間的顏色,WebGL系統(tǒng)用這3個(gè)頂點(diǎn)的顏色內(nèi)插出來(lái)的,這個(gè)過(guò)程被稱為內(nèi)插過(guò)程
具體解析: 在頂點(diǎn)著色器中,三角形的3個(gè)頂點(diǎn)的顏色賦給varying
變量v_Color
,然后片元著色器中的varying
變量v_Color
就接收到了內(nèi)插之后的片元顏色,在片元著色器中,我們把片元的顏色賦值給gl_FragColor
變量,這樣就繪制出了一個(gè)彩色的三角形。
紋理
什么是紋理?
可以形象的理解成某個(gè)物體的“皮膚”,而這個(gè)“皮膚”可以看成是一張圖片,而這張圖片中每一個(gè)點(diǎn)是一個(gè)片元(紋素),每個(gè)片元上涂上合適的顏色。
術(shù)語(yǔ):貼圖或是紋理映射
- 準(zhǔn)備好需要映射到物體上的紋理圖像,例如
PNG
、BMP
、DDS
、HDR
等 - 給幾何圖形配置的紋理映射方式
- 加載紋理圖像,并進(jìn)行配置,以在
WebGL
中使用 - 在片元著色器中將相應(yīng)的紋素從紋理中抽取出來(lái),并將紋素中的顏色通過(guò)片元進(jìn)行繪制
紋理坐標(biāo)
紋理坐標(biāo)是紋理圖像上的坐標(biāo),通過(guò)紋理坐標(biāo)可以在紋理圖像上獲取紋素顏色,WebGL
系統(tǒng)中紋理坐標(biāo)是二維的,簡(jiǎn)稱st坐標(biāo)系統(tǒng)
注意:紋理坐標(biāo)和區(qū)域坐標(biāo)的關(guān)系
const vertices = [ // 頂點(diǎn)坐標(biāo) // 紋理坐標(biāo) -0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, // 左上角 0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, // 右上角 0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, // 右下角 -0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0 // 左下角 ];
這樣你在腦海中就有一個(gè)概念了,頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)的關(guān)系映射。 當(dāng)我們?cè)趨^(qū)域內(nèi)繪制了紋理圖像,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)圖片和原來(lái)的圖片是旋轉(zhuǎn)了90°,這個(gè)又涉及到了一個(gè)概念:圖片坐標(biāo)
特別說(shuō)明: 圖片坐標(biāo)
以左上角為原點(diǎn),向右為x軸正方向,向下為y軸正方向。也就是說(shuō),對(duì)于一個(gè)像素點(diǎn)(x,y),x表示橫坐標(biāo),y表示縱坐標(biāo),坐標(biāo)軸的方向如下圖所示:
(0,0)----------------> x | | | | v y
但WebGL
中的坐標(biāo)向上為y軸正方向,所以導(dǎo)致圖片是倒立的。
解決方案
先把解決辦法給出來(lái)吧,兩張方式,選取一種即可
- 在圖片的
onload
方法中:webgl.pixelStorei(webgl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1)
- 在片元著色器中
gl_FragColor = texture2D(u_texture, vec2(v_texcoord.x, 1.0 - v_texcoord.y));
其目的都是對(duì)紋理圖像進(jìn)行Y軸(T軸)的反轉(zhuǎn)
紋理圖像
類似于蒙版效果
實(shí)現(xiàn)過(guò)程
- 頂點(diǎn)著色器中點(diǎn)的坐標(biāo)繪制區(qū)域
- 紋理坐標(biāo)用來(lái)裝圖片
- 通過(guò)紋理映射
texture2D
將區(qū)域換上“皮膚”
著色器設(shè)置
const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec2 a_position; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_Position = vec4(a_position, 0.0, 1.0); v_texcoord = a_position * 0.5 + 0.5; } ` const FSHADER_SOURCE = ` precision mediump float; uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, vec2(v_texcoord.x, 1.0 - v_texcoord.y)); } `
著色器中使用sampler2D
類型的變量來(lái)訪問(wèn)紋理數(shù)據(jù)
看看核心的方法
const texture = webgl.createTexture() const image = new Image() image.src = '' texture.image = image image.onload = function () { webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE ) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE ) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.LINEAR ) webgl.texImage2D( webgl.TEXTURE_2D, 0, webgl.RGBA, webgl.RGBA, webgl.UNSIGNED_BYTE, texture.image ) const textureLoc = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_texture'); webgl.uniform1i(textureLoc, 0); draw() webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); }
texParameteri() 設(shè)置紋理圖片的參數(shù)
參數(shù):
TEXTURE_WRAP_T
、CLAMP_TO_EDGE
: 設(shè)置紋理 S/T 軸方向上的邊緣環(huán)繞方式為 CLAMP_TO_EDGE,即在超出邊緣的部分使用紋理邊緣的像素顏色填充.- TEXTURE_MIN_FILTER、
LINEAR
: 設(shè)置紋理的縮小過(guò)濾方式為 LINEAR,即當(dāng)紋理需要被縮小時(shí),使用線性過(guò)濾的方式得到縮小后的像素顏色值.
texImage2D 加載紋理圖片
- 第一個(gè)參數(shù)是紋理類型
- 第二個(gè)參數(shù)是細(xì)節(jié)級(jí)別
- 第三個(gè)參數(shù)是紋理格式
- 第四個(gè)參數(shù)也是紋理格式
- 第五個(gè)參數(shù)是紋理數(shù)據(jù)的類型
- 最后一個(gè)參數(shù)是要加載的紋理圖片
這里使用了 RGBA 格式,表示紅、綠、藍(lán)和透明度,使用 UNSIGNED_BYTE 數(shù)據(jù)類型,表示每個(gè)顏色分量使用一個(gè)字節(jié)存儲(chǔ)
uniform1i()
- location:表示要傳遞給哪個(gè)
uniform
變量的位置 - value:表示要傳遞的整數(shù)值
注意哦! 這里的value
可不能隨便個(gè)整數(shù)
在WebGL中,紋理單元編號(hào)從0開始,最多可以使用16個(gè)紋理單元。因此,如果你想使用第一個(gè)紋理單元,就需要將value設(shè)置為0;如果你想使用第二個(gè)紋理單元,就需要將value設(shè)置為1
本想把多重紋理放在這一篇,但發(fā)現(xiàn)篇幅會(huì)很長(zhǎng),所以放在了下一篇,主要實(shí)現(xiàn)多個(gè)圖片的疊加,當(dāng)然是在紋理層面上的疊加了。
我們可以先看看效果
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