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怪物獵人世界冰原DLC防具與孔位系統(tǒng)攻略 防具與孔位系統(tǒng)解析

  發(fā)布時(shí)間:2019-10-15 15:27:18   作者:佚名   我要評(píng)論
《怪物獵人世界》冰原DLC游戲中可供玩家選擇的防具種類非常的多,很多玩家在選擇了自己常穿的防具后就不知道應(yīng)該再去選擇哪些防具了,下面帶來玩家“小麥”整理的《怪物獵人世界》冰原DLC防具與孔位系統(tǒng)詳解,希望能為各位玩家?guī)硪恍椭?/div>

  《怪物獵人世界》冰原DLC游戲中可供玩家選擇的防具種類非常的多,很多玩家在選擇了自己常穿的防具后就不知道應(yīng)該再去選擇哪些防具了,下面帶來玩家“小麥”整理的《怪物獵人世界》冰原DLC防具與孔位系統(tǒng)詳解,希望能為各位玩家?guī)硪恍椭?/p>

  卡普空在《怪物獵人世界-冰原》中對(duì)珠子的孔位系統(tǒng)進(jìn)行了修改,顛覆了原來的孔位系統(tǒng)。例如出現(xiàn)了看破2和攻擊2這樣的單孔復(fù)合珠,又例如出現(xiàn)了匠2防音2這樣的3孔復(fù)合珠,他們都能被插在一個(gè)4孔里,然而這與我們對(duì)本體孔位系統(tǒng)的認(rèn)知相去很大,一個(gè)雙1孔與兩個(gè)雙3孔地位竟然一致?

  本篇旨在對(duì)新孔位系統(tǒng)做一個(gè)“近似”統(tǒng)一化的計(jì)算,為了更方便地討論這部分內(nèi)容,我們集中在以下技能:攻擊,火炎(其他屬性同理),達(dá)人,挑戰(zhàn),匠,防音,痛擊,超心,無(wú)傷,解放,轉(zhuǎn)福。

孔位重新計(jì)算

  當(dāng)前版本通用近戰(zhàn)武器核心向輸出技能(通常優(yōu)先級(jí)最高)有:

  攻擊4看破7痛擊3超心3匠4挑戰(zhàn)5耳塞5

  以所有武器都存在的弟弟龍武器達(dá)人藝配裝為例,我們需要解決的問題是,“當(dāng)珠子充足的情況下”如何選擇最大化孔位的防具,使我們盡可能多地得到以上技能。我們引入新的等效孔位系統(tǒng)來解決這一問題。

  首先我們對(duì)珠子的孔位做一個(gè)重新的定義,即:

  2孔珠:攻擊珠,火炎珠,達(dá)人珠,偶數(shù)挑戰(zhàn)珠,偶數(shù)匠珠,偶數(shù)防音珠

  3孔珠:痛擊珠,超心珠,無(wú)傷珠,無(wú)擊珠,轉(zhuǎn)福珠,解放珠,奇數(shù)挑戰(zhàn)珠,奇數(shù)匠珠,奇數(shù)防音珠

  4孔珠:攻擊*2,火炎*2,達(dá)人*2,挑戰(zhàn)*2,匠*2,防音*2

  然后我們對(duì)孔位系統(tǒng)做一個(gè)統(tǒng)一的升級(jí),即:

  防具上的1級(jí)孔視作2級(jí)孔

  防具上的2級(jí)孔視作3級(jí)孔

  防具上的3級(jí)孔仍視作3級(jí)孔

  防具上的4級(jí)孔仍視作4級(jí)孔

  在做了這樣一個(gè)統(tǒng)一的升級(jí)后,可以看到攻擊,看破,達(dá)人,挑戰(zhàn)(偶),匠(偶)和防音(偶)這幾個(gè)攻擊技能成為同級(jí)技能。事實(shí)上我們從護(hù)石上也能看出來,匠4=攻4=看破4=達(dá)人4=挑戰(zhàn)4=防音4。當(dāng)你的需求(從匠4攻4見7耳5挑5中挑選技能)是硬性需求時(shí),攻擊護(hù),達(dá)人護(hù),挑戰(zhàn)護(hù),匠護(hù)和耳塞護(hù)是同等地位,也就是沒有本體那樣的挑戰(zhàn)/匠的地位明顯高于攻擊情況。對(duì)于珠子也是一樣的,你可以出2個(gè)攻擊2珠來達(dá)到攻擊4,也可以出2個(gè)匠2珠來達(dá)到匠4,都是消耗2個(gè)4孔。

  但是值得注意的是,我們?cè)谏厦鎸⑵鏀?shù)匠和偶數(shù)匠的孔位分開了,防音和挑戰(zhàn)同理。這是因?yàn)?孔復(fù)合珠都是以偶數(shù)形式存在的,當(dāng)你要出匠3或者匠5這種技能時(shí),需要用到奇數(shù)匠,而奇數(shù)匠珠就是一個(gè)3孔珠,它的價(jià)值相當(dāng)于1.5倍偶數(shù)匠。

