深入剖析Ruby設(shè)計模式編程中對命令模式的相關(guān)使用
命令模式是對象行為型使用率比較高的設(shè)計模式,別名:Action(動作),Transaction(事務(wù))
意圖: 將一個請求封裝為一個對象,從而使你可對不同的請求進行參數(shù)化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支持可取消的操作
這里所謂的“不同的請求”也既意味著請求可能發(fā)生的變化,是一個可能擴展的功能點。
動機: 方便擴展
結(jié)構(gòu):
協(xié)作說明:
參與角色:
Command 聲明一個接口以用來實現(xiàn)某個操作。
ConcreteCommand 將動作與Reciver對外綁定,通過調(diào)用Reciver對象的相應(yīng)方法來實現(xiàn)Command的方法。
Client 創(chuàng)建ConcreteCommand對象,并設(shè)置其Reciver對象。
Invoker 要求該Command實現(xiàn)請求。
Reciver 知道如何實現(xiàn)具體的請求的類。
客戶端創(chuàng)建了一個具體的Command對象并指定了其接收者。
調(diào)用者對象存儲了此具體的Command對象。
調(diào)用者對象通過執(zhí)行Command對象的Execute方法來實現(xiàn)當(dāng)前請求。
如果命令是可以撤銷時,具體對象在調(diào)用執(zhí)行方法前將存儲相應(yīng)的狀態(tài)以用來命令此請求。
具體的Command對象調(diào)用其接收者的方法從而來實現(xiàn)相應(yīng)請求。
適用性:
類似于 MenuItem , 抽象出待執(zhí)行的動作以參數(shù)化某對象
在不同的時刻指定,排列,執(zhí)行請求
支持撤消
支持修改日志
在構(gòu)建在原語操作上的高層操作構(gòu)造一個系統(tǒng)(其實就是事務(wù))
動態(tài)性方面: 像ruby中 block 就是命令模式
效果:
命令模式將調(diào)用者對象與接收對象解耦(調(diào)用與實現(xiàn)解耦)。調(diào)用者實現(xiàn)功能時只需調(diào)用Command接口的Execute方法。
具體的Commands對象是第一層對象,它們可以像其他對象一樣被擴展或操作。
你可以將多個Commands對象聚合成一個組合命令。組合命令也是組合對象模式的一個實例,將命令排隊也是其的一種特殊情況。
你可以很容易的添加新的命令,因為你并不需要修改現(xiàn)有的代碼。這也符合了開閉原則,對修改關(guān)閉,對擴展開放。
實現(xiàn)時應(yīng)考慮命令對象應(yīng)達到何種智能程序和支持撤消和重做這兩個問題.
誤用:
不要著迷 到底哪個簡單?
命令模式不是說“做這個” 說“ 記住這個如何做”,稍后再說”按照我剛才要你記住的方法做這個”
小心撤銷,許多操作是破壞性的,如刪除文件操作
類圖:
class Button attr_accessor :name, :command def initialize name, command @name = name @command = command end def do_something @command.execute end end class Command def execute "root execute" end end class PaintCommand < Command def execute "draw something" end end class VocalCommand < Command def execute "talk something" end end paintCommand = PaintCommand.new vocalCommand = VocalCommand.new button = Button.new("button", paintCommand) p button.do_something button.command = vocalCommand p button.do_something
定義了主體類Button,Button聚合一個命令對象Command,聲明Command,PaintCommand,VocalCommand三個具有繼承的命令類,在系統(tǒng)當(dāng)中可能存在有多個Button,每個Button所要完成的事情是不一樣的,即這個部分是變化的的,也就是方法do_something中的代碼也是不確定的,將這部分的代碼分離到單獨的對象中進行管理,而這個對象就被稱為命令對象,命令對象只負責(zé)需要完成的任務(wù)或者是指令,主體對象可以根據(jù)自己的需要在任何時間去調(diào)用需要的命令進行執(zhí)行。在調(diào)用處的代碼中也非常清晰的發(fā)現(xiàn)要切換當(dāng)前Button的命令實現(xiàn)非常方便,也非常靈活,只需要簡單的卻調(diào)用set方法就可以完成。如果采用Button繼承的關(guān)系,第一主體對象會造成類爆炸,第二在切換命令實現(xiàn)的時候?qū)Ρ冗@種方式就會比較困難。
使用ruby proc來完成命令模式 :
class Button attr_accessor :name def initialize name, &command @name = name end def do_something &command command.call end end paint_command = lambda do p "paint something" end vocal_command = lambda do p "talk something" end button = Button.new ("name") button.do_something &vocal_command button.do_something &paint_command
可以看到使用block來代替命令類更加簡單,易懂,在實際項目環(huán)境中使用proc和命令可以情況而定,如果命令對象非常復(fù)雜,需要有自己的狀態(tài)和方法,就選用命令類來完成,如果只是簡單的處理一些小事情,便可以采用proc
如果需要執(zhí)行的命令過多,可以定義命令隊列,也就是一個命令里面管理多個命令, 當(dāng)調(diào)用的時候挨個調(diào)用每個命令進行執(zhí)行,從這一點來非常像組合模式
在某中意義上來說觀察者模式和命令模式有一些相像,都是聚合一些具有共同特征的對象到自己類,然后根據(jù)情況來進行調(diào)用。但是2個模式有一個明顯的區(qū)別,就是用途。觀察者模式用于被觀察者將變化通知到各個不同的觀察者身上,而命令模式并不關(guān)心是否是通知到其他命令,命令對象只負責(zé)執(zhí)行自己的任務(wù)或者是指令,并且命令模式可以記住前一次的操作,所以一般來說很多文本編輯器的撤銷/重做都會用到命令模式。
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