怪物獵人ol 雙刀屬性選擇 攻速高暴擊率收益大的理論研究

今天小編給大家?guī)淼氖顷P于怪物獵人ol 雙刀屬性選擇 攻速高暴擊率收益大的理論研究,小伙伴們一起來看一看吧。
雙刀屬性選擇
屬性指的是通過裝備,珠寶和護石獲得的技能。粗略的可以把這些技能分為:
1.攻擊類技能(如[攻擊力強化][見切][弱點特效])
2.輔助型技能(如[特殊攻擊][絆術])
3.保命型技能(如[回避性能][回避距離])
搭配技能應該根據(jù)狩獵場合,怪物以及狩獵目的而定,要避開出的技能越多越好的誤區(qū)。
下面介紹一些雙刀向使用的屬性技能:
攻擊向(直接或間接提供攻擊加成的屬性)
攻擊屬性并不意味著直接提高輸出,減少掉斬速度,加快磨刀速度都是提高的輸出的另一種表現(xiàn)。(磨刀就意味著犧牲輸出的時間,磨刀次數(shù)越少,貼怪的時間也就相對越長。)
1.[鋒利度](業(yè)物/無鋒):這個屬性可以說改變了雙刀的攻擊節(jié)奏,不僅改善雙刀在鬼人亂舞中頻繁掉斬味的劣勢,減少磨刀次數(shù)可以減少被怪物攻擊的風險,大大提高了雙刀的使用感受。
特別是在極限模式中,怪物肉質變差的情況下,有了[業(yè)物]可以把節(jié)奏維持在2分鐘左右磨一次刀,配合上屬性磨刀石的2分鐘buff,使節(jié)奏變得十分流暢。
關于是堆出[業(yè)物]還是[無鋒],經過我個人長期的狩獵體驗,認為[業(yè)物]就足夠使用了。全程不磨刀帶來的收益不如另外出一個技能。(根據(jù)個人的使用體驗,可以任意選擇。)
2.[達人](見切):也就是俗稱的暴擊率。見切等級1-5依次可以提升暴擊率6%,8%,10%,13%,16%。
達人屬性對雙刀的輸出有不錯的提升,本身帶有10會心等級的雷/龍/麻(尾晶)雙,都可以很容易的把暴擊率提升至30%以上。暴擊率的影響不僅體現(xiàn)在物理輸出部分,屬性傷害也同樣受到暴擊的加成。經過測試,物理暴擊傷害會帶出屬性暴擊傷害,屬性暴擊傷害并不會出現(xiàn)粗體字,而是傷害的數(shù)值變大,提升的傷害比例同樣是125%。
在極限模式下,屬性傷害得到放大,對弱點部位照成傷害時,可以帶出更高的屬性攻擊,因此建議盡量走正會心派系的路線,以保證有效的屬性傷害。
3.[痛擊](弱點特效):MHO的弱點特效和掌游MH中大不相同,對怪物肉質傷害吸收為40%的部位提高5%,90%的部位提高11%的傷害。
對還在學習掃腳的萌新來說,這不是一個推薦使用的屬性。弱點特效要求獵人對怪物的弱點部位十分熟悉,對肉質不錯的怪物來說,提升還不錯,但現(xiàn)今版本中,幾個主要狩獵的怪物肉質都并不理想,特別是在進階的極限模式中,肉質的調整對弱特更加不利。
同時,打擊怪物的弱點伴隨的受傷風險也提高(雌雄火龍的頭部,電龍的頸部等),并且需要對弱點打夠足量的輸出,否則收益聊勝于無。
然而在競速賽的場合中,弱特可以最大限度的壓榨輸出,屬于錦上添花的屬性。
4.[屬性攻擊](冰火雷水龍攻擊強化):這五個屬性直接提升對應屬性攻擊的傷害,并直接體現(xiàn)在人物屬性面板上。在應對弱屬怪時,可以有效提高輸出。
5.[匠](斬味等級提高):這個屬性對所有的近戰(zhàn)武器都有提升,但由于雙刀掉斬速度的限制,[匠]與[業(yè)物/無鋒]在珠寶技能上相互沖突,故當前版本幾乎沒有辦法同時堆出這2個技能,所以沒有必要過于關注[匠]這個屬性。
6.[劍術](心眼):這個屬性對雙刀的收益很有爭議。由于雙刀的核心技能[鬼人亂舞]自帶心眼效果,所以在蓄斬階段下的攻擊是否需要這個屬性成了選擇與否的標準。
在當前的版本放出的怪物中,只有烈焰女王和尾晶蝎用得到這個屬性,所以可以依據(jù)狩獵需要決定是否堆出這個技能。
