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怪物獵人ol 雙刀進階攻略 關(guān)于常見疑問的理論探討

  發(fā)布時間:2016-02-17 16:40:59   作者:佚名   我要評論
今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于怪物獵人ol 雙刀進階攻略 關(guān)于常見疑問的理論探討,小伙伴們一起來看一看吧。

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  關(guān)于[雙刀需不需要心眼,優(yōu)先(快/極磨)還是(業(yè)物/無鋒)?]的討論

  在之前的基礎(chǔ)篇中,我們已經(jīng)大致了解了雙刀的運作機制以及影響傷害的幾個技能。在接下來的進階中,我們可以討論一下幾個有爭議的技能對雙刀的綜合收益。不過還是那句話:技能也好,配裝也罷,不存在[必須]和[最好],只需要找到最適合自己的~!

  1.[心眼]

  心眼的效果在于[不彈刀],那么我們圍繞[彈刀]進行一下討論。

  在討論之前,我們需要明白一點,如果雙刀想要登峰造極,就有必要在[針對怪物弱點輸出]這一點上下苦功。打擊怪物的弱點,可以得到更有效的傷害收益,同時也避開了彈刀的問題。

  那么有人會問:直接出[心眼]不就省去這個麻煩了嗎?

  其實不然,如果打到肉質(zhì)很差的部位,在沒有[心眼]支持下的雙刀,這時候需要馬上尋找突破口以避免彈刀問題。但有[心眼]技能的雙刀由于沒有這方面的阻礙,很容易忽視一個問題,即“彈刀部位意味著肉質(zhì)差,也就意味是輸出不理想的位置”,會在肉質(zhì)差的部位持續(xù)的輸出。這對于想把輸出打高的雙刀玩家而言,是極為不利的。

  換一種說法,[心眼]是一種毒品屬性。用習(xí)慣了你會發(fā)現(xiàn)離開了它很多怪都不能順利狩獵,而長期配置它,你可能不能如愿打出想象中的極限傷害。

  2.[快/極速磨刀]與[業(yè)物/無鋒]

  配裝不夠完善的雙刀玩家應(yīng)該都對[磨刀]心有余悸。

  在基礎(chǔ)篇中我們說過,頻繁的磨刀帶來的不僅僅是狩獵體驗上的不快,磨刀動作的本身,不僅容易失去輸出的機會,更會吸引怪物的仇恨,從而惹禍上身。

  我之所以在基礎(chǔ)篇中向大家推薦[業(yè)物/無鋒]屬性,思考的方向是[未雨稠末]優(yōu)于[亡羊補牢]。這樣比喻有些過了,不過想表達的意思正是如此。我們在狩獵過程中,怪物在一定時間,降低至一定血量等條件之下,會更換區(qū)域。對于不夠嫻熟的雙刀玩家來說,留住怪物不是一件容易的事。既然如此,那我們沒有理由不把磨刀的時機放在怪物換區(qū)的時候。

  另外,沒有[業(yè)/無]技能的雙刀,往往在蓄斬階段就已經(jīng)丟失了許多斬味,經(jīng)常出現(xiàn)鬼人連斬過程中掉斬的情況(鬼人連斬期間的斬味保持對雙刀極限傷害至關(guān)重要,在之后討論),并且在鬼斬結(jié)束之后又由于斬味低的原因而沒辦法順利蓄斬或是蹭鬼人亂舞,從而浪費了大好的輸出時機。

  經(jīng)過大量極限模式的實戰(zhàn)測試,有[業(yè)物]支持下的雙刀,可以基本穩(wěn)定保持在2分鐘一次掉斬的情況,恰巧與屬性砥石的buff時間相契合,做到既恢復(fù)斬味又補充屬性加成buff的雙重效果。

