基于Python制作簡(jiǎn)單的井字棋游戲
前言
五一放假了,今天還要繼續(xù)內(nèi)卷。我們今天來(lái)給大家寫(xiě)一個(gè)小游戲,無(wú)聊的時(shí)候可以玩一玩摸摸魚(yú)。
基本框架
from tkinter import *
import tkinter.messagebox as msg
root = Tk()
root.title('井字棋')
# labels
Label(root, text="player1 : X", font="times 15").grid(row=0, column=1)
Label(root, text="player2 : O", font="times 15").grid(row=0, column=2)
我們?cè)谶@段代碼中,我們首先導(dǎo)入了 tkinter 模塊和 tkinter.messagebox 模塊。然后,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為 root 的 Tk 對(duì)象,并設(shè)置了它的標(biāo)題。我們這里命名為井字棋。
接著,我們創(chuàng)建了兩個(gè) Label 對(duì)象,并將它們放置在根窗口中的第一行和第二列。Label 對(duì)象的文本分別是 player1 : X 和 player2 : O,它們的字體大小為 15 像素。
最后,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為 msg 的 messagebox 對(duì)象,并將其顯示在根窗口中。當(dāng)用戶單擊消息框中的按鈕時(shí),消息框?qū)@示在用戶的主窗口中,以便用戶可以看到它。在這個(gè)例子中,我們只是簡(jiǎn)單地顯示了一個(gè)消息框。
定義button
button1 = Button(root, width=15, font=('Times 16 bold'), height=7, command=lambda: checker(1))
button1.grid(row=1, column=1)
button2 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(2))
button2.grid(row=1, column=2)
button3 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(3))
button3.grid(row=1, column=3)
button4 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(4))
button4.grid(row=2, column=1) 我們這段代碼是Python中的Tkinter模塊中的Button組件的代碼。Button組件是Tkinter中的一個(gè)小部件,用于創(chuàng)建按鈕,可以響應(yīng)用戶的單擊事件。
我們這里定義了9個(gè)Button組件,并為每個(gè)Button組件設(shè)置了一些屬性和方法。每個(gè)Button組件的代碼片段都與之前的Button組件略有不同,因?yàn)檫@段代碼是一個(gè)完整的Tkinter應(yīng)用程序,包括了窗口、標(biāo)簽、按鈕等小部件。
在我們這個(gè)示例中,我們使用了Tkinter中的布局管理器Grid,將9個(gè)Button組件按照列進(jìn)行排列,每個(gè)按鈕的寬度都設(shè)置為15個(gè)像素。這個(gè)寬度是指Button組件在Tkinter窗口中的寬度,可以根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。
最后,我們?yōu)槊總€(gè)Button組件設(shè)置了一個(gè)lambda函數(shù),該函數(shù)用于執(zhí)行特定的操作。這個(gè)lambda函數(shù)是一個(gè)匿名函數(shù),可以接受一個(gè)參數(shù),該參數(shù)表示Button組件的編號(hào)。在這個(gè)示例中,我們?yōu)槊總€(gè)Button組件設(shè)置了一個(gè)lambda函數(shù),用于調(diào)用Checker組件,該組件是一個(gè)遞歸函數(shù),用于檢查指定的編號(hào)。Checker組件的實(shí)現(xiàn)是一個(gè)單獨(dú)的函數(shù),具體的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)大家可以參考Tkinter官方文檔。
總之,這段代碼演示了如何使用Tkinter中的Button組件和Grid布局管理器來(lái)創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的應(yīng)用程序,并實(shí)現(xiàn)了一些基本的交互功能。
功能實(shí)現(xiàn)
我們這里代碼就展示一部分,剩下的寫(xiě)法都是一樣的。
if digit == 1 and digit in digits:
digits.remove(digit)
##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play
if count % 2 == 0:
mark = 'X'
panels[digit] = mark
elif count % 2 != 0:
mark = 'O'
panels[digit] = mark
button1.config(text=mark)
count = count + 1
sign = mark
if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
msg.showinfo("Result", "Player1 wins")
root.destroy()
elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
msg.showinfo("Result", "Player2 wins")
root.destroy()
我們這段代碼定義了一個(gè)計(jì)數(shù)器和兩個(gè)標(biāo)記digit和mark。計(jì)數(shù)器count表示要在多少次循環(huán)中判斷并執(zhí)行相應(yīng)的操作。
如果digit等于1并且digit在digits中,則從digits中刪除digit,并且根據(jù)count的奇偶性來(lái)決定玩家1或2的操作。如果count是偶數(shù),則玩家1將玩游戲,否則玩家2將玩游戲。
在每次循環(huán)中,如果count除以2的余數(shù)是0,則mark等于X,將panel[digit]設(shè)置為mark。否則,mark等于O,將panel[digit]設(shè)置為mark。
然后,將mark設(shè)置為按鈕組件button1的文本,將count加1,將sign設(shè)置為mark,并將根據(jù)sign的值來(lái)決定游戲的勝者。如果玩家1贏得游戲,則顯示“Result”消息,并關(guān)閉窗口。如果玩家2贏得游戲,則顯示“Result”消息,并關(guān)閉窗口。
在每次循環(huán)中,根據(jù)sign的值來(lái)判斷游戲的勝者。如果玩家1贏得游戲并且sign等于X,則顯示“Result”消息并關(guān)閉窗口。如果玩家2贏得游戲并且sign等于O,則顯示“Result”消息并關(guān)閉窗口。
效果

到此這篇關(guān)于基于Python制作簡(jiǎn)單的井字棋游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python井字棋內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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