今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于英雄聯(lián)盟金屬將在V5.18進行更多調(diào)整,小伙伴們一起來看一看吧。
設(shè)計師certainlyT解說金屬大師改動背后的平衡,權(quán)衡輕重,以及所做出的一項項艱難的選擇。
北京時間9月2日,美服紅帖內(nèi)容匯總。本次紅帖匯總內(nèi)容由高大的達@17173翻譯,轉(zhuǎn)載請注明作者與出處。

在一個討論當今金屬大師在雙人線的狀態(tài)還有即將來臨的削弱的帖子里,設(shè)計師CertainlyT談論了單人線的金屬大師:
“金屬大師的確沒有在單人線里發(fā)揮出我們預期的水平。其中的一些原因是玩家們還在適應他的新玩法,這會讓打野需要更多幫助金屬大師的那條線(金屬擁有強勢2v2以及反gank能力,而且不會丟失經(jīng)驗值)。還有一些原因是他的出裝調(diào)整(我相信很多人第一件都出??怂箍萍紭屓校⒉皇亲詈玫臎Q定)。不過呢,很大一部分原因的確實是單人線的金屬大師比我想象中更弱。我們已經(jīng)在嘗試一些W的其他方向調(diào)整,例如可以用在自己身上,希望這些改動方向能幫助金屬大師在單人線上更加有用。在5.18里將會有更多的改動。
話雖如此,金屬大師應該是回不去以前那個樣子了,也就是一夫當關(guān)萬夫莫開的狀態(tài)。如果這就是你所想要的效果,那就無法如你所愿了。他應該還會擁有很強的輸出潛力、卓越的反擊能力,如果大招可以用在合適的對象身上,也就擁有了逆轉(zhuǎn)局勢的作用。
至于有人說金屬無法平衡,我覺得正式服上的金屬并沒有證明這一點。很多英雄都需要隊友來配合他們的技能效果,比如像風女這樣的保護者,阿木木這樣的開團者,金克絲這樣的脆弱輸出者,都很難在沒有隊友支援下贏得游戲。這也是英雄聯(lián)盟一個很重要的元素,英雄們通過互相合作來獲得成功。沒有協(xié)同性的英雄通常都是獨行者或分推。不幸的是,分推邊線的情況比較少。因為分推者對于同一局里的其他九個英雄不聞不問,我們常常能找到一兩個分推英雄比其他的英雄都要強。我覺得對于W來說的確需要平衡一下,現(xiàn)在的問題是太過依賴這技能,而不是跟隊友合作。”
It was obvious that players would have to play differently in order to succeed, such as working more closely with their jungler.
——CertainlyT當有人問到為啥他們沒有預見到單人線的金屬大師會比雙人線弱那么多時,他說:
“不,這對我來說并不明顯。也許我是一個愚鈍的人!比較明顯的是,玩家們需要改變玩法來獲得成功,例如跟打野的合作更親近。我們的內(nèi)部測試顯示這是可行的。但正式服玩家沒做到這一點,還是超出我們意料的。當然,我不期望改動后的金屬大師會在單排單人線時神奇地擁有“50%勝率”,除非玩家們能努力適應他的技能組合。不停地推線,先買吸血槍再出鞋的策略并不可行。
其實預測一個英雄在正式服里的情況是挺難的…你們再這方面比我們做得更好,通過幾千幾萬場游戲而進行優(yōu)化,這是一個能夠解決復雜問題的強力工具,而且無論我們派出多少個天才來做出平衡修正,都不見得比你們大家做得好。”
他繼續(xù)說道:
“很艱難啊。我們也聽到‘充分了解過’的內(nèi)部測試人員,告訴我們覺得蝎子挺弱。反饋往往因為內(nèi)部人員所作出的決定而改變。至于金屬大師這個案例么,我當時覺得內(nèi)部測試人員沒有做出正確的選擇,不過隨著更多的游玩他們會開始做出正確的選擇,我當時錯了。
最后,玩家們?nèi)匀恍枰晳T一個新玩法,也就是讓線上的敵人有更多的反應機會。我的任務是讓玩家們能夠判斷自己是否已適應新玩法。當一個英雄在一個定位上太弱勢時,會覺得很困難,是因為就算你努力地把所有事情都做對,最后很有可能還會失敗。”
他繼續(xù)說道:
“我的工作是平衡游戲里10位玩家的競技樂趣,這也能讓游戲更刺激。也意味著需要聽取各方面的反饋。這一次,我得到了兩種對立的信息,一種是很多人都說金屬大師對于整個游戲來說是一個很麻煩存在,還有一種是少數(shù),更熱情的玩家跟我表達不希望改動金屬大師。根據(jù)現(xiàn)在的大環(huán)境,我做出了一個我覺得對整個游戲有益的決定。我不后悔,不過作為一名設(shè)計師要改動一些你們大家都很喜歡的東西,我也很難做。
有人問V5.16版本中金屬大師改動的目的是什么時,CertainlyT解釋道:
“玩家問題:我想知道的是,為什么當初大家都不喜歡這些改動,而最后還是實施了呢?把一個英雄完全摧毀,給他新的技能,舊的名字,抱歉我不能理解。新的金屬大師跟以前的那個完全不是那么一回事,根本就不同,這令我很憤怒。
設(shè)計師回答:這是一個好問題。你可能不會喜歡以下回答,不過這是我背后的思路:
第一,很多人喜歡這些改動。要設(shè)計一個令每個人都開心的方案,而又不能簡單地加強,是一件很有挑戰(zhàn)性的事。更富挑戰(zhàn)性的是設(shè)計出顛覆大家的習慣、讓塔姆重新審視原來決定,同時又會不產(chǎn)生挫敗感。然而,一個長壽的游戲就是需要不斷進化來獲得成功。
第二,當時的金屬大師并不在一個健康的定位上。很多線上的敵人在四級之后都沒有和他做出有意義的交互。這個問題在當時并不嚴重,因為金屬大師很冷門,不過以平均每場游戲來說,他都是最沒趣的英雄之一。我們內(nèi)部所產(chǎn)生的解決方法于他的很多機制特性都做出了妥協(xié)(例如是:低機動性,沒有群控,高輸出,高耐性)。這些改動對我來說,進行了最好的游戲健康和機制特性間的平衡。
以上是小編為大家整理的英雄聯(lián)盟的具體內(nèi)容,你的耐心觀看就是對小編最大的支持。如果大家想了解更多游戲活動與游戲攻略,請持續(xù)關(guān)注本站。更多精彩內(nèi)容,盡在jb51游戲頻道!