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暗黑3 2.3火多重經(jīng)驗總結(jié)與分享以及附實戰(zhàn)視頻演示

  發(fā)布時間:2015-10-19 08:58:31   作者:佚名   我要評論
今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于暗黑3 2.3火多重經(jīng)驗總結(jié)與分享以及附實戰(zhàn)視頻演示,小伙伴們一起來看一看吧。
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  從S3到S4,樓主一直潛心鉆研多重BD,本賽季目前用多重打到67層成績,自認總結(jié)了一些經(jīng)驗與理念,特發(fā)此貼,希望能跟各位同樣熱愛多重的DH們共同探討,享受多重射擊給我們帶來的快感!

  PS:樓主是實戰(zhàn)黨,對于數(shù)據(jù)計算并不在行,本貼所有內(nèi)容均是根據(jù)自己大量實戰(zhàn)經(jīng)驗與些許數(shù)據(jù)研究(主要還是伸手向那些數(shù)據(jù)大大們直接要)得來的總結(jié),如果有什么錯誤,請大家睜一只眼閉一只眼。PS2:文中會不時穿插亞服與國服的翻譯,見諒。

  打法與風格:

  S4新增的楊的反曲弓與魔盒萃取的全能法戒擁有強大的傳奇特效,以至于當今火多重的打法就是圍繞這兩件裝備來作文章,說的再簡單點,其實就是圍繞全能法戒來打。

  由于全能法戒強大的瞬間爆發(fā)力,如果能在元素轉(zhuǎn)到火的4s內(nèi),利用楊弓高攻速高減耗來無縫釋放多重箭,dps就可以得到最大化,圍繞這個核心理念,需要做的事情有以下幾點:

  1、提前準備好4s無縫多重所需要的憎恨值

  2、提前用左鍵觸發(fā)對戒buff,需要注意的是,火元素持續(xù)4s,對戒buff持續(xù)5s,有1s的容錯時間,自己把握好即可

  3、提前選擇一個舒適的環(huán)境準備輸出,所謂舒適環(huán)境就是不需要你做出走A、翻滾等規(guī)避動作,可以讓你無后顧之憂打出4秒多重箭

  能做到以上3點,dps會得到極大提升,當然,這些只是理論,大秘境戰(zhàn)況瞬息萬變,盡量做到即可。

  上個賽季的DH是“魂斗羅”,然而本賽季由于大秘境精英詞綴傷害被砍,并且新增了明徹裹腕與被動吸血,無論箭雨還是多重,如果能在裝備上選擇一些適當?shù)脑~綴,我們就有了與怪物們稍微硬鋼一下的潛質(zhì),提升容錯率。特別注明一點,樓主目前的多重BD已經(jīng)放棄春哥,我認為適當規(guī)避傷害并且依靠堅韌與新被動吸血的支持,春哥已不再是多重必備的被動,取而代之的是吸血。

  技能與萃?。?/strong>

  常規(guī)技能不贅述,說一些大家會有分歧的技能選擇

  規(guī)避技能選擇影輪翻,這個版本大秘境機制的更改迫使我們需要大量拉怪一起清理掉才能更快的打出進度,無論躲傷害還是拉怪跳怪,翻滾都比煙霧來的好用。

  戰(zhàn)寵選擇惡狼戰(zhàn)寵,放棄蝙蝠戰(zhàn)寵,換來的是火元素4s內(nèi)更多的A類增傷。

  第六技能選擇鐵蒺藜的布餌誘敵符文,有楊弓高減耗的支持可以任意釋放,大面積減速觸發(fā)窮追和囚者,10暴擊收益更是不用多說。

  被動恃強凌弱,彈道學,伏擊,吸血為必備被動。

  防具萃取基本上確定為燃火外套,對火多重和火翻滾都有減耗支持,楊先生的妖法褲由于楊弓獨立攻速的存在,實在太反人類,操作起來很難做到收益最大化,退一步講,就算可以駕馭這條褲子,對玩家的手指也不友好,故不推薦。

  樓主目前常用的BD有兩種,一種是以閃避射擊作為主要回憎手段,而另一種是用流星索。

  下圖為閃避射擊BD和萃取

閃避射擊.jpg

  第五被動可選擇瀕死本能、暗夜追蹤者、穩(wěn)固瞄準,利用閃避射擊的高回憎與災(zāi)劫形成dps最大化,第五被動被動推薦穩(wěn)固,進一步增加火元素4s內(nèi)的A類增傷。

  下圖為流星索BD和萃取

 流星索.jpg

  流星索選擇冰凍打擊符文,3發(fā)彈道有兩點好處:

  1、流星索技能本身彈道飛行速度較慢,冰凍打擊有3發(fā)彈道,多余的2發(fā)有自動尋怪功能,觸發(fā)對戒很方便

  2、配合武器萃取哈希爾的獅弓,3發(fā)彈道觸發(fā)特效幾率極高

  第五被動放棄春哥選擇暗夜,流星索3點回憎過于吃緊,配合暗夜4點回憎可以和凝神射擊打個平手。

  這套BD的核心就是利用拉弓特效作為有效的控制手段,跟上面的閃避BD相比,流星索BD不會一直被怪追著跑,有相對較為舒適的輸出環(huán)境,聚怪效果顯著,配合范圍傷詞綴和丁爪刺,效果卓越。

  需要特別提出,這也是賽季初歐服DH大神wudijo所使用的BD,區(qū)別在于他帶了春哥。

  裝備的選擇:

  常規(guī)詞綴不贅述,樓主只說一些可能有分歧的地方

  頭盔:15技能傷和體能 我選擇后者,打到67層后發(fā)現(xiàn)這1000體能真的很重要,BD里A類增傷已經(jīng)很多,這里選擇放棄15技能 提升堅韌,寶石選擇紫寶石。 需要特別提出,如果你選擇敏捷 暴擊 15技能,那么最好的選擇應(yīng)該是洗掉孔,也就是敏捷 體能 暴擊 15技能。

  肩膀:8減耗和20范圍傷我覺得都可以,或者說有什么就用什么,非要作對比的話,范圍傷dps會更高一些。

  手套:追求7攻速詞綴。

  衣服:回憎和全抗 我選擇后者,沒什么特別原因,還是提升堅韌。

  武器:7攻速

  箭袋:回憎 減耗 體能 精英傷,我選擇體能。層數(shù)越高精英越打不動,到了一定層數(shù),精英能拖著打就拖著打,拖不了就跳,所以精英傷個人不推薦,回憎和減耗都是續(xù)航詞綴,既然現(xiàn)在多重靠4s爆發(fā),我還是愿意多堆一些堅韌,放棄續(xù)航。

  戒指:具體收益我不會算,數(shù)據(jù)大大們提出遠古均傷雙暴最好,不過對戒這東西包括箭袋,不都是有啥用啥么

  說一下裝備次屬性的選擇,堅韌有了提升,精英詞綴的傷害被砍,配合吸血被動,反傷詞綴我們可以做到硬鋼,小怪的弓箭或者一個平砍我們可以稍微扛一下,實戰(zhàn)下來我的體會是67層需要火抗和物理抗堆到900左右,前提是要有太極寶石。所以裝備上需要適當追求火、物理抗性,殺回詞綴,近戰(zhàn)減傷和遠程減傷能有最好有。畢竟不是從前的魂斗羅,不考慮堅韌的時代已經(jīng)成為了歷史。

  補充:腰帶選擇樓主選擇獵手之怒,左鍵獨立攻速,高堅韌,使得這個新腰帶可以取代行巫時刻。

  關(guān)于檔位,這里貼出some君給出的列表:

2.3火多重經(jīng)驗總結(jié)與分享以及附實戰(zhàn)視頻演示

  寶石與隨從:

  困者之災(zāi)和賊神的復(fù)仇之石必帶,第三顆寶石我在太極石,受罰者之災(zāi)和閃耀冰晶之間做選擇?;鸲嘀卮騜oss并無太大壓力,而且說句實在話,多重目前能達到的層數(shù),boss會耗費很多時間么,,,?所以不推薦受罰者之災(zāi)。

  冰晶有控制有增傷,但是缺乏太極帶來的大量堅韌,故也不推薦。

  太極帶來大量A類增傷和堅韌,當前版本的火多重需要在“如何有效推出進度和不損失dps的情況下提升堅韌”做文章,那么太極也就成為了不二之選。

  隨從的選擇比較隨意,樓主比較喜歡巫女的控制,大家根據(jù)自己的喜好即可。

  下面說一些自己對火多重的理解、理念或者看法:

  關(guān)于楊弓獨立攻速的利弊,S4新增的這把武器,攻速高,減耗高,用起來爽快感十足,但是我們換一個角度思考。首先要說到大秘境的機制,歸根結(jié)底,我們要在15分鐘內(nèi)造成足夠的輸出,所以在大米里,自身的輸出是輸出,而時間也是輸出,用最短的時間造成最大的dps才能有效提高成績。

