TapSwap(TAPS)和倉鼠快打(HMSTR)的未來前景如何?
Tap-to-earn網(wǎng)路已成為今年區(qū)塊鏈行業(yè)最具活力的市場區(qū)隔,以前所未有的速度一躍而起。這些平臺不僅獲得了數(shù)百萬使用者,而且還催生了包括Notcoin在內(nèi)的科技巨頭,其市場估值飆升至16億美元以上。
引領(lǐng)潮流的是Hamster Kombat 和TapSwap,這兩家行業(yè)巨頭的總使用者群超過2.95 億。Hamster Kombat 擁有超過2.3 億使用者,而TapSwap 擁有6500 萬使用者。這些平臺打破了社交媒體的記錄,倉鼠快打成為增長最快的You·Tube 頻道,在不到兩個月的時間里積累了驚人的3600 萬訂閱者。
Tap-to-Earn 代幣解釋
Tap-to-earn 代幣正在徹底改變個人賺取加密貨幣的方式,提供了一種簡單而引人入勝的方式來積累數(shù)字資產(chǎn)。這一創(chuàng)新概念使Telegram 使用者只需啟動小應(yīng)用程式并點擊按鈕即可開始賺取代幣。這個過程讓人想起Pi Network,用戶通過與應(yīng)用程式互動來挖掘代幣,但tap-to-earn 代幣更進一步。
Tap-to-Earn 代幣的賺錢潛力并不止于點擊按鈕。使用者還可以通過完成各種任務(wù)來賺取代幣,例如關(guān)注網(wǎng)路的社交媒體頁面、評論內(nèi)容和回答問題。這種以參與為導向的賺錢模式解釋了為什么像倉鼠快打和TapSwap 這樣的平臺在社交媒體上獲得了如此多的追隨者。
一旦用戶積累了足夠數(shù)量的代幣,他們就可以參加空投或股票對代幣活動,在那里他們可以將他們的收入兌換成法定貨幣。其中許多公司正在利用由Telegram背后的團隊創(chuàng)建的TON區(qū)塊鏈來促進這些交易。這種集成為代幣交換和轉(zhuǎn)換提供了一個安全可靠的平臺。
隨著這些點·擊·賺·錢的代幣進入市場,它們加入了數(shù)千種其他加密貨幣的行列,對內(nèi)部和外部因素做出反應(yīng)。影響這些代幣價值的一個重要外部因素是美聯(lián)儲。當美聯(lián)儲發(fā)出降息信號時,往往會為加密貨幣價格上漲創(chuàng)造有利環(huán)境。
例如,考慮Notcoin 的情況。在其代幣推出后不久,Notcoin 的價格飆升至0.029美元的歷史新高。然而,隨著比特幣的價格跌破54,000 美元,Notcoin 的價值暴跌至0.0091 美元。然而,隨著比特幣的反彈,Notcoin也緊隨其后,展示了各種加密貨幣之間的相互 關(guān)聯(lián)性以及外部經(jīng)濟因素的影響。
Move-to-Earn 和Play-to-Earn 的區(qū)別
邊玩邊賺的革命在2021 年達到頂峰,見證了Axie Infinity、Decentraland、sandbox和Gala Games 等平臺的興起。這些平臺利用了游戲和區(qū)塊鏈技術(shù)的交叉點,允許用戶通過參與游戲并獲勝來賺取代幣或獎勵。邊玩邊賺的出現(xiàn)也導致了專門為該行業(yè)量身定制的專用區(qū)塊鏈(如Immutable X)的發(fā)展。這些代幣經(jīng)歷了顯著增長,市值達到數(shù)十億美元。
然而,隨著時間的流逝,對邊玩邊賺模式的需求開始減弱。這些代幣的市值暴跌,Axie Infinity 的市值從2021 年的超過90 億美元下降到今天的8.8 億美元。與這些平臺互動的用戶數(shù)量也有所減少,表明消費者的偏好和興趣發(fā)生了變化。
同樣,利用健身和保健市場的“移動賺錢”趨勢也獲得了巨大的人氣。像Sweatcoin 和StepN 這樣的應(yīng)用程式吸引了數(shù)百萬用戶,通過向他們提供代幣來進行步行、跑步和其他形式的鍛煉等簡單活動。例如,Sweatcoin 成為行業(yè)領(lǐng)先的健身應(yīng)用程式,擁有超過5000 萬使用者。
然而,就像邊玩邊賺一樣,圍繞移動賺錢的炒作也已經(jīng)消退。與這些平臺相關(guān)的代幣的市值經(jīng)歷了大幅下降。例如,StepN 的GMT市值已從超過20 億美元降至3.32 億美元,而Sweat Economy 現(xiàn)在的估值為5800 萬美元。
