Unity Shader片段著色器使用基礎(chǔ)詳解
一、Unity Shader基礎(chǔ)
1、創(chuàng)建和使用Shader
在Unity中Shader一般由兩種用途:
- 指定給材質(zhì),用于物理渲染;
- 指定給腳本,用于圖像處理,比如后期處理(Post Processing);
2、Unity渲染管線Shader的編寫方式
- 頂點(diǎn)-片段著色器(Vertex and Fragment Shader);
- 表面著色器(Surface Shader);
- 固定函數(shù)著色器(Fixed Function Shader,目前逐漸被拋棄);
二、CG語(yǔ)法基礎(chǔ)
1、編譯指令
CG常用的編譯指令:
(1) 編譯目標(biāo)等級(jí)
CG代碼編譯到不同的Shader Models中,要適應(yīng)對(duì)應(yīng)的GPU平臺(tái),否則會(huì)出現(xiàn)一些Shader在GPU上無(wú)法運(yùn)行。
聲明編譯目標(biāo)的級(jí)別#pragma target name
也可以使用#pragma require feature
指令直接聲明某個(gè)特定的功能。
#pragma target 3.5 //目標(biāo)等級(jí)3.5 #pragma require geometry tessellation //需要幾何體細(xì)分功能
(2) 渲染平臺(tái)
Unity具有跨平臺(tái)的特性,它支持很多渲染API,例如Direct3D、Opengl。默認(rèn)情況下,Unity會(huì)為所有支持的平臺(tái)編譯一份Shader程序,但需要指定編譯某些平臺(tái)或不編譯某些平臺(tái)。
使用示例:
#pragma only_renderers d3d11 //目標(biāo)只編譯Direct3D 11/12 平臺(tái) #pragma exclude_renderers glcore //不編譯 OpenGL 3.x/4.x
2、著色器函數(shù)
一個(gè)基本的Shader示例:
Shader "Custom/Simplest Shader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag void vert (in float4 vertex : POSITION, out float4 position : SV_POSITION) { position = UnityObjectToClipPos(vertex); } void frag (in float4 vertex : SV_POSITION, out fixed4 color : SV_TARGET) { color = fixed4(1, 0, 0, 1); } ENDCG } } }
在Shader中,頂點(diǎn)-片元著色器主要通過(guò)頂點(diǎn)函數(shù)和片元函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
(1) 無(wú)返回值函數(shù)
上述Shader中的頂點(diǎn)函數(shù)和片元函數(shù)使用的是無(wú)返回值的函數(shù),通過(guò)out關(guān)鍵字將變量輸出。
語(yǔ)法結(jié)構(gòu)如下:
void name(in 參數(shù),out 參數(shù)) { //函數(shù)體 }
void:函數(shù)以void開(kāi)頭,表示返回值為空;
name:定義函數(shù)名稱;
in:輸入?yún)?shù),語(yǔ)法為:in+數(shù)據(jù)類型+名稱,一個(gè)函數(shù)可以有多個(gè)輸入,關(guān)鍵詞 in 可省略。
out:輸出參數(shù),語(yǔ)法為:out+數(shù)據(jù)類型+名稱,一個(gè)函數(shù)可以有多個(gè)輸出。
(2) 有返回值的函數(shù)
語(yǔ)法結(jié)構(gòu)如下:
type name(in 參數(shù)) { //函數(shù)體 return 返回值; }
3、語(yǔ)義
CG語(yǔ)言編寫著色器函數(shù)時(shí),函數(shù)的輸入?yún)?shù)和輸出參數(shù)都需要填充一個(gè)語(yǔ)義(Semantic)來(lái)表示它們要傳遞的數(shù)據(jù)信息。
語(yǔ)義可以執(zhí)行大量繁瑣的操作,使用戶能夠避免直接于GPU底層進(jìn)行交流。
參數(shù)后被冒號(hào)隔開(kāi)并且全部大寫的關(guān)鍵詞就是語(yǔ)義。
(1) 頂點(diǎn)這著色器的輸入語(yǔ)義
頂點(diǎn)數(shù)據(jù)是以輸入?yún)?shù)的方式傳遞給頂點(diǎn)函數(shù)的,每一個(gè)輸入的參數(shù)都需要填充一個(gè)語(yǔ)義,用于表示所傳遞的數(shù)據(jù)。
注意:
當(dāng)頂點(diǎn)信息包含的元素少于頂點(diǎn)著色器輸入所需要的元素時(shí),缺少的部分會(huì)被0填充, w分量會(huì)被1填充; 如:輸入語(yǔ)義TEXCOOED0被聲明為float4類型,那么頂點(diǎn)著色器最終獲取到的數(shù)據(jù)為 ( x , y , 0 , 1 ) (x,y,0,1) (x,y,0,1)
(2) 頂點(diǎn)這著色器輸出和片元著色器輸入語(yǔ)義
在整個(gè)渲染流水線中,頂點(diǎn)著色器最重要的的一項(xiàng)人物就是需要輸出頂點(diǎn)在裁剪空間中的坐標(biāo),這樣GPU就可以知道頂點(diǎn)在屏幕上的柵格化位置以及深度值。在頂點(diǎn)函數(shù)中這個(gè)輸出參數(shù)值需要使用float4類型的SV_POSITION語(yǔ)義填充。
頂點(diǎn)著色器產(chǎn)生的輸出值將會(huì)在三角形便利階段經(jīng)過(guò)插值計(jì)算,最終作為像素值輸入到片元著色器。
換句話說(shuō),頂點(diǎn)著色器的輸出就是片元著色器的輸入。
片元著色器會(huì)自動(dòng)獲取頂點(diǎn)著色器輸出的裁切空間頂點(diǎn)坐標(biāo),所以片元函數(shù)輸入的SV_POSITION可以省略。
注意:
與頂點(diǎn)函數(shù)的輸入語(yǔ)義不同,TEXCOORDn不再特指模型的UV坐標(biāo),COLORn也不在特指頂點(diǎn)顏色。它們使用范圍更廣,可以用于聲明任何符合要求的數(shù)據(jù)。
(3) 片元著色器輸出語(yǔ)義
片元著色器通常只會(huì)輸出一個(gè)fixed4類型的顏色信息,輸出的值會(huì)存儲(chǔ)到渲染目標(biāo)(Render Target),輸出參數(shù)使用SV_TARGET語(yǔ)義進(jìn)行填充。
到此這篇關(guān)于Unity Shader片段著色器使用基礎(chǔ)詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity Shader片段著色器內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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