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戰(zhàn)艦世界防空機制詳解

  發(fā)布時間:2016-06-01 10:03:20   作者:佚名   我要評論
小編帶你了解不一樣的世界,我們都知道我們許多的愛船都裝備了防空炮, 它們甚至還在戰(zhàn)斗中打下了飛機呢!上 但有的時候, 我們總會覺得防空炮一架飛機都打不下,被航母騎臉, 防空機制肯定是崩壞的

小編帶你了解不一樣的世界,我們都知道我們許多的愛船都裝備了防空炮, 它們甚至還在戰(zhàn)斗中打下了飛機呢!上 但有的時候, 我們總會覺得防空炮一架飛機都打不下,被航母騎臉, 防空機制肯定是崩壞的. 然而, 事實肯定不是這樣, 現在就讓我們來看看游戲中的防空機制是如何工作的.

基礎概念 - 防空圈
首先, 防空火力與主炮/副炮火力的運行方式是不同的! 如果我們將每門防空炮如同主炮/副炮一樣進行獨立運算, 那服務器的心情肯定是崩潰的, 而換來的游戲體驗也并不會好到哪里去. 因此, 游戲中的防空火力是以"防空圈"的概念來體現的, 各類防空炮的火力會在對應射程的"防空圈"內影響其中的飛機.
在防空炮齊備的艦船上, 會有三種射程的防空炮(遠距/中距/近距), 這也就意味著我們的我們會有以艦只為中心疊加的三個"防空圈", 所以飛機越靠近艦只, 影響到它的防空圈也就越多, 承受的防空火力也就越強.
這里, 我們通過美系9級巡洋巴爾迪摩來舉例說明. 圖1是巴爾迪摩完全體的防空火力數據.

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圖1
我們可以清楚地知道巴爾迪摩的三個"防空圈"
遠距: 0km到5km之間, 平均秒傷36.(注: 高平兩用炮作為副炮開火的同時其防空也是一樣不受影響地生效的)
中距: 0km到3.5km之間, 平均秒傷216
近距: 0km到2.1km之間, 平均秒傷115
那么, 綜合起來, 巴爾迪摩的防空火力就如圖2所示:

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圖2

影響防空的因素
現在, 我們知道了巴爾迪摩的防空能力, 然而我們還可以通過配件和技能來增強她, 讓她成為"航母的夢魘"抓狂.
如圖3/4 所示, 游戲中增強分為兩個方面, 分別是射程和秒傷. 而在每個方面艦長技能和配件都會提供一個選項.   

射程: 第二配件槽與第四層技能 秒傷: 第三配件槽與第一層技能

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圖3 圖4

照舊, 所有的加成都是乘法, 于是, 5km的射程就變?yōu)?km * 1.2 * 1.2 = 7.2km. 對于秒傷也是一樣的運算: 36 * 1.2 * 1.1 = 48. 那么, 通過配件與技能加強后的巴爾迪摩防空能力則如圖5所示:

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圖5
可以看出, 防空向的技能和配件對于防空的提升是相當可觀的. 然而, 這只是我們在戰(zhàn)斗中的基礎防空火力. 在戰(zhàn)斗中, 我們還有許多方法來進一步提升防空火力:
通過"Ctrl+左鍵"的方式集火某一組飛機. 這會命令所有達到射程的"防空圈"只對這一編隊進行射擊, 并且享受1.5倍的火力加成!
注: 每個"防空圈"只能同時攻擊一組飛機, 因而集火相當的重要. 舉個例子: 有一組戰(zhàn)斗機,一組魚雷機在飛向你, 而另一組魚雷機在飛離, 它們都在你的"防空圈"內.那么如果你集火了飛向你的那組魚雷機的話, 所有的"防空圈"都會攻擊這一個目標直到你選擇其他的目標, 而不會有"防空圈"浪費火力在對你沒有威脅的另外兩組飛機上.
有2門以上高平兩用炮的巡洋可以使用主動防空技能. 在主動防空技能激活的時間內, 長距"防空圈"的平均秒傷將提升6倍, 并且在長距"防空圈"內的飛機編組會被打散, 使得其投彈散布擴大.
上述兩點可以疊加生效, 于是長距"防空圈"的平均秒傷可以最多提升9倍.
那么, 當我們技能全開防空無雙集火目標的時候, 巴爾迪摩的防空能力會如圖6所示:

