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Lua和C++的通信流程代碼實(shí)例

 更新時(shí)間:2014年09月12日 11:36:47   作者:笨木頭  
這篇文章主要介紹了Lua和C++的通信流程代碼實(shí)例,本文是上一篇的DEMO,本文用代碼講解Lua和C++之間的通信,需要的朋友可以參考下

上一章傳送門:http://www.dbjr.com.cn/article/55088.htm

本章我們來(lái)學(xué)習(xí)一個(gè)小Demo,也就是上一章中的場(chǎng)景:C++從Lua中獲取一個(gè)全局變量的字符串。

1. 引入頭文件

我們來(lái)看看要在C++中使用Lua,需要些什么東西

復(fù)制代碼 代碼如下:

/*
   文件名:    HelloLua.h
   描 述:    Lua Demo
   創(chuàng)建人:    笨木頭
   創(chuàng)建日期:   2012.12.24
*/ 

#ifndef __HELLO_LUA_H_
#define __HELLO_LUA_H_

#include "cocos2d.h"

extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};

using namespace cocos2d;

class HelloLua : public CCLayer {
public:
    CREATE_FUNC(HelloLua);
    virtual bool init();

    static CCScene* scene();
};

#endif


看到紅色粗體的代碼了嗎?(旁白:在哪呢?在哪啊?)
在這:

復(fù)制代碼 代碼如下:

extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};

(旁白:你妹紙的…你不能先貼出來(lái)再問(wèn)嗎?~?。?br />  
記住了,Lua是C語(yǔ)言庫(kù),所以在C++中使用必須用extern “C”聲明,讓編譯器知道。
有了這些,我們就能開(kāi)始使用Lua了。
(旁白:等等,總感覺(jué)有點(diǎn)不對(duì)勁= =)
 
啊,對(duì)了,還少一樣?xùn)|西,不過(guò)這個(gè)不需要我們做了,那就是引入Lua的庫(kù),沒(méi)有庫(kù),我們?cè)趺窗^文件都沒(méi)用。

不過(guò)沒(méi)關(guān)系,Cocos2d-x本來(lái)就支持Lua,所以這一步我們省下了,為了保險(xiǎn)起見(jiàn),我在新建Demo項(xiàng)目的時(shí)候勾選了支持Lua。

建議大家首先能創(chuàng)建一個(gè)支持Lua的Cocos2d-x項(xiàng)目,并且能編譯運(yùn)行,然后再繼續(xù)往下看~
(旁白:你就不能教我們引入Lua庫(kù)么?= =)
 
我教?我不懂~

2. 開(kāi)始使用

來(lái)看看我們的cpp文件,我們要開(kāi)始使用Lua了~!

復(fù)制代碼 代碼如下:

#include "HelloLua.h"

CCScene* HelloLua::scene() {
    CCScene* scene = CCScene::create();
    CCLayer* layer = HelloLua::create();
    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執(zhí)行Lua腳本,返回0代表成功 */
    /* 2.重置棧頂索引 */
    /* 3.判斷棧頂?shù)闹档念愋褪欠駷镾tring, 返回非0值代表成功 */
  /* 4.獲取棧頂?shù)闹?*/
  
    lua_close(pL);
    return true;
}

為了不一下子就一大堆代碼嚇壞大家,我把部分代碼先刪了,我們來(lái)看看現(xiàn)在這個(gè)代碼的情況:
1) HelloLua是一個(gè)場(chǎng)景(旁白:廢話…)
2) HelloLua有一個(gè)init函數(shù)(旁白:你妹紙的,進(jìn)入正題好不?)
3) 我就喜歡旁白吐槽~(旁白:….)
4) 要使用Lua,首先要有一個(gè)lua_State,這是什么呢?我引用《游戲人工智能編程案例精粹》一書(shū)的一句話(191頁(yè)):“每一個(gè)運(yùn)行的腳本文件都在一個(gè)動(dòng)態(tài)分配的叫做lua_State的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中運(yùn)行”。不明白的話,也沒(méi)有關(guān)系,我們就把lua_State當(dāng)成是一個(gè)Lua的身體,Lua在做任何事情的時(shí)候都不能沒(méi)有身體。
5) 接下來(lái)看到幾句話:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);
Lua有一些標(biāo)準(zhǔn)庫(kù),要使用這些庫(kù),就要用luaopen_**去加載這些庫(kù)
6) 然后最后還有一句話:lua_close(pL),一看就知道了,用來(lái)釋放內(nèi)存的。
7) 旁白呢?(旁白:心情不好…不想吐槽)

3. 執(zhí)行Lua腳本

現(xiàn)在我們來(lái)一步步完善我們的代碼,執(zhí)行Lua腳本很簡(jiǎn)單,看看:

