cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二)
上篇文章從總體上介紹了cocos2dx自帶的骨骼動畫,這篇文章介紹一下導(dǎo)出的配置數(shù)據(jù)各個字段的含義(也解釋了DragonBone導(dǎo)出的xml數(shù)據(jù)每個字段的含義)。
skeleton節(jié)點
<skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2">
name:flash文件名字。
frameRate:flash幀率。
version:dragonbones版本號。
armatures節(jié)點
首先是armatures節(jié)點,截取armatures中的部分數(shù)據(jù)。
<armatures> <armature name="Dragon"> <b name="tail" parent="body" x="." y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z=""> <d name="parts-tail" pX="" pY="-."/> </b> <b name = "LegR" ... /> <b/> …… <b/> </armature> </armatures>
<b/>節(jié)點是一個骨骼(b是bone的縮寫),<armature/>節(jié)點中含有多個<b/>,是動畫的整體骨骼。如下2個圖所示,整個layer和骨骼之間關(guān)系就是armature節(jié)點,紅框中每一個layer就是一個b節(jié)點。
<armatures>節(jié)點為什么有多個armature節(jié)點呢?因為一個flash中可能有多個骨骼動畫,每個骨骼動畫對應(yīng)一個armature,比如下面這個flash導(dǎo)出后armatures里就會包含多個armature。帶有幀標簽的元件會被當成一個Skeleton。
<armatures name="Dragon">name屬性是元件在庫中的名字(下圖),也是Skeleton的名字。
b節(jié)點(armature節(jié)點的子節(jié)點)
<b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
骨骼信息,以第一幀信息為標準。
name:骨骼名字,就是TimeLine中l(wèi)ayer名字,上圖。
parent:骨骼父節(jié)點,上圖。
x,y:元件旋轉(zhuǎn)錨點相對于父節(jié)點原點的坐標,見下圖,y方向向下為正方向。
kX, kY:代表skewX,SkewY,一般情況2者相等,代表Rotate(旋轉(zhuǎn))大小。
cX, cY:代表scaleX, scaleY, 表示縮放大小。
pX, pY:代表pivotX, pivotY,旋轉(zhuǎn)錨點相對于元件原點的坐標,下圖調(diào)整了30度旋轉(zhuǎn)。
z: 層級,最下面的layer是0層,逐上遞加。
d節(jié)點
骨骼中顯示節(jié)點,可以理解成皮膚,一個layer中用了幾個庫中的元件,就會有幾個<d>節(jié)點。
<d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
name:顯示對象的名字,為在庫中路徑和元件名字的拼接。
pX, pY: 顯示對象相對于原點的位移。
animations節(jié)點
<animations/>節(jié)點代表了骨骼隨時間的變化。
<animations> <animation name="Dragon"> <mov name="stand" dr="" to="" drTW="" lp="" twE=""> <b name="tail" sc="" dl=""> <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/> <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="." kY="." cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/> <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/> </b> </mov> <mov name="walk" dr="" to="" drTW="" lp="" twE=""> </mov> <mov name="jump" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN"> </mov> <mov name="fall" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN"> </mov> </animation> </animations>
為什么<animations/>會有多個<animation/>呢?原因和<armatures/>中有多個<armature/>相同(見上文),animation和armature靠name屬性一一對應(yīng)。
mov節(jié)點
mov節(jié)點真正對應(yīng)程序里面一個動畫,TimeLine上一個幀標簽就會產(chǎn)生一個mov,所以一個<animation/>中會有多個mov。
<mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="30" lp="1" twE="0">
name:幀標簽名字。
dr:代表duration,mov持續(xù)多少幀,上圖可知stand持續(xù)7幀。
to:真不知道是干啥的。
drTW:代表duratio_tween,動畫運行多長時間,1/24*7=0.29s。在dragonbones面板上設(shè)置TotalTime會影響此值。
lp:代表loop,是否循環(huán)播放。
twE:真不知道是干啥的。
b節(jié)點(mov節(jié)點的子節(jié)點)
骨骼狀態(tài),mov中會有所有的骨骼b節(jié)點。
<b name="tail" sc="1" dl="0">
name:骨骼名字
sc:代表movement_scale,不知是啥??値瑪?shù)調(diào)整,dragonBones面板可調(diào)整
dl:代表movement_delay,不知是啥。dragonBones面板中PlayDelay設(shè)置應(yīng)該和其有關(guān)。
f節(jié)點
<f x="45.9" y="-70.8" cocos2d_x="124.1" cocos2d_y="-229.25" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="2"/>
對應(yīng)關(guān)鍵幀信息。stand動畫有3個關(guān)鍵幀,所以會有三個f節(jié)點。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z與b節(jié)點(armature節(jié)點的子節(jié)點)中對應(yīng)屬性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎么來的。
dI:display_index 顯示哪個圖(<armature></armature>中<b></b>中<d></d>)。
dr: duration 幀數(shù).
TextureAtlas節(jié)點
dragonbone導(dǎo)出方式可以選擇,如果選擇導(dǎo)出大圖,那么TextureAtlas節(jié)點代表了大圖中小圖的相關(guān)信息,可以理解成TexturePacker產(chǎn)生的plist文件,比如
<TextureAtlas name="Dragon" width="" height=""> <SubTexture/> <SubTexture name="parts-tail" width="" height="" cocosd_pX="" cocosd_pY="-." x="" y=""/> <SubTexture/> <SubTexture/> <SubTexture/> </TextureAtlas>
SubTexture節(jié)點為小圖信息,width和height為長和寬,x和y為在大圖中的坐標。cocos2dpX和cocos2dpY依然不曉得有什么用。
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