怪物獵人ol 雙刀進(jìn)階攻略 關(guān)于常見疑問(wèn)的理論探討

今天小編給大家?guī)?lái)的是關(guān)于怪物獵人ol 雙刀進(jìn)階攻略 關(guān)于常見疑問(wèn)的理論探討,小伙伴們一起來(lái)看一看吧。
關(guān)于[雙刀需不需要心眼,優(yōu)先(快/極磨)還是(業(yè)物/無(wú)鋒)?]的討論
在之前的基礎(chǔ)篇中,我們已經(jīng)大致了解了雙刀的運(yùn)作機(jī)制以及影響傷害的幾個(gè)技能。在接下來(lái)的進(jìn)階中,我們可以討論一下幾個(gè)有爭(zhēng)議的技能對(duì)雙刀的綜合收益。不過(guò)還是那句話:技能也好,配裝也罷,不存在[必須]和[最好],只需要找到最適合自己的~!
1.[心眼]
心眼的效果在于[不彈刀],那么我們圍繞[彈刀]進(jìn)行一下討論。
在討論之前,我們需要明白一點(diǎn),如果雙刀想要登峰造極,就有必要在[針對(duì)怪物弱點(diǎn)輸出]這一點(diǎn)上下苦功。打擊怪物的弱點(diǎn),可以得到更有效的傷害收益,同時(shí)也避開了彈刀的問(wèn)題。
那么有人會(huì)問(wèn):直接出[心眼]不就省去這個(gè)麻煩了嗎?
其實(shí)不然,如果打到肉質(zhì)很差的部位,在沒有[心眼]支持下的雙刀,這時(shí)候需要馬上尋找突破口以避免彈刀問(wèn)題。但有[心眼]技能的雙刀由于沒有這方面的阻礙,很容易忽視一個(gè)問(wèn)題,即“彈刀部位意味著肉質(zhì)差,也就意味是輸出不理想的位置”,會(huì)在肉質(zhì)差的部位持續(xù)的輸出。這對(duì)于想把輸出打高的雙刀玩家而言,是極為不利的。
換一種說(shuō)法,[心眼]是一種毒品屬性。用習(xí)慣了你會(huì)發(fā)現(xiàn)離開了它很多怪都不能順利狩獵,而長(zhǎng)期配置它,你可能不能如愿打出想象中的極限傷害。
2.[快/極速磨刀]與[業(yè)物/無(wú)鋒]
配裝不夠完善的雙刀玩家應(yīng)該都對(duì)[磨刀]心有余悸。
在基礎(chǔ)篇中我們說(shuō)過(guò),頻繁的磨刀帶來(lái)的不僅僅是狩獵體驗(yàn)上的不快,磨刀動(dòng)作的本身,不僅容易失去輸出的機(jī)會(huì),更會(huì)吸引怪物的仇恨,從而惹禍上身。
我之所以在基礎(chǔ)篇中向大家推薦[業(yè)物/無(wú)鋒]屬性,思考的方向是[未雨稠末]優(yōu)于[亡羊補(bǔ)牢]。這樣比喻有些過(guò)了,不過(guò)想表達(dá)的意思正是如此。我們?cè)卺鳙C過(guò)程中,怪物在一定時(shí)間,降低至一定血量等條件之下,會(huì)更換區(qū)域。對(duì)于不夠嫻熟的雙刀玩家來(lái)說(shuō),留住怪物不是一件容易的事。既然如此,那我們沒有理由不把磨刀的時(shí)機(jī)放在怪物換區(qū)的時(shí)候。
另外,沒有[業(yè)/無(wú)]技能的雙刀,往往在蓄斬階段就已經(jīng)丟失了許多斬味,經(jīng)常出現(xiàn)鬼人連斬過(guò)程中掉斬的情況(鬼人連斬期間的斬味保持對(duì)雙刀極限傷害至關(guān)重要,在之后討論),并且在鬼斬結(jié)束之后又由于斬味低的原因而沒辦法順利蓄斬或是蹭鬼人亂舞,從而浪費(fèi)了大好的輸出時(shí)機(jī)。
經(jīng)過(guò)大量極限模式的實(shí)戰(zhàn)測(cè)試,有[業(yè)物]支持下的雙刀,可以基本穩(wěn)定保持在2分鐘一次掉斬的情況,恰巧與屬性砥石的buff時(shí)間相契合,做到既恢復(fù)斬味又補(bǔ)充屬性加成buff的雙重效果。
綜合各項(xiàng)因素考慮,[業(yè)/無(wú)]可以帶來(lái)更加流暢的狩獵節(jié)奏,省去了許多不必要的停手,從而帶來(lái)質(zhì)的改變。
