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英雄聯(lián)盟金屬將在V5.18進(jìn)行更多調(diào)整 金屬改動說明

發(fā)布時間:09-04 16:38:49 | 來源:互聯(lián)網(wǎng) | 作者:佚名

今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于英雄聯(lián)盟金屬將在V5.18進(jìn)行更多調(diào)整,小伙伴們一起來看一看吧。

設(shè)計(jì)師certainlyT解說金屬大師改動背后的平衡,權(quán)衡輕重,以及所做出的一項(xiàng)項(xiàng)艱難的選擇。

北京時間9月2日,美服紅帖內(nèi)容匯總。本次紅帖匯總內(nèi)容由高大的達(dá)@17173翻譯,轉(zhuǎn)載請注明作者與出處。

在一個討論當(dāng)今金屬大師在雙人線的狀態(tài)還有即將來臨的削弱的帖子里,設(shè)計(jì)師CertainlyT談?wù)摿藛稳司€的金屬大師:

“金屬大師的確沒有在單人線里發(fā)揮出我們預(yù)期的水平。其中的一些原因是玩家們還在適應(yīng)他的新玩法,這會讓打野需要更多幫助金屬大師的那條線(金屬擁有強(qiáng)勢2v2以及反gank能力,而且不會丟失經(jīng)驗(yàn)值)。還有一些原因是他的出裝調(diào)整(我相信很多人第一件都出??怂箍萍紭屓?,但并不是最好的決定)。不過呢,很大一部分原因的確實(shí)是單人線的金屬大師比我想象中更弱。我們已經(jīng)在嘗試一些W的其他方向調(diào)整,例如可以用在自己身上,希望這些改動方向能幫助金屬大師在單人線上更加有用。在5.18里將會有更多的改動。

話雖如此,金屬大師應(yīng)該是回不去以前那個樣子了,也就是一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的狀態(tài)。如果這就是你所想要的效果,那就無法如你所愿了。他應(yīng)該還會擁有很強(qiáng)的輸出潛力、卓越的反擊能力,如果大招可以用在合適的對象身上,也就擁有了逆轉(zhuǎn)局勢的作用。

至于有人說金屬無法平衡,我覺得正式服上的金屬并沒有證明這一點(diǎn)。很多英雄都需要隊(duì)友來配合他們的技能效果,比如像風(fēng)女這樣的保護(hù)者,阿木木這樣的開團(tuán)者,金克絲這樣的脆弱輸出者,都很難在沒有隊(duì)友支援下贏得游戲。這也是英雄聯(lián)盟一個很重要的元素,英雄們通過互相合作來獲得成功。沒有協(xié)同性的英雄通常都是獨(dú)行者或分推。不幸的是,分推邊線的情況比較少。因?yàn)榉滞普邔τ谕痪掷锏钠渌艂€英雄不聞不問,我們常常能找到一兩個分推英雄比其他的英雄都要強(qiáng)。我覺得對于W來說的確需要平衡一下,現(xiàn)在的問題是太過依賴這技能,而不是跟隊(duì)友合作。”

It was obvious that players would have to play differently in order to succeed, such as working more closely with their jungler.

——CertainlyT

當(dāng)有人問到為啥他們沒有預(yù)見到單人線的金屬大師會比雙人線弱那么多時,他說:

“不,這對我來說并不明顯。也許我是一個愚鈍的人!比較明顯的是,玩家們需要改變玩法來獲得成功,例如跟打野的合作更親近。我們的內(nèi)部測試顯示這是可行的。但正式服玩家沒做到這一點(diǎn),還是超出我們意料的。當(dāng)然,我不期望改動后的金屬大師會在單排單人線時神奇地?fù)碛?ldquo;50%勝率”,除非玩家們能努力適應(yīng)他的技能組合。不停地推線,先買吸血槍再出鞋的策略并不可行。

其實(shí)預(yù)測一個英雄在正式服里的情況是挺難的…你們再這方面比我們做得更好,通過幾千幾萬場游戲而進(jìn)行優(yōu)化,這是一個能夠解決復(fù)雜問題的強(qiáng)力工具,而且無論我們派出多少個天才來做出平衡修正,都不見得比你們大家做得好。”

他繼續(xù)說道:

“很艱難啊。我們也聽到‘充分了解過’的內(nèi)部測試人員,告訴我們覺得蝎子挺弱。反饋往往因?yàn)閮?nèi)部人員所作出的決定而改變。至于金屬大師這個案例么,我當(dāng)時覺得內(nèi)部測試人員沒有做出正確的選擇,不過隨著更多的游玩他們會開始做出正確的選擇,我當(dāng)時錯了。

最后,玩家們?nèi)匀恍枰?xí)慣一個新玩法,也就是讓線上的敵人有更多的反應(yīng)機(jī)會。我的任務(wù)是讓玩家們能夠判斷自己是否已適應(yīng)新玩法。當(dāng)一個英雄在一個定位上太弱勢時,會覺得很困難,是因?yàn)榫退隳闩Φ匕阉惺虑槎甲鰧Γ詈蠛苡锌赡苓€會失敗。”

他繼續(xù)說道:

“我的工作是平衡游戲里10位玩家的競技樂趣,這也能讓游戲更刺激。也意味著需要聽取各方面的反饋。這一次,我得到了兩種對立的信息,一種是很多人都說金屬大師對于整個游戲來說是一個很麻煩存在,還有一種是少數(shù),更熱情的玩家跟我表達(dá)不希望改動金屬大師。根據(jù)現(xiàn)在的大環(huán)境,我做出了一個我覺得對整個游戲有益的決定。我不后悔,不過作為一名設(shè)計(jì)師要改動一些你們大家都很喜歡的東西,我也很難做。

有人問V5.16版本中金屬大師改動的目的是什么時,CertainlyT解釋道:

“玩家問題:我想知道的是,為什么當(dāng)初大家都不喜歡這些改動,而最后還是實(shí)施了呢?把一個英雄完全摧毀,給他新的技能,舊的名字,抱歉我不能理解。新的金屬大師跟以前的那個完全不是那么一回事,根本就不同,這令我很憤怒。

設(shè)計(jì)師回答:這是一個好問題。你可能不會喜歡以下回答,不過這是我背后的思路:

第一,很多人喜歡這些改動。要設(shè)計(jì)一個令每個人都開心的方案,而又不能簡單地加強(qiáng),是一件很有挑戰(zhàn)性的事。更富挑戰(zhàn)性的是設(shè)計(jì)出顛覆大家的習(xí)慣、讓塔姆重新審視原來決定,同時又會不產(chǎn)生挫敗感。然而,一個長壽的游戲就是需要不斷進(jìn)化來獲得成功。

第二,當(dāng)時的金屬大師并不在一個健康的定位上。很多線上的敵人在四級之后都沒有和他做出有意義的交互。這個問題在當(dāng)時并不嚴(yán)重,因?yàn)榻饘俅髱熀芾溟T,不過以平均每場游戲來說,他都是最沒趣的英雄之一。我們內(nèi)部所產(chǎn)生的解決方法于他的很多機(jī)制特性都做出了妥協(xié)(例如是:低機(jī)動性,沒有群控,高輸出,高耐性)。這些改動對我來說,進(jìn)行了最好的游戲健康和機(jī)制特性間的平衡。

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