防具性能比較

  根據(jù)新的孔位系統(tǒng),我們?nèi)绾蝸肀容^防具的性能呢?很直觀的一點(diǎn)是,我們根據(jù)“新孔位”將防具上的所有技能轉(zhuǎn)化為孔數(shù),然后對(duì)孔數(shù)進(jìn)行相加。

  例如鋼龍胸b,孔位配置為匠2+4孔+2孔,而同位置的黑轟胸為弱特1+攻擊2+4孔+1孔。在本體我們大多數(shù)人會(huì)認(rèn)為鋼龍好于黑轟,因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)的孔位系統(tǒng)下,鋼龍胸是3*2+4+1,而黑轟為2+2+4+1。

  然而到了新孔位系統(tǒng)下并不是這樣,根據(jù)新孔位系統(tǒng)的換算,鋼龍胸變?yōu)?*2+4+3 = 11孔,而黑轟胸變?yōu)?+2*2+4+2 = 13孔。可以看到黑轟胸要比鋼龍胸多出1個(gè)2孔來,也就是能多出1級(jí)攻擊/看破/火炎技能。

  事實(shí)上,這一點(diǎn)可以從弟弟龍的配裝檢驗(yàn)出來,通過極限珠子配出的弟弟龍達(dá)人藝裝備,使用黑轟胸能達(dá)到“攻7匠4挑5”,而使用鋼龍胸只能達(dá)到“攻6匠4挑5”。使用鋼龍胸的配裝比黑轟胸少了1級(jí)攻擊,這與我們新孔位系統(tǒng)的計(jì)算是相符的。

  因此通過直觀的孔位換算,可以得出,鋼龍胸的孔數(shù)(防具性能)是不如黑轟胸的。“黑轟胸”是這個(gè)游戲最好的胸。

  另外我們注意到我們對(duì)弟弟龍的配裝使用了上位的炎王頭,為什么不使用G位的炎王頭呢?因?yàn)槲覀兩衔坏难淄躅^在新孔位下為2*2+3+3 = 10,而G位炎王頭為2*2+4 = 8,顯然上位炎王頭是比G位炎王頭更好的,多出的雙3孔可以用來插弱特和無(wú)擊,明顯好于插攻擊*2這種配置。

  我們?cè)賮砜戳硪粋€(gè)例子。

  對(duì)于達(dá)人藝耳塞配裝,我們使用黑轟胸甲可以極限配到匠4攻5挑2耳5(或者攻7挑0,為了方便看怪的狀態(tài),攻5挑2實(shí)戰(zhàn)更好一些)。那如果我們配滅盡腰呢?新孔位系統(tǒng)下,滅盡a腰為攻擊3+耳塞1+3+2即3*2+3+3+2 = 14。注意到這里的耳是奇數(shù)耳,所以算作3孔。

  如果使用炎王胸4+2+2(新孔位)的配置會(huì)發(fā)現(xiàn),在忽略力量解放和爆破強(qiáng)化兩個(gè)技能的時(shí)候,炎王胸+滅盡腰為22孔,黑轟胸+炎王腰同樣為13+4+3+2 = 22孔。我們驚人的發(fā)現(xiàn),兩者的孔位是一模一樣的,而配裝的結(jié)果也是炎王胸+滅盡腰完美地配出了匠4攻5挑2耳5。這與我們新孔位系統(tǒng)的計(jì)算也是完全相符的。

  那么在孔位一樣的情況下,誰(shuí)好呢?非爆破武器顯然是“炎王胸+滅盡腰”,因?yàn)榱α拷夥胚€是有用的技能,而爆破強(qiáng)化對(duì)于非爆破武器屬于純粹的浪費(fèi)。因此如果要出耳塞5的話,炎王胸+滅盡腰是更好的選擇。

  但值得注意的是,“黑轟胸+炎王腰”依舊是最萬(wàn)金油的配置,“炎王胸+滅盡腰”能持平甚至小超“黑轟胸+炎王腰”的前提是出耳塞5,如果不出耳塞5的情況下,由于沒有比較好的腰帶,“黑轟胸+炎王腰”這一組合的防具性能并不是“炎王胸+其他腰帶”可比的。

  總結(jié)一下,達(dá)人藝配裝下

  1)最好的頭盔是上位王炎王頭

  2)手不用說固定炎王

  3)出耳滅盡腰+炎王胸好最

  4)不出耳下黑轟胸+炎王腰最好

  5)通常情況下黑轟胸為最好胸(總孔數(shù)最多)

  等等我們好像忘了點(diǎn)啥。腿呢?黑雞腿一定是最好的嗎?事實(shí)真的如此嗎?

  沒錯(cuò)就是這樣,黑雞腿就是最好的。

生存技能分析

  這里就比較復(fù)雜了,因?yàn)樯嫦虻募寄芴嗔?,這里大概拋磚引玉說一個(gè)分析的思路。首先不存在體力2,加護(hù)2這種單技能復(fù)合技能。生存技能多存在于2技能復(fù)合珠中。而2技能復(fù)合珠總體遵循以下規(guī)律,即由一個(gè)前綴技能和后綴技能復(fù)合而成。其中:

1. 前綴技能

  核心類技能:挑戰(zhàn),痛擊,超心,無(wú)傷;匠,解放

  非核心類技能:納刀,飛燕,回距...