  綜合各項因素考慮,[業(yè)/無]可以帶來更加流暢的狩獵節(jié)奏,省去了許多不必要的停手,從而帶來質(zhì)的改變。

  結(jié)論:對于[心眼],與基礎(chǔ)篇中的結(jié)論一樣,請根據(jù)個人習(xí)慣,狩獵場合需要決定取舍。至于選擇[業(yè)物/無鋒]還是[快/極速磨刀],我推薦優(yōu)先考慮[業(yè)物/無鋒]。

  關(guān)于[疾風(fēng)獵人(會心等級+8)與傳說之人(攻擊+4,會心等級+5)稱號選擇]的理論研究

  相信有不少獵友在稱號的選擇上面猶豫過,或者正在煩惱。所以讓我們一起開動腦筋,用最簡單的數(shù)學(xué)來解開這個謎團吧!在此感謝[@梅魯海默]給予的啟發(fā)。

  我們知道疾風(fēng)獵人能夠帶來(會心等級+8)的收益;傳說之人則可以帶來(攻擊+4,會心等級+5)的收益。

  然而我們需要注意的是:我們需要區(qū)分當前的狩獵場合是[普通模式]還是[極限模式]。

  普通模式指的是除開極限外的《大型狩獵》《王立精英》《千狩試煉》等,在這個模式中,屬性傷害非常平庸,效果不佳。

  極限模式指的是特殊的難度副本,在極限中屬性傷害被放大,其傷害比例大大高于物理攻擊。

  因此:暴擊屬性的加成應(yīng)當是更加全面的(覆蓋到屬性傷害),而攻擊力加成僅限于物理傷害,根據(jù)場合不同,效果也不相同。

  那么接下來我們以我的個人角色屬性作為分析對象,簡單計算每一次攻擊的傷害期望:

  [雷屬性攻擊+3,見切+1]的面板

  (攜帶疾風(fēng))

  物理攻擊力:197

  暴擊率:36.4

  雷屬性攻擊:64

  (攜帶傳說)

  物理攻擊力:201

  暴擊率:30

  雷屬性攻擊:64

  普通模式下

  佩戴(疾風(fēng)):

  261*1.25*36.4%+261*1*(1-36.4%)=284.751

  佩戴(傳說)

  265*1.25*30%+265*1*(1-30%)=284.875

  極限模式下

  假設(shè)每一次物理傷害為35(我看自己視頻極限鬼蛛中出現(xiàn)最多的次數(shù),隨意取一下),屬性傷害為60,

  那4點面板攻擊力能夠提供的真實傷害加成我們假設(shè)為0.8,然后我們重新計算一下每次攻擊的期望如下:

  疾風(fēng): 95*1.25*36.4%+95*1*(1-36.4%)=103.645

  傳說: 95.8*1.25*30%+95.8*1*(1-30%)=102.985

  結(jié)論:區(qū)分兩個稱號優(yōu)劣要看當前的狩獵場合。

  在普通模式下,屬性傷害效果不佳時,[傳說之人]收益更大。

  而在屬性傷害放大的極限模式里,物理傷害相對疲軟,此時[疾風(fēng)獵人]的收益更高。

  關(guān)于[堆(攻擊力)與(暴擊率)時,應(yīng)該如何分配點數(shù)能讓輸出最大化]的分析

  我們需要比較[暴擊率和攻擊力]的收益關(guān)系。

  于是,我們可以建立一個簡單的最優(yōu)化數(shù)學(xué)模板:

  1.攻擊力與暴擊率相互制約,設(shè)暴擊為a,攻擊力為b。( ;m為技能點數(shù)制約)

  2.攻擊力與暴擊率共同影響人物傷害(U=ab;U為傷害收益效用)

  3.通過拉格朗日乘數(shù)法,我們很容易知道傷害收益最高的條件。

  計算過程如下:

  結(jié)論:在有限技能點的制約下,[攻擊與暴擊兩個屬性加成越是接近帶來的收益就能達到當前技能點數(shù)制約下的極值],而不是單獨加強[暴擊率]或是[攻擊力],因此搭配使用效果更好。

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