這些人氣和市值的波動為這些創(chuàng)新賺錢模式的可持續(xù)性和壽命提供了寶貴的見解。雖然它們有可能顛覆傳統(tǒng)行業(yè)并提供新的賺錢途徑,但它們在保持用戶參與度和隨著時間的推移保持其價值方面也面臨挑戰(zhàn)。加密領(lǐng)域見證了幾波創(chuàng)新浪潮,其中,“點擊·賺·錢”模式是一個值得注意的趨勢。然而,這并不是這個快速發(fā)展的行業(yè)的第一次重大顛覆。 2021年,邊玩邊賺現(xiàn)象風靡全球,通過向玩家獎勵數(shù)位代幣來獎勵他們的成就,從而徹底改變了游戲行業(yè)。 Axie Infinity、Decentraland、Sandbox 和Gala Games 等頂級品牌成為行業(yè)領(lǐng)導者,他們的代幣價值飆升,市值達到數(shù)十億美元。
然而,邊玩邊賺的吸引力最終減弱,市場經(jīng)歷了重大調(diào)整。 Axie Infinity 曾經(jīng)估值超過90 億美元,現(xiàn)在的市值僅為8.8 億美元,這清楚地提醒了這一領(lǐng)域的波動性。同樣,Decentraland 和Sandbox 的市值也經(jīng)歷了大幅下跌,反映了投資者和使用者偏好的變化。
移動賺錢模式成為另一個顛覆者,為使用者提供了通過簡單地參與步行、跑步等體育活動來賺取代幣的機會。 Sweatcoin 和StepN 等應(yīng)用程式獲得了數(shù)百萬用戶,成為健身行業(yè)家喻戶曉的名字。例如,Sweatcoin 吸引了超過5000 萬使用者,確立了自己在移動賺錢領(lǐng)域的領(lǐng)導者地位。
然而,就像邊玩邊賺一樣,圍繞邊玩邊賺的炒作也已經(jīng)消退。 StepN 的GMT 代幣曾經(jīng)價值超過20 億美元,現(xiàn)在的市值為3.32 億美元,較峰值大幅下降。同樣,Sweat Economy的估值也有所下降,凸顯了維持用戶參與度和保持市場對這些模式的興趣的挑戰(zhàn)。
盡管面臨挑戰(zhàn),但邊玩邊賺和邊走邊賺都為加密行業(yè)提供了寶貴的見解。他們已經(jīng)表明,將激勵措施整合到日?;顒又锌梢酝苿语@著的用戶參與和增長。然而,關(guān)鍵是要創(chuàng)建能夠經(jīng)受住時間和市場波動考驗的可持續(xù)模型。
倉鼠快打和TapSwap:潛在影響和后果
點擊·賺·錢網(wǎng)路最近的成功和面臨的挑戰(zhàn)表明,用戶參與和創(chuàng)新是保持勢頭的關(guān)鍵。即使是最被炒作的行業(yè),如果開發(fā)人員未能設(shè)計出引人入勝和新穎的方式來吸引和留住使用者,也會失去動力。這一課對Hamster Kombat 和TapSwap 尤為重要,因為他們努力在競爭激烈的加密游戲市場中開辟自己的利基市場。
Notcoin 曾經(jīng)是一個開創(chuàng)性的點擊·賺·錢網(wǎng)路,現(xiàn)在面臨著來自越來越多的競爭對手的競爭,包括Pixelverse、Blum、Dogs、YesCoin、Dotcoin 和meme Fi。這些平臺積累了令人印象深刻的使用者群,在不到三個月的時間內(nèi)積累了數(shù)百萬使用者。這種快速增長凸顯了點擊·賺·錢模式吸引廣泛受眾的潛力,但也凸顯了差異化和創(chuàng)新對于保持競爭優(yōu)勢的重要性。
Catizen、Gamee、Cat Gold Miner 和The Pixels 等基于Telegram 的游戲平臺的成功,每個平臺都擁有超過520 萬使用者,這進一步證明了廣大受眾對加密游戲的興趣。然而,與任何新興行業(yè)一樣,實現(xiàn)持續(xù)增長和盈利的道路并非沒有挑戰(zhàn)。
Notcoin 和Pixelverse 的代幣上市為Hamster Kombat 和TapSwap 的潛在表現(xiàn)提供了寶貴的見解。在炒作和興奮的推動下,Notcoin的價格在上市后不久就飆升至0.030美元的歷史新高。然而,這種勢頭很快就減弱了,代幣的價格此后一直在波動。同樣,Pixelverse 的價格在其代幣上市當天躍升至0.0986 美元的歷史新高,但隨后下跌了58% 以上至當前水準。
這些價格變動讓我們得以一窺加密資產(chǎn)的波動性以及有效管理風險的重要性。分析師建議投資者和倉鼠快打和TapSwap 的玩家采用混合策略。在推出后不久出售一部分HMSTR 和TAPS 代幣可以利用最初的價格上漲,而持有一些代幣可以降低整體風險,并在價格反彈時提供潛在的上漲空間。
此外,Axie Infinity 和The Sandbox 的經(jīng)驗提供了進一步的見解。隨著炒作在整個行業(yè)的傳播,這些平臺最初經(jīng)歷了顯著的價格升值,但當炒作周期結(jié)束時,它們也面臨著挑戰(zhàn)。 Hamster Kombat 和TapSwap 必須從這些先例中吸取教訓,專注于建立經(jīng)得起時間考驗的可持續(xù)用戶參與和收入模式。
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