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FIFAOnline3 新引擎下的底傳中和高空傳遞

  發(fā)布時(shí)間:2016-01-15 09:28:29   作者:佚名   我要評(píng)論
今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于FIFAOnline3 新引擎下的底傳中和高空傳遞,小伙伴們一起來看一看吧。

  今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于FIFAOnline3 新引擎下的底傳中和高空傳遞,小伙伴們一起來看一看吧。

  新引擎上線一個(gè)多月了,大家或許發(fā)現(xiàn)這個(gè)版本的QW,A是個(gè)讓你又愛又狠的按鍵,而游戲中也涌現(xiàn)出一大批“不下底不舒服斯基”,其實(shí)這也不是說怪玩家,主要是新引擎的所謂的”正式性“(呵呵呵呵呵,心中一萬個(gè)草泥馬,真實(shí)到空門打飛機(jī),梅西頭球帽子戲法)。

  好了,吐槽就到此為止了,接下來切入正題,也是我個(gè)人玩了這些日子的總結(jié)經(jīng)驗(yàn)(如果大神覺得小兒科,可以繞路,此貼重在交流,至于后期騰訊運(yùn)營(yíng)是否可以采納玩家的建議,那就只阿彌陀佛了)

  這次新引擎總結(jié)下來,優(yōu)勢(shì)我就不說了,主要是問題我提一下,一共三點(diǎn)。

  一:防守方(多為中后衛(wèi))高空球的落點(diǎn)自動(dòng)判斷問題。主要表現(xiàn)在:高空球判斷如傻X。(注意:AI我已選擇僅高空球自動(dòng)切換,然并卵)

  原因有兩點(diǎn) 1)新版本的落點(diǎn)標(biāo)志十分難找(符號(hào)小,顏色淺,且與草地較為接近)

  2)這個(gè)版本不像老引擎,當(dāng)對(duì)手觸發(fā)高空球時(shí),進(jìn)攻隊(duì)員是電腦自動(dòng)選擇跑向落點(diǎn)的,而此時(shí)防 守隊(duì)員幾乎是在站著目送+思考人生(多為球要快被對(duì)方進(jìn)攻球員控制了,才反應(yīng)過來)

  總結(jié)一:這就解釋為何大家高空球防守落點(diǎn)難找,當(dāng)你很難找到落點(diǎn)標(biāo)志且球員有不自動(dòng)判斷時(shí),我們又是斜視角游戲,肯定是很困難(對(duì)比老引擎,高空球落點(diǎn)防守球員會(huì)自動(dòng)跑過去,并準(zhǔn)備爭(zhēng)頂,因此玩家對(duì)落點(diǎn)一目了然)不過對(duì)于部分玩家說,自己就是意識(shí)強(qiáng),早就判斷了對(duì)方的落點(diǎn),對(duì)手起腳前已經(jīng)切到人過去了,那我只能說你牛X(要知道很多時(shí)候,有些長(zhǎng)傳,你視野里根本沒有落點(diǎn)和攻防球員,換句話說你得看著小地圖去切人,然后看著小地圖去跑位,那真的是神意識(shí),我無話可說)

  二:前鋒最后一下射門問題。主要表現(xiàn)在:1)禁區(qū)前,好不容易有機(jī)會(huì)起腳,剛要射門,對(duì)方后衛(wèi)就和瘋狗一樣將你的球斷了。2)小禁區(qū)內(nèi),下底地面小范圍傳中,球居然打不進(jìn)去,一般不是飛機(jī)就是被門將神奇撲球或者背后位從身后破壞。3)小禁區(qū)角上進(jìn)入,推射遠(yuǎn)角,常常不是打鐵就是擦著立柱偏出。4)禁區(qū)外遠(yuǎn)射常常對(duì)著人射。

  原因有三點(diǎn)1)新引擎對(duì)門將的AI提高了一個(gè)檔次(雖說后來測(cè)試后有削弱但是還是如瘋狗)

  2)新引擎對(duì)出球節(jié)奏上的降低(這導(dǎo)致前鋒起腳速度變慢且調(diào)整時(shí)速度更慢)

  3)防守球員地面AI提高(這一點(diǎn)和高空球防守判若兩人)