2. 后綴技能

  核心類技能:攻擊,看破;匠,解放

  非核心類技能:體力,加護(hù),整備,體術(shù),回避...

  前綴技能與后綴技能復(fù)合,但核心類前綴技能不可與核心類后綴技能復(fù)合。也就是不存在挑戰(zhàn)攻擊珠,超心看破珠這樣的珠子。

  由于新孔位下,1孔變?yōu)?孔,2孔變?yōu)?孔,因此其實(shí)痛擊體力,痛擊體術(shù),痛擊回避這一類技能屬于5孔,卻可以插在4孔上,對(duì)于出生存技能的朋友們還是不錯(cuò)的,而且珠子相對(duì)攻2匠2挑2好刷很多。

  在計(jì)算孔位的時(shí)候,建議超心體力這種依舊按4孔算,防止對(duì)攻擊核心技能(攻,見,匠,挑)的孔位計(jì)算產(chǎn)生偏差。因?yàn)楹诵募寄苓€是最重要的也是優(yōu)先級(jí)最高的。

擴(kuò)展分析

  以上是基礎(chǔ)分析內(nèi)容。最后是擴(kuò)展分析,稍微計(jì)算一下主流物理型攻擊技能的收益(假設(shè)只有物理傷害)。以300-400基礎(chǔ)倍率計(jì)算。

頂級(jí)技能

  弱點(diǎn)特效3:3級(jí)帶來30%-50%會(huì)心,屬于上限很高的技能。占用9個(gè)孔位,聯(lián)合超會(huì)提升至多20%期望,即60-80倍率,為最強(qiáng)大的輸出技能。

  超會(huì)心:3級(jí)12%,3個(gè)三孔換取36-48倍率,屬于最強(qiáng)大性價(jià)比最高的輸出技能。1級(jí)超心的作用甚至超過4級(jí)攻擊。

  看破:平均每級(jí)超過5%會(huì)心,使用一個(gè)4孔換取10%會(huì)心,3級(jí)超會(huì)心下提升4%乘算期望,換算成面板倍率為12-16倍率,即看破2的作用大于攻擊4,屬于最強(qiáng)大性價(jià)比一流的輸出技能,性價(jià)比略低于超會(huì)心。

一級(jí)技能

  挑戰(zhàn)1:1級(jí)提升5%會(huì)心4倍率,5%會(huì)心相當(dāng)于2%期望。因此1級(jí)挑戰(zhàn)使用1個(gè)3孔(奇數(shù)挑)換取10-12倍率,也是相當(dāng)可觀的。

  挑戰(zhàn)5:5級(jí)提升10%會(huì)心20倍率,10%會(huì)心相當(dāng)于4%期望,即至少12-16倍率,挑5在觸發(fā)時(shí)帶來32-36倍率,消耗孔位為4+4+3為11孔,略不如挑1

  攻擊4:孔位消耗與看破一致,4級(jí)額外帶來5%會(huì)心,2%的期望,只考慮攻4的情況下18-20倍率,相當(dāng)于1個(gè)4孔提高9-10倍率,收益不如看破和挑1。但考慮到超會(huì)心與會(huì)心為聯(lián)合收益,即3孔超會(huì)/4孔看破不是單獨(dú)具有4%收益,而攻擊的收益較為獨(dú)立,因此實(shí)際上攻4的收益依舊不錯(cuò)。

  匠4:消耗2個(gè)4孔帶來平均2格紫斬,提升16-21倍率(看基礎(chǔ)攻擊力),收益和消耗與攻4齊平。

  此外攻7與匠5優(yōu)先級(jí)都低于攻4和匠4。

二級(jí)技能

  無(wú)傷3:消耗3個(gè)3孔即9孔帶來20倍率,被同級(jí)孔的超會(huì)心和弱點(diǎn)特效吊打。出完弱特和超會(huì)心以后配裝難度較大(護(hù)石只到2級(jí)),覆蓋率不理想,因此無(wú)傷屬于這個(gè)版本的棄子,最后考慮出的技能。

  轉(zhuǎn)禍為福:消耗3個(gè)3孔帶來18倍率和90屬性,90屬性對(duì)于弱屬性怪一般轉(zhuǎn)化為9物理倍率,即27倍率,觸發(fā)條件較為苛刻,作為超會(huì)心同級(jí)技能性價(jià)比遠(yuǎn)不如超會(huì)心。

  渾身:再見

  根據(jù)以上分析結(jié)果,物理輸出技能的優(yōu)先級(jí)是

  1. 弱特上限

  2. 超會(huì)心, 看破, 挑1

  3. 攻4,挑5,匠4

  4. 攻7,匠5

  5. 轉(zhuǎn)福, 無(wú)傷

  6. 不存在的技能。

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