結(jié)論:對(duì)于[心眼],與基礎(chǔ)篇中的結(jié)論一樣,請(qǐng)根據(jù)個(gè)人習(xí)慣,狩獵場(chǎng)合需要決定取舍。至于選擇[業(yè)物/無(wú)鋒]還是[快/極速磨刀],我推薦優(yōu)先考慮[業(yè)物/無(wú)鋒]。
關(guān)于[疾風(fēng)獵人(會(huì)心等級(jí)+8)與傳說(shuō)之人(攻擊+4,會(huì)心等級(jí)+5)稱號(hào)選擇]的理論研究
相信有不少獵友在稱號(hào)的選擇上面猶豫過(guò),或者正在煩惱。所以讓我們一起開動(dòng)腦筋,用最簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)來(lái)解開這個(gè)謎團(tuán)吧!在此感謝[@梅魯海默]給予的啟發(fā)。
我們知道疾風(fēng)獵人能夠帶來(lái)(會(huì)心等級(jí)+8)的收益;傳說(shuō)之人則可以帶來(lái)(攻擊+4,會(huì)心等級(jí)+5)的收益。
然而我們需要注意的是:我們需要區(qū)分當(dāng)前的狩獵場(chǎng)合是[普通模式]還是[極限模式]。
普通模式指的是除開極限外的《大型狩獵》《王立精英》《千狩試煉》等,在這個(gè)模式中,屬性傷害非常平庸,效果不佳。
極限模式指的是特殊的難度副本,在極限中屬性傷害被放大,其傷害比例大大高于物理攻擊。
因此:暴擊屬性的加成應(yīng)當(dāng)是更加全面的(覆蓋到屬性傷害),而攻擊力加成僅限于物理傷害,根據(jù)場(chǎng)合不同,效果也不相同。
那么接下來(lái)我們以我的個(gè)人角色屬性作為分析對(duì)象,簡(jiǎn)單計(jì)算每一次攻擊的傷害期望:
[雷屬性攻擊+3,見切+1]的面板
(攜帶疾風(fēng))
物理攻擊力:197
暴擊率:36.4
雷屬性攻擊:64
(攜帶傳說(shuō))
物理攻擊力:201
暴擊率:30
雷屬性攻擊:64
普通模式下
佩戴(疾風(fēng)):
261*1.25*36.4%+261*1*(1-36.4%)=284.751
佩戴(傳說(shuō))
265*1.25*30%+265*1*(1-30%)=284.875
極限模式下
假設(shè)每一次物理傷害為35(我看自己視頻極限鬼蛛中出現(xiàn)最多的次數(shù),隨意取一下),屬性傷害為60,
那4點(diǎn)面板攻擊力能夠提供的真實(shí)傷害加成我們假設(shè)為0.8,然后我們重新計(jì)算一下每次攻擊的期望如下:
疾風(fēng): 95*1.25*36.4%+95*1*(1-36.4%)=103.645
傳說(shuō): 95.8*1.25*30%+95.8*1*(1-30%)=102.985
結(jié)論:區(qū)分兩個(gè)稱號(hào)優(yōu)劣要看當(dāng)前的狩獵場(chǎng)合。
在普通模式下,屬性傷害效果不佳時(shí),[傳說(shuō)之人]收益更大。
而在屬性傷害放大的極限模式里,物理傷害相對(duì)疲軟,此時(shí)[疾風(fēng)獵人]的收益更高。
關(guān)于[堆(攻擊力)與(暴擊率)時(shí),應(yīng)該如何分配點(diǎn)數(shù)能讓輸出最大化]的分析
我們需要比較[暴擊率和攻擊力]的收益關(guān)系。
于是,我們可以建立一個(gè)簡(jiǎn)單的最優(yōu)化數(shù)學(xué)模板:
1.攻擊力與暴擊率相互制約,設(shè)暴擊為a,攻擊力為b。( ;m為技能點(diǎn)數(shù)制約)
2.攻擊力與暴擊率共同影響人物傷害(U=ab;U為傷害收益效用)
3.通過(guò)拉格朗日乘數(shù)法,我們很容易知道傷害收益最高的條件。
計(jì)算過(guò)程如下:
結(jié)論:在有限技能點(diǎn)的制約下,[攻擊與暴擊兩個(gè)屬性加成越是接近帶來(lái)的收益就能達(dá)到當(dāng)前技能點(diǎn)數(shù)制約下的極值],而不是單獨(dú)加強(qiáng)[暴擊率]或是[攻擊力],因此搭配使用效果更好。
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