DOTA2 偽隨機分布到底是什么意思

《DOTA2》,是脫離了其上一代作品《DOTA》所依賴的War3的引擎,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國Valve公司使用他們的Source引擎研發(fā)的、Valve運營,完美世界代理(國服),韓國NEXON代理(韓服)的多人聯(lián)機對抗RPG。
《DOTA2》游戲保持原有風格不變,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。從某種程度上來說,《DOTA2》是現(xiàn)有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于2013年4月28日開始測試, 已發(fā)布中文名“刀塔”。
DOTA2中,偽隨機分布到底是什么呢?
今天DOTA2客戶端更新了 6.87C 版本,春季賽預選賽上大熱的幾個英雄如:賞金、末日、VS、大魚和獸王等均遭削弱,連煉金術士也難道此劫,具體更新內容請點擊(查看詳情)。
在這次更新當中,其他內容都比較好理解,可這句:黑鳥精氣光環(huán)現(xiàn)采用偽隨機分布,是個什么意思?
其實,這看似簡單的一句話,背后可大有學問。(對不起,這個逼我要裝)
偽隨機分布Pseudo-random distribution,簡稱PRD
在DOTA中用來表示關于一些有一定幾率的裝備和技能的統(tǒng)計機制。在真隨機分布中,每一次隨機操作都是相互獨立的,但是在偽隨機分布中,效果的幾率會在每一次沒有被觸發(fā)的時候增加,這使得效果的觸發(fā)結果更加一致。
偽隨機分布通常會用在以下類型的技能/物品效果:致命一擊,重擊,傷害格擋,連環(huán)閃電,殘廢和閃避。
下面我用人話來給大家翻譯一下:為什么要有偽隨機分布,偽隨機分布是什么,使用偽隨機分布的技能/物品有哪些?
一、為什么要有偽隨機分布
DOTA中有很多技能/物品和概率有關,如:斧王的被動、大炮的暴擊和蝴蝶的閃避等,這種概率機制讓游戲變得富有期待性,同時也增強了游戲的可玩性。
但是,玩DOTA的人卻有三種:
人品一般的(絕大多數(shù))
人品極好的(極少數(shù))
人品極差的(極少數(shù))
當采用真隨機分布的時候,這三種人就會出現(xiàn)以下三種情況,我們以親兒子的反擊螺旋(20%幾率)為例:
▲ 人品一般的:很正?!?/p>
▲ 人品極好的:根本停不下來▲
▲ 人品極差的:已經報警▲
二、什么是偽隨機分布
講道理嘛,DOTA可是個競技游戲啊,怎么能允許這么不平衡的情況出現(xiàn)!于是乎,機智的程序猿們就想出了這么個好辦法:偽隨機分布。
在采用偽隨機分布的時候,如果某個效果沒有觸發(fā),系統(tǒng)會通過一個常數(shù)C來增加下一次效果觸發(fā)的幾率,這個常數(shù)會作為初始幾率,比效果說明中的幾率要低,并且是不可見的,一旦效果觸發(fā),這個計數(shù)器就會重置。
▌下面以反擊螺旋為例,它的常數(shù)C約為 5.57%
斧王遭到第一次攻擊,觸發(fā)幾率約為 5.57%
斧王遭到第二次攻擊,觸發(fā)幾率約為 11.14%
斧王遭到第三次攻擊,觸發(fā)幾率約為 16.71%
斧王遭到第四次攻擊,觸發(fā)幾率約為 22.28%
以此類推,在一次成功觸發(fā)反擊螺旋后,下一次的觸發(fā)幾率又會重置到大約 5.57%,經過一段時間之后,這些幾率的平均值就會接近 20%。這樣就保證了,無論你臉黑不黑,都不會出現(xiàn)電風扇或者完全轉的情況,大家的幾率,都是一樣的。
▌偽隨機分布還需要注意
根本就不可能觸發(fā)效果,不論多少次,觸發(fā)幾率都不會增加。例如:劍圣砍塔,無論多少次,都不會增加他下一次攻擊觸發(fā)暴擊的幾率,因為暴擊對建筑無效。
除了傷害格擋的裝備,在游戲中列出來的幾率都是理論值,這個理論值會稍微比實際幾率要高。
三、使用偽隨機分布的技能/物品
▌使用偽隨機分布的技能
▌使用偽隨機分布的物品
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