(對我個人而言,打烈焰女王全程洗腳,需要斷尾時開鬼人四連,并不太需要心眼。)
輔助向(創(chuàng)造良好輸出環(huán)境或保命的屬性)
1.[回避性能](回避性能+1/2/3):回避性能可以加長回避動作的無敵判定時間,在原有的0.2秒的無敵判定時間上,1/2/3回性等級分別增加0.34/0.4/0.6秒的判定時間。
這是生存向中比較推薦的一個技能,有了回避性能可以讓[旋子回避]的施放時機變得更加從容,側面上增加了容錯率,對于大型怪物的掃尾,火球,橫劈等都有奇效。
2.[聽覺保護](耳栓/高級耳栓):[耳栓]可以免疫大部分怪物的吼叫,而高級耳栓則可以免疫所有怪物的咆哮。
[耳栓]可以不能免疫的怪物吼叫:獨耳黑狼鳥,巖龍,晶巖龍,吞淵龍。
建議:[耳栓]的適用性很不錯,可以基本應付絕大多數(shù)的怪物咆哮,也是打火龍種的必備屬性,除開個人喜好,這個屬性還是非常推薦使用的。
3.[研磨師](快速/極速磨刀):[快速磨刀]可以讓原本四次的磨刀動作變?yōu)槿?,[急速磨刀]則是變?yōu)橐淮文サ秳幼鳌Q心傩詫﹄p刀來說是比較尷尬的屬性,減少磨刀時間固然有用,但不能與[業(yè)物/無鋒]相媲美。
(理由:[業(yè)物/無鋒]可以讓雙刀斬味保持長久,沒有它支持的雙刀在鬼人連斬的過程中會頻繁掉斬,照成傷害流失,而頻繁的磨刀會使雙刀的使用體驗大打折扣,因此應當優(yōu)先[業(yè)物/無鋒],其次考慮[快/極速磨刀]。)
4.[倒地之力](絆術):能讓怪物更容易進入倒地狀態(tài)。目前沒有實裝,但潛力有待開發(fā)的一個屬性。(技能實裝后再行議論)
關于一直以來備受爭議的[攻速越高的武器對暴擊率的收益更大]的理論研究
在各種攻略帖中不難看到[達人屬性對高攻速武器的更有用]之類的評價,在本帖中,我想通過一些簡單的統(tǒng)計計量知識對這種說法進行討論,通過假定的實驗環(huán)境以及數(shù)據(jù)討論一下攻速快是否真的會在一場有限時間戰(zhàn)斗中從暴擊率上獲得更多的收益。
在數(shù)學與統(tǒng)計學中,大數(shù)定律又稱大數(shù)法則,是描述相當多次數(shù)重復實驗的結果的定律。根據(jù)這個定律知道,樣本數(shù)量越多,則其平均就越趨近期望值。
于是我們簡單的拿攻擊頻率高的[雙刀]和攻擊頻率較低的[大劍]進行計較分析。
假設在相同時長的戰(zhàn)斗中,暴擊率同為6%的情況下;
[大劍]的攻擊次數(shù)設定為50次
[雙刀]的攻擊次數(shù)設定為500次
我們讓50次攻擊的大劍重復實驗5000次,得到的期望是3.0308,方差為2.927
我們同樣讓500次攻擊的雙刀也重復實驗5000次,得到的期望是29.59,方差為27.34
因為采用的方法是隨機采樣,所以從實驗結果中可以得知,在暴擊率為6%的情況下,50次攻擊里出現(xiàn)暴擊的次數(shù)為3.0308,而500次攻擊里的暴擊次數(shù)為29.59,所以,能夠得到的暴擊期望是幾乎等同的。
頻率圖如下:
在重復試驗中,隨著試驗次數(shù)的增加,事件發(fā)生的頻率趨于一個穩(wěn)定值,測定值的算術平均也具有穩(wěn)定性。
根據(jù)辛欽定理,我們可以知道:樣本平均值依概率收斂于期望值。
結論:武器無論攻擊頻率(即攻速),從暴擊率中得到的傷害期望是相同的。雖然頻率越高越接近真實暴擊數(shù)值,但由于雙刀實際上的攻擊頻率也無法滿足[弱大數(shù)標準],因此[攻速高的武器對暴擊的收益更大]的說法是錯誤的。
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