  總結(jié)二:這解釋了為何如今地面很難打,很多玩家選擇頭球,好不容易射門,不是射偏就是打鐵,再或者是還沒射就沒了,相比較頭球打門,地面真的有點(diǎn)坑。

  三:切人問題(也是最為BUG的一點(diǎn))。主要表現(xiàn)在:1)防守切人常常切不到想要的人,地面球切后腰常常切到中后衛(wèi),高空球常常很難切到落點(diǎn)球員(尤其是角球防守時(shí),注意,樓主用shift+方向且切人AI選擇僅高空球自動(dòng)切換)。2)爭(zhēng)頂頭球時(shí)有時(shí)候用S鍵,突然變成了切人(相信很多玩家此時(shí)的反應(yīng)應(yīng)該是,臥槽)

  原因有兩點(diǎn):1)新引擎在切人上的問題(建議后期修復(fù),尤其是高空球,要對(duì)得起AI選擇”僅高空球自動(dòng)切 換“這個(gè)選項(xiàng))

  2)新引擎對(duì)高空球時(shí)切換球員的指令做了修改(這點(diǎn)是好也是壞,對(duì)比老引擎,那種些45度的 后點(diǎn)傳中,你怎么切都是切不到球員,如今新引擎可以,但是有點(diǎn)過與靈敏了,且老是且不準(zhǔn) 球員,一個(gè)是且不了,一個(gè)是亂切)

  總結(jié)三:這個(gè)是最嚴(yán)重的問題,希望后期能修改。

  最后,來個(gè)實(shí)例(這個(gè)問題老引擎就有了,只不過當(dāng)時(shí)防守球員可以自動(dòng)選擇落點(diǎn),所以問題不大,而新引擎在不能自動(dòng)選擇落點(diǎn)的前提下,成了很致命的問題)

  實(shí)例:

  在對(duì)手分球邊路(尤其是直塞下底傳中)對(duì)手加速帶球(多見于反擊) 此時(shí) 你的后防線是和他平行且加速撤回的 然后 大家選擇無非兩種

  一種是選擇中后衛(wèi) 降低重心看住中路 按Q協(xié)防邊路

  一種是自己防守邊路

  那么問題來了 如果你一開始 切到的人是邊后衛(wèi) 那么此時(shí)你應(yīng)該是按著E和方向鍵的 正在緊逼防守 那么如果 對(duì)方起腳傳中 就很有可能會(huì)出現(xiàn) 高空球時(shí) 中后衛(wèi) 在夢(mèng)游(見問題一和問題三) 目送中鋒插上 頭球破門

  那么有兄弟會(huì)問 我可以選擇一開始切換中后衛(wèi)跟住中鋒 那好 基本情況是 對(duì)手輕松晃過你的邊后衛(wèi) 下底傳中 因?yàn)橛质歉咔?如果落點(diǎn)剛剛是你的附近 那恭喜防守成功 如果落點(diǎn)是其他位置(因?yàn)槟阒荒芸刂埔粋€(gè)中后衛(wèi)) 那基本只能看運(yùn)氣了 因?yàn)閷?duì)方中鋒是自動(dòng)跑向那個(gè)落點(diǎn)的 而在那個(gè)落點(diǎn)附近的中后衛(wèi)是幾乎反應(yīng)慢一拍的(不像以前自動(dòng)選擇跑過去的那種) 此時(shí) 你選擇切人 很有可能切不到 就算切到了 啟動(dòng)過去已經(jīng)晚了 如果選擇自己跑過去 也晚了

  那么還有第三點(diǎn) 有人說 我先跟對(duì)方邊路 如果跟住了 防守 不讓他起腳 跟不住提前切到中后衛(wèi) 那好 問題就又來了 你可以去試試 對(duì)方加速的時(shí)候 你此時(shí)也是加速在追 如果此時(shí)切人 一般我們都需要用shift+方向(因?yàn)榇藭r(shí)按S切人是基本無效果的)而因?yàn)槟阒耙呀?jīng)按著E+方向 再按 shift+方向 會(huì)怎么樣 對(duì) 就是你那個(gè)邊后衛(wèi)直接突然不動(dòng)了 然后對(duì)方輕松傳中 而你剛剛切到的中后衛(wèi) 還沒啟動(dòng) 對(duì)手已經(jīng)插上頭球了

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