一文詳解Go語言中的有限狀態(tài)機(jī)FSM
1、FSM簡介
1.1 有限狀態(tài)機(jī)的定義
有限狀態(tài)機(jī)(Finite State Machine,F(xiàn)SM)是一種數(shù)學(xué)模型,用于描述系統(tǒng)在不同狀態(tài)下的行為和轉(zhuǎn)移條件。
狀態(tài)機(jī)有三個(gè)組成部分:狀態(tài)(State)、事件(Event)、動(dòng)作(Action),事件(轉(zhuǎn)移條件)觸發(fā)狀態(tài)的轉(zhuǎn)移和動(dòng)作的執(zhí)行。動(dòng)作的執(zhí)行不是必須的,可以只轉(zhuǎn)移狀態(tài),不指定任何動(dòng)作??傮w而言,狀態(tài)機(jī)是一種用以表示有限個(gè)狀態(tài)以及這些狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移和動(dòng)作的執(zhí)行等行為的數(shù)學(xué)模型。
狀態(tài)機(jī)可以用公式State(S) , Event(E) -> Actions (A), State(S’)表示,即在處于狀態(tài)S的情況下,接收到了事件E,使得狀態(tài)轉(zhuǎn)移到了S’,同時(shí)伴隨著動(dòng)作A的執(zhí)行。

Event(事件)是指觸發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的輸入信號(hào)或條件。它可以是任何類型的輸入,例如傳感器數(shù)據(jù)、用戶輸入、網(wǎng)絡(luò)消息等。在編程中,Event通常是一個(gè)枚舉類型,每個(gè)枚舉值代表一個(gè)特定的事件。
State(狀態(tài))是指系統(tǒng)在某一時(shí)刻所處的狀態(tài),它是系統(tǒng)的一種抽象描述。在有限狀態(tài)機(jī)中,狀態(tài)是由一組狀態(tài)變量來描述的,這些狀態(tài)變量的取值決定了系統(tǒng)的狀態(tài)。狀態(tài)可以是離散的,也可以是連續(xù)的。在有限狀態(tài)機(jī)中,狀態(tài)通常用一個(gè)圓圈來表示,圓圈內(nèi)部寫上狀態(tài)的名稱。例如,一個(gè)簡單的有限狀態(tài)機(jī)可以有兩個(gè)狀態(tài):開和關(guān),它們可以用以下方式表示:

Action(動(dòng)作)是指在狀態(tài)轉(zhuǎn)移時(shí)執(zhí)行的操作或動(dòng)作。當(dāng)有限狀態(tài)機(jī)從一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)移到另一個(gè)狀態(tài)時(shí),可以執(zhí)行一個(gè)或多個(gè)action來改變系統(tǒng)的狀態(tài)或執(zhí)行某些操作。例如,當(dāng)有限狀態(tài)機(jī)從“待機(jī)”狀態(tài)轉(zhuǎn)移到“運(yùn)行”狀態(tài)時(shí),可以執(zhí)行一個(gè)action來啟動(dòng)系統(tǒng)。在實(shí)際應(yīng)用中,action可以是任何有效的代碼,例如函數(shù)調(diào)用、變量賦值、打印輸出等。
FSM 通常用于編程中,用于實(shí)現(xiàn)狀態(tài)轉(zhuǎn)移和控制流程。
注意:
在任何時(shí)刻,F(xiàn)SM 只能處于一種狀態(tài)。
1.2 Go中的FSM
通過上面關(guān)于有限狀態(tài)機(jī)的定義,我們大概知道了狀態(tài)機(jī)是個(gè)什么東西,那么Golang中是怎么實(shí)現(xiàn)的呢。不用慌,已經(jīng)有大佬實(shí)現(xiàn)好了,只管用就好了。
安裝:
go get github.com/looplab/fsm@v1.0.1
接下來一起看看github.com/looplab/fsm是如何使用的。
2、github.com/looplab/fsm 如何使用
注意:
不同版本的 fsm 使用方式,可能不太一樣,最好是看下 NewFSM 函數(shù)的注釋,看下具體的細(xì)節(jié)。 本篇文章以:github.com/looplab/fsm@v1.0.1 為例。
2.1 fsm 基礎(chǔ)使用
這里把官方的例子改了下,感覺官方的例子不是很清晰。代碼如下:
package main
import (
"context"
"fmt"
"github.com/looplab/fsm"
)
type Door struct {
Name string
FSM *fsm.FSM
}
func NewDoor(name string) *Door {
d := &Door{
Name: name,
}
d.FSM = fsm.NewFSM(
"closed",
fsm.Events{
{Name: "open", Src: []string{"closed"}, Dst: "open"},
{Name: "close", Src: []string{"open"}, Dst: "closed"},
},
fsm.Callbacks{
"enter_state": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.enterState(e) },
},
)
return d
}
func (d *Door) enterState(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("The door's name:%s , current state:%s\n", d.Name, e.Dst)
}
func main() {
door := NewDoor("測試")
fmt.Printf("fsm current state: %s \n", door.FSM.Current())
err := door.FSM.Event(context.Background(), "open")
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
fmt.Printf("fsm current state: %s \n", door.FSM.Current())
err = door.FSM.Event(context.Background(), "close")
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
fmt.Printf("fsm current state: %s \n", door.FSM.Current())
}
執(zhí)行結(jié)果:
fsm current state: closed
The door's name:測試 , current state:open
fsm current state: open
The door's name:測試 , current state:closed
fsm current state: closed
這里就通過Event改變FSM中的狀態(tài)。轉(zhuǎn)移公式為:Src,Event -> Dst,d.enterState。大意就是接受到了輸入Event,狀態(tài)機(jī)的State由Src->Dst,并且執(zhí)行了Action:d.enterState。
2.2 fsm 中 Action 何時(shí)執(zhí)行
剛開始使用的時(shí)候,好奇d.enterState(e)是什么時(shí)候調(diào)用的,我們一起看看 NewFSM 中的注釋就清楚了。
// NewFSM constructs a FSM from events and callbacks. // // The events and transitions are specified as a slice of Event structs // specified as Events. Each Event is mapped to one or more internal // transitions from Event.Src to Event.Dst. // Callbacks are added as a map specified as Callbacks where the key is parsed // as the callback event as follows, and called in the same order: // // 1. before_<EVENT> - called before event named <EVENT> // // 2. before_event - called before all events // // 3. leave_<OLD_STATE> - called before leaving <OLD_STATE> // // 4. leave_state - called before leaving all states // // 5. enter_<NEW_STATE> - called after entering <NEW_STATE> // // 6. enter_state - called after entering all states // // 7. after_<EVENT> - called after event named <EVENT> // // 8. after_event - called after all events // // There are also two short form versions for the most commonly used callbacks. // They are simply the name of the event or state: // // 1. <NEW_STATE> - called after entering <NEW_STATE> // // 2. <EVENT> - called after event named <EVENT> // // If both a shorthand version and a full version is specified it is undefined // which version of the callback will end up in the internal map. This is due // to the pseudo random nature of Go maps. No checking for multiple keys is // currently performed.
從上面我們知道了,d.enterState(e) 是在called after entering all states 時(shí)執(zhí)行的。
2.2.1 完整版書寫的Callbacks執(zhí)行順序
從上面的注釋能知道完整版書寫的Callbacks的執(zhí)行順序如下:

2.2.2 簡寫版的Callbacks執(zhí)行順序

2.2.3 注意事項(xiàng)
雖然Callbacks的寫法有兩種,但是不能同時(shí)使用完整版和簡寫版,否則最終使用那個(gè)版本是不確定的。
2.3 較為完整的例子
package main
import (
"context"
"fmt"
"github.com/looplab/fsm"
)
type Door struct {
Name string
FSM *fsm.FSM
}
func NewDoor(name string) *Door {
d := &Door{
Name: name,
}
d.FSM = fsm.NewFSM(
"closed",
fsm.Events{
{Name: "open", Src: []string{"closed"}, Dst: "open"},
{Name: "close", Src: []string{"open"}, Dst: "closed"},
},
fsm.Callbacks{
"before_open": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.beforeOpen(e) },
"before_event": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.beforeEvent(e) },
"leave_closed": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.leaveClosed(e) },
"leave_state": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.leaveState(e) },
"enter_open": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.enterOpen(e) },
"enter_state": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.enterState(e) },
"after_open": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.afterOpen(e) },
"after_event": func(_ context.Context, e *fsm.Event) { d.afterEvent(e) },
},
)
return d
}
func (d *Door) beforeOpen(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("beforeOpen, current state:%s, Dst:%s \n", d.FSM.Current(), e.Dst)
}
func (d *Door) beforeEvent(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("beforeEvent, current state:%s, Dst:%s \n", d.FSM.Current(), e.Dst)
}
func (d *Door) leaveClosed(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("leaveClosed, current state:%s, Dst:%s \n", d.FSM.Current(), e.Dst)
}
func (d *Door) leaveState(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("leaveState, current state:%s, Dst:%s \n", d.FSM.Current(), e.Dst)
}
func (d *Door) enterOpen(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("enterOpen, current state:%s, Dst:%s \n", d.FSM.Current(), e.Dst)
}
func (d *Door) enterState(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("enterState, current state:%s, Dst:%s \n", d.FSM.Current(), e.Dst)
}
func (d *Door) afterOpen(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("afterOpen, current state:%s, Dst:%s \n", d.FSM.Current(), e.Dst)
}
func (d *Door) afterEvent(e *fsm.Event) {
fmt.Printf("afterEvent, current state:%s, Dst:%s \n", d.FSM.Current(), e.Dst)
}
func main() {
door := NewDoor("測試")
fmt.Printf("fsm current state: %s \n", door.FSM.Current())
err := door.FSM.Event(context.Background(), "open")
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
fmt.Printf("fsm current state: %s \n", door.FSM.Current())
err = door.FSM.Event(context.Background(), "close")
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
fmt.Printf("fsm current state: %s \n", door.FSM.Current())
}
執(zhí)行結(jié)果:大家重點(diǎn)看current state何時(shí)發(fā)生的變化。
fsm current state: closed
beforeOpen, current state:closed, Dst:open
beforeEvent, current state:closed, Dst:open
leaveClosed, current state:closed, Dst:open
leaveState, current state:closed, Dst:open
enterOpen, current state:open, Dst:open
enterState, current state:open, Dst:open
afterOpen, current state:open, Dst:open
afterEvent, current state:open, Dst:open
fsm current state: open
beforeEvent, current state:open, Dst:closed
leaveState, current state:open, Dst:closed
enterState, current state:closed, Dst:closed
afterEvent, current state:closed, Dst:closed
fsm current state: closed
以上就是一文詳解Go語言中的有限狀態(tài)機(jī)FSM的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Go語言有限狀態(tài)機(jī)FSM的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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