荒野大鏢客2分辨率如何設(shè)置 分辨率選項(xiàng)調(diào)校分析

荒野大鏢客2游戲本身的畫面表現(xiàn)非常好,物體細(xì)節(jié)非常精細(xì),那么玩家們調(diào)整分辨率要關(guān)注哪些方面呢?請(qǐng)看玩家“藍(lán)高2013”分享的荒野大鏢客2分辨率選項(xiàng)調(diào)校分析,希望能為各位玩家?guī)?lái)一些幫助。
分辨率選項(xiàng)調(diào)校分析:
我自己總結(jié)的畫質(zhì)調(diào)整三要素:分辨率大小、干燥與油潤(rùn)程度、特效高低,其中分辨率優(yōu)先級(jí)高于一切。
下面先說(shuō)說(shuō)分辨率的事。
分辨率包容一切,壓榨一切資源實(shí)現(xiàn)盡可能高的分辨率是畫質(zhì)調(diào)整的起點(diǎn)和主要方向。
分辨率沒(méi)有被壓榨干凈之前,談特效、抗鋸齒、銳化,都是事倍功半。分辨率起來(lái)了,你甚至不需要加載高特效,也需要加持抗鋸齒,你就節(jié)約了這塊的幀數(shù),你可以用這部分資源繼續(xù)提高分辨率。
大家先看兩組圖,每組的圖一是從圖二里截取的一部分??赐炅宋蚁戎v為什么我?guī)缀踔豢捶直媛什豢刺匦Ш凸ぞ?,再說(shuō)怎么節(jié)約資源盡量調(diào)高分辨率(當(dāng)然也不可能是瘋狂上調(diào)的,不要期望過(guò)于的高。只是有一些方法和細(xì)節(jié)大家忽略了,其中有重要的東西我再說(shuō)說(shuō))
這是第一組
這是第二組
先用三句話來(lái)說(shuō)明分辨率包含一切:
一是:分辨率包含清晰度。反鋸齒、反模糊、反顆粒都在這里面。如果每組的圖一(局部)的畫面是基本清楚的,那么當(dāng)他縮小到圖二(整體)的一部分的時(shí)候,圖二必然通透清晰。而要讓局部清晰,只能加分辨率,讓同樣大小的屏幕尺寸上有更多的像素。分辨率起來(lái)了,鋸齒、顆粒就消失了,咱們就不需要加持平滑和抗鋸齒工具,這里節(jié)約出來(lái)的資源又可以繼續(xù)提升分辨率。一個(gè)是同維打擊,一個(gè)是降維打擊,分辨率是以上帝視角來(lái)俯視鋸齒和顆粒的——所以壓榨分辨率高于一切.
二是:分辨率包含特效。這里可能有爭(zhēng)議,但我實(shí)測(cè)結(jié)果就是分辨率高到變態(tài)(例如橫向4400放在27寸屏上,或者3K放在17寸屏上),就可以無(wú)視很多種類的特效,高很好,低也不錯(cuò)。因?yàn)楹芏嗵匦У母叩蛯?shí)際就是渲染像素的多少,屬性是密度。當(dāng)這種特效在2K的分辨率上開低檔密度的時(shí)候,假設(shè)他渲染的像素?cái)?shù)是100,而他在4K的分辨率上開同樣低密度設(shè)置,他渲染的像素?cái)?shù)就是400。假設(shè)兩種結(jié)果都在同樣大小的顯示器上顯示,那么顯示器上同樣大小的一塊地方,4K分辨率的特效密度就是2K的4倍。所以就算同樣的特效級(jí)別,只要分辨率上去了效果更好。同樣有時(shí)候咱們?cè)谛∑聊簧嫌贸叻直媛输秩?,開高特效,反而容易覺得太過(guò)濃密,也是同理的。密度類的特效是不是都可以用這個(gè)思路來(lái)看待?這里可能有爭(zhēng)議//沒(méi)關(guān)系。試試就知道——所以壓榨分辨率高于一切。
三是:分辨率包含寬容度。我們?cè)谟靡恍┕ぞ叩臅r(shí)候,調(diào)參數(shù)很費(fèi)勁,例如N卡的Sharpening,1080P的分辨率情況下,咱們只能在很小的范圍內(nèi)微調(diào),低了看不到效果,稍高一點(diǎn)又出來(lái)滿屏干燥粒子。2K分辨率下就可以擴(kuò)大調(diào)整范圍,0.4,0.5應(yīng)該都是安全的吧(也不一定,要看其他因素配合),橫向4400像素以上咱們就可以從0到1隨便拉。——所以還是強(qiáng)調(diào)壓榨分辨率高于一切。
所以這里要說(shuō)的是,如果咱們的顯示器支持高分辨率,咱們首先要盡量開到這個(gè)分辨率,壓榨顯卡。為了畫質(zhì),還要超過(guò)顯示器支持的物理分辨率,這是畫質(zhì)調(diào)校的第一步,是基礎(chǔ),這個(gè)基礎(chǔ)不打好,不建議開始調(diào)特效。
首先說(shuō)下N卡的兩種分辨率縮放的差異。N卡控制面板分辨率縮放(DSR)和大表哥內(nèi)置分辨率縮放怎么取舍?
