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LOLS5賽季防御塔改動詳解

發(fā)布時間:11-06 15:35:08 | 來源:互聯(lián)網(wǎng) | 作者:佚名
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防御塔目前對游戲的影響其實是不錯的;拿掉一個塔就意味著敵人有更少的視野和防御工事,并且會迫使敵人一定程度上改變其玩法。那么這次新賽季的季前賽,我們希望把重點放在防御塔的獎勵上,而不是如何推掉防御塔。通過改變不同級別防御塔的能力,玩家在選擇一個強力拿戰(zhàn)略點的陣容時,有更多策略思考的空間和陣容選擇。下面是一些細(xì)節(jié):

一塔:除屬性微調(diào)外,基本上沒有變化。因為我們想保持一個基本的塔的模式,這樣玩家更加容易適應(yīng),也可以多一個理解其他的塔工作機制的基礎(chǔ)。

二塔:拿掉一個中塔需要這些東西:a)非常好的位移(交換塔仇恨!);b)策略性的塔下強開再拆塔;c)遠程技能騷擾(poke)敵人血量,待其血量不足再強攻。在a) 和b)的情況下,雙方都有很好的策略去對抗敵人的策略,但是c)情況下,隊伍的陣容太關(guān)鍵了,英雄選擇結(jié)束后,隊伍玩家本身能夠做的對抗遠程騷擾(poke)事情就不多了。為了避免這種情況發(fā)生,我們在中塔上加了一個很強的回復(fù)護盾的機制:自動為附近的友軍增加護盾。這樣的話,在對抗遠距離騷擾時,不再那么難受(雖然不會完全抹殺遠程騷擾poke流),讓游戲去獎勵玩得聰明的隊伍而不是選得聰明的隊伍。

高地塔:失去高地塔會給隊伍帶來巨大的壓力,有好多好多的游戲都是因為無法應(yīng)對一人分推造成的高地塔壓力,而導(dǎo)致游戲失敗。我們覺得單人分推是一個很好的策略玩法(對雙方都有策略對抗的空間),不過不希望看到防守方如果沒有很強的單殺英雄就完全無法應(yīng)付此戰(zhàn)術(shù)。為了解決這個問題,我們?yōu)楦叩厮尤肓烁呖萍佳b備:高能射線!這個射線會持續(xù)造成傷害,減速目標(biāo),并且降低目標(biāo)的傷害。當(dāng)高地塔一直攻擊同一個目標(biāo)時,傷害會很快越滾越高,只要有一個人在守塔,就可以讓那些靠小兵的掩護偷塔的敵人三思而后行。即使如此,分推的那個人依然可以有辦法拿掉塔,只不過要更加機智的利用自己的優(yōu)勢和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是僅僅靠選擇強力的單殺英雄。

有一點需要指出的是,我們并不是想通過改動高地塔來壓制分推戰(zhàn)術(shù)。相反,我們希望我們有足夠的工具和能力去調(diào)整這些策略的強度。(傷害,減速效果,傷害降低,疊加速度,都可以用來改變戰(zhàn)術(shù)的能力,從“無用”到“強過頭”之間的任何強度,都可以很平滑的調(diào)整出來)通過這么做,我們可以更多地為防守方創(chuàng)造反制分推戰(zhàn)術(shù)的機會,同時保持游戲玩法的健康。如果分推戰(zhàn)術(shù)過強了,我們可以通過增加高地塔的強度來抑制,而不是通過削弱分推英雄。這不代表以后絕對不會對分推英雄做任何改動(永遠不會承諾不改英雄!),但是至少我們多了更多的選擇。

水晶樞紐塔(門牙塔):它們目前沒怎么變化,因為本來就是一對,很獨特了。不過未來可能會稍稍改一點。

所有防御塔:防御塔的屬性微調(diào)了一下其實沒有什么大影響,更多的是幫助玩家理解可以對塔造成多少傷害,并不影響塔的實際強度。

這些改動都是基于一個思想“精簡防御”,我們之前在其他的開發(fā)者日志中談到的。我們希望策略戰(zhàn)術(shù)(分推,強開抱團)更有影響力,但是我們并不希望英雄選擇階段就能決定游戲的大局。為了同時實現(xiàn)這兩個目標(biāo),我們?yōu)楦鱾€策略都增加了一些對大部分隊伍都能夠使用的解決之道,而不是像以前,將破解策略的能力放在英雄選擇上。

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