  假設(shè)一個理想環(huán)境,大米里所有怪聚在一個點,站著讓你打,不考慮裝備巔峰等問題,所有人的輸出都是一樣的,因為我們把所有時間都拿來做輸出動作了,但實際情況是你需要躲避傷害,需要跑路等大量犧牲時間換取的動作,這些動作是無法避免的,可有一種動作是可以避免的,就是hit & run,俗稱走A,利用打一槍走一小步的循環(huán)手法做到可以不犧牲時間來躲避傷害,那么節(jié)省下來的時間就變成了dps。

  現(xiàn)在回到楊弓的獨立攻速,攻速提升以后,尤其是上檔之后,我相信即使單身100年的手也無法做到無縫走A,勢必會以“超過攻擊間隔的時間”做出下一次動作,從而浪費了一些時間,損失了dps。那么,對于多重來說,這把楊弓到底是加強了還是削弱呢?

  接下來說一說大秘境推圖方向?qū)Χ嘀氐挠绊?,這個問題上上個版本樓主就提出過,現(xiàn)在想再重申一遍。

  簡而言之,多重打多了的玩家或多或少會發(fā)現(xiàn)從下往上走的圖會比從上往下走的圖好打很多,原因有若干,首先由于游戲設(shè)定問題,多重是遠程BD,然后屏幕下方有技能欄,導(dǎo)致畫面靠下的怪物不容易被看到,也就不那么好處理了。其次,根據(jù)人體工程學和手握鼠標的姿勢,我們把鼠標往上推會覺得比較舒服,往下推會相對覺得比較別扭,所以當我們遇到一張從上往下的地圖,推起來就會比較蹩腳了。

  所以樓主建議大家,盡量讓目標在你屏幕靠上的位置,即使圖是從上往下走的,盡量靠翻滾找到一個靠下方的有利地形進行輸出,打起來會舒服很多。

  補充:經(jīng)多人提醒,游戲畫面設(shè)定問題,人物到屏幕下方視野為30~40碼,到上方視野為60~80碼,恩。

  一點小忠告,精英能拖著打就拖著打,盡量不要跟一組精英死磕,藍精靈可以根據(jù)實際情況做選擇,金閃閃就考慮直接走人吧,上面放出的視頻中間有一段是樓主同時打一組金閃閃和一組藍精靈,辛苦打完后發(fā)現(xiàn)后面有個喚雷

  補充:說一下關(guān)于hit&run的操作心得

  首先分享一下我的鍵位設(shè)置,強制移動為空格鍵,強制攻擊為W鍵。

  hit&run,俗稱走A,其意圖在于利用一邊走路一邊輸出的方式達到位移與輸出的兼顧,前面提到過,在大秘境中,將時間分配給輸出以外的動作 實際上是降低dps的,有些時候為了規(guī)避傷害,我們不得不利用翻滾尋找有利地形再進行輸出,但有些時候利用走A可以做到一邊走一邊打,從而節(jié)省跑位移時間 提升dps,所以適當掌握走A的操作技巧是可以有效提高自身輸出的。

  樓主現(xiàn)在面板攻速是2.05,楊弓獨立攻速50%,也就是說我這個面板的多重攻速為2.05×1.5=3.075,四舍五入就姑且算3.0的多重攻速吧,大概是1秒鐘打3下多重,攻速間隔約等于0.33秒,換言之,我需要在0.33秒內(nèi)移動一段距離,0.33s過后再次射出一發(fā)多重。

  我大概分解一下這0.33s里需要做的操作,鼠標指針滑向我想要移動的方向,隨后按下強制移動,待移動到自己想要的位置,鼠標指針開始向攻擊方向移動,此時0.33s已經(jīng)接近完畢,松開強制移動,按下多重,再松開多重,鼠標繼續(xù)滑向下一個欲走的方向,進入到下一個0.33s的循環(huán)。能否在這0.33s內(nèi)做到走位并隨后打出第二發(fā)多重,就是考驗玩家手速的時候了,超過0.33s就是浪費時間降低dps。

  如果移動速度為25%(125%),則實際移速為:22*125%=27.5碼/秒。

  那么就可以得出我每次走A的距離為27.5×0.33=9.075碼,姑且算9碼吧,這個9碼就是視頻中看到每次走A的那一小段距離的長度了。

  以上只是極為理論的計算結(jié)果,沒有把網(wǎng)絡(luò)延遲,施法前后搖等因素計算在里面,而且0.33s要做出理想的操作確實不是說的那么簡單,基本上就是看玩家的手感了。

  以上是小編為大家整理的暗黑3的具體內(nèi)容,你的耐心觀看就是對小編最大的支持。如果大家想了解更多游戲活動與游戲攻略,請持續(xù)關(guān)注本站。更多精彩內(nèi)容,盡在jb51游戲頻道! 

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