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圖6
注: 很重要的一點是, 當多艘船的"防空圈"重疊時, 他們對飛機編隊造成的傷害不是加總計算的. 我們舉例來說: 假設埃塞克斯的一架無加成的魚雷機血量為1960. 兩艘巴爾迪摩同時射擊這一組魚雷機, 巴爾迪摩A造成了980傷害, B也造成了980傷害, 這一編隊并不會損失飛機. 但如果巴爾迪摩A造成了980傷害, B造成了1960傷害, 則這一編隊會損失一架飛機. 而當兩艘巴爾迪摩都分別造成了1960傷害時, 則這一編隊會損失2架飛機.
我們繼續(xù)用埃塞克斯的魚雷機做靶機, 艦長0技能, 買不起AA配件, 防空技能在CD, 鍵盤上的"Ctrl"鍵也壞了, 那么這場遭遇的情況會如圖7所示:

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圖7

魚雷機編隊有6架1960血的魚雷機, 正距離巴爾迪摩3km, 承受著252平均秒傷的防空火力. 理論上, 這需要大約47秒來消滅整個飛機編隊, 或者大約8秒來擊毀1架魚雷機. 但現實游戲中的情況會有所出入, 原因如下:
游戲中顯示的數據是"平均"秒傷, 這意味著隨機因素會使得防空火力有所波動. 而不同的防空炮有不同的射擊間隔, 射擊間隔時間中不造成任何傷害. 長距的兩用炮射擊間隔為5秒, 單次傷害為平均秒傷 * 5(+/- 隨機波動). 中距防空炮的射擊間隔為0.5s, 單次傷害為平均秒傷 * 0.5(+/-隨機波動). 近距防空炮的射擊間隔為0.1s, 單次傷害為平均秒傷 * 0.1(+/-隨機波動). 所以我們可以看出, 飛機越靠近目標船只, 受到的防空傷害越穩(wěn)定.
飛機是一直在飛的, 會經常變化所在的"防空圈", 所以并不會有太多類似圖7的情形長達47s.

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值得一提的是, 游戲中的距離是縮放過的, 因此所有的東西都會比標稱的數據移動的更快. 飛機對應游戲中距離的飛行速度大致是標稱的5倍. 所以在游戲中縮放后的距離上, 埃塞克斯的魚雷機是以132節(jié) * 5 = 660節(jié)的速度在飛行. 即1222.32km/時或339.53m/秒 = 0.34km/秒. 即在游戲中, 埃塞克斯的魚雷機飛過游戲中的1km大約需要3秒. 明白并計算這一點, 可以或多或少的讓你知道飛機在"防空圈"內的停留時間大致會有多久.

在介紹了影響防空的因素后, 我們再來看看游戲中那些因素對防空的影響是不被考慮入內的:
防空炮的布局和射界對應來襲飛機的位置是不被考慮的. 同一"防空圈"內任何位置的平均秒傷都是一致的.
飛機編隊并沒有實際意義上的血量, 它們只有存在的判定和飛機數量的判定. 舉例來說, 如果埃塞克斯的一組魚雷機飛過防空火力受到了980的傷害(小于單架1960血量), 然后脫離了防空接觸, 那么下次接觸防空火力時, 所有的飛機依然是滿血的.
防空火力的動畫和實際防空效果無關, 它們僅僅是視覺效果而已.
注: 文中及圖片中涉及的防空數據全是基于防空炮完好的巴爾迪摩. 如果戰(zhàn)斗中防空炮被擊毀,防空能力會大大降低.
水戰(zhàn) - 全自動高達
最后, 我們說一下0.4.0版本后加入的水上戰(zhàn)斗機. 水上戰(zhàn)斗機是獨立于"防空圈"系統(tǒng)的. 它并不會攻擊你"Ctrl+左鍵"標記的集火目標, 而完全是根據AI自行判斷巡邏范圍內最危險的目標進行攻擊.

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