復(fù)制代碼 代碼如下:

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執(zhí)行Lua腳本,返回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置棧頂索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判斷棧頂?shù)闹档念愋褪欠駷镾tring, 返回非0值代表成功 */
  /* 4.獲取棧頂?shù)闹?*/
  
    lua_close(pL);
    return true;
}


(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出來(lái)了?= =)
我們還要新建一個(gè)lua文件,很簡(jiǎn)單,新建一個(gè)文本文件,把后綴名改為lua就行了?,F(xiàn)在我們來(lái)創(chuàng)建一個(gè)helloLua.lua文件:
復(fù)制代碼 代碼如下:

-- helloLua.lua文件
myName = "beauty girl"

 
(旁白:別老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!)
好,lua文件也有了,在C++中只要調(diào)用luaL_dofile就能執(zhí)行l(wèi)ua腳本了,注意了,必須把lua_State也作為參數(shù)傳給luaL_dofile,前面已經(jīng)說(shuō)了,身體不能少。

4. 重置棧頂索引, 將全局變量放到堆棧中

大家沒(méi)有發(fā)現(xiàn)嗎?我把第2步也放出來(lái)了~
(旁白:啊喂~!我說(shuō)了好多次了,我發(fā)現(xiàn)了啊~?。?br />  
lua_settop(pL, 0);是為了確認(rèn)讓棧頂?shù)乃饕脼?,因?yàn)槲覀儾僮鳁5臅r(shí)候是根據(jù)索引來(lái)操作的。置0之后,我們?nèi)霔5牡谝粋€(gè)元素的索引就是1。

那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是從lua中取得myName這個(gè)全局變量的值,但并不是這樣的,雖然最終也是這樣。
(旁白:你妹紙的,說(shuō)清楚點(diǎn))
 
我們之前說(shuō)過(guò)了,Lua和C++是不能直接通信的,要通過(guò)堆棧來(lái)通信。
因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了棧中,然后lua就會(huì)通過(guò)myName去全局表尋找,找到myName對(duì)應(yīng)的字符串“beauty girl”,再放到棧中。(第01章的時(shí)候介紹過(guò)的步驟,還記得嗎?不記得的建議大家去看看~)
(旁白:停!讓我緩沖一下…)
(旁白:
1.C++把myName放到堆棧
2.lua從堆棧取得myName
3.lua用myName去lua全局表查找獲取myName對(duì)應(yīng)的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆棧
4.最后C++就可以從堆棧中取得“beauty girl”字符串?
好~!明白了~)

5. 最后一步,C++取得字符串

我們來(lái)看看完整的代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執(zhí)行Lua腳本,返回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置棧頂索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判斷棧頂?shù)闹档念愋褪欠駷镾tring, 返回非0值代表成功 */
    int isstr = lua_isstring(pL, 1);
    CCLOG("isstr = %d", isstr);

    /* 4.獲取棧頂?shù)闹?*/
    const char* str = lua_tostring(pL, 1);
    CCLOG("getStr = %s", str);

    lua_close(pL);
    return true;
}


lua_getglobal已經(jīng)完成了很多工作了,現(xiàn)在堆棧上就放著“beauty girl”字符串,我們只要去取就可以了。
獲取堆棧的值有很多種方法,分別對(duì)應(yīng)不同的變量類型:
復(fù)制代碼 代碼如下:

lua_toboolean
lua_toNumber
lua_tocfunction
lua_tostring

我就不全部舉例了,現(xiàn)在我們要用lua_tostring來(lái)獲取棧頂?shù)闹怠?br /> 最后,在AppDelegate.cpp中把默認(rèn)啟動(dòng)場(chǎng)景設(shè)為我們的HelloLua場(chǎng)景,用調(diào)試模式運(yùn)行項(xiàng)目,將看到以下日志:
復(fù)制代碼 代碼如下:

open : 0
isstr = 1
getStr = beauty girl

好,本章到此結(jié)…(旁白:等等!第3步是什么?你還沒(méi)有解釋啊,魂淡~?。?br />  
對(duì)了對(duì)了,Lua還提供了很多函數(shù)供我們判斷堆棧中的變量類型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函數(shù)是對(duì)應(yīng)的。返回非0值表示類型正確。
一般在取值之前都要判斷一下,不能程序很可能意外崩潰~!
(旁白:嚇 = =?。?br />  
好~本章到此結(jié)束~

6. 贈(zèng)送的

最后再告訴大家一個(gè)笑瞇瞇~
那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆棧上的數(shù)據(jù)~
噗,閃人~
(旁白:我?guī)退忉屢幌?。。。是小秘密。。。不是笑瞇瞇= =)

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