我的實(shí)測(cè)情況,假設(shè)同樣擴(kuò)大1.5倍分辨率,N卡控制面板的縮放(DSR)可以比在游戲里設(shè)置1.5倍分辨率,可以節(jié)約8-10幀,也就是高出8-10幀,也就是N卡控制面板里的DSR效率更高。這個(gè)結(jié)論很清晰,不會(huì)有爭(zhēng)議。建議大家關(guān)閉游戲內(nèi)的分辨率縮放,打開N卡控制面板里的分辨率縮放。這是第一。
位置在:
N卡控制面板>3D設(shè)置>管理3D設(shè)置>全局設(shè)置,這里面有兩個(gè)DSR參數(shù),第一個(gè)DSR因數(shù),你可以勾選1.25倍1.5倍,1.75倍直到4倍,想用哪個(gè)選哪個(gè),可以多選。第二個(gè)DSR平滑度,保持默認(rèn)的33,這個(gè)實(shí)際是全屏柔化,實(shí)測(cè)結(jié)果不能抗鋸齒,不能去噪點(diǎn),33這個(gè)默認(rèn)值可用度最高。
或者說(shuō)我還沒(méi)發(fā)現(xiàn)這個(gè)參數(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景,但我從高到底都試過(guò)了,33無(wú)害,其他無(wú)用。
然后,進(jìn)入游戲,在分辨率那里選擇,能選到咱們?cè)贒SR里設(shè)置的那個(gè)分辨率。(別忘了同時(shí)把游戲內(nèi)的分辨率縮放關(guān)閉,然后去游戲里跑一下,看看不同分辨率的幀數(shù),找到可以接受的那個(gè)分辨率,我個(gè)人的習(xí)慣,可能低幀數(shù)看習(xí)慣了,35-40幀只要不跳不閃,就可以接受。)
再然后,如果你縮放后的分辨率達(dá)到2K左右了(注意不是顯示器的分辨率,是你游戲縮放后的分辨率),強(qiáng)烈建議關(guān)閉游戲里的三個(gè)抗鋸齒,因?yàn)閺?fù)合抗鋸齒太吃資源,時(shí)間抗鋸齒太糊,快速抗鋸齒沒(méi)用。尤其是時(shí)間抗鋸齒,不管咱們是否縮放分辨率,都不建議開,糊的一筆一筆的。大家對(duì)比一下下面兩幅圖里的松樹,第一幅是正常的松樹,第二幅是時(shí)間抗鋸齒開啟后的樣子,簡(jiǎn)直變了一個(gè)品種有沒(méi)有。這里有一個(gè)很明確的結(jié)論,任何工具和特效加持下,都不能解時(shí)間抗鋸齒的糊,我們畫質(zhì)要盡量硬、適度膠片顆粒,不要軟、肉、糊。時(shí)間抗鋸齒,越是低分辨率糊的越厲害,高分辨率相對(duì)好一點(diǎn),4400以上時(shí)間抗鋸齒的副作用仍然很明顯。這里強(qiáng)烈建議關(guān)閉時(shí)間抗鋸齒。
圖一正常的松樹
圖二時(shí)間抗鋸齒下的變種松樹,針葉的間隙都被抹糊了。
再再然后,關(guān)掉時(shí)間抗鋸齒,咱們的畫面應(yīng)該是比較干燥和像素化的,這需要用N卡的Sharpening來(lái)解。
退出游戲,打開N卡控制面板的Sharpening,里面兩個(gè)參數(shù),第一個(gè)是銳化,不多解釋了,第二個(gè)是消除膠片顆粒,膠片顆粒是一些黑乎乎的顆粒,是過(guò)度銳化產(chǎn)生的副作用。
這兩個(gè)參數(shù),需要大家自己調(diào),理論上你游戲的分辨率越高,銳化就可以拉到越高,副作用越小,分辨率低,最好是在比較低的范圍內(nèi)調(diào)整,建議4K在0.5-1.0拉。2K以上在0.45-0.65多試幾次。1080P在0-0.4之間調(diào)整。
第二個(gè)參數(shù),消除膠片顆粒那個(gè),作用有限,我基本放在0.75-0.95之間。
整個(gè)Sharpening的調(diào)整是比較費(fèi)勁的,需要調(diào)了進(jìn)游戲試試,再退出游戲繼續(xù)調(diào),再退出,循環(huán)。而且很個(gè)性化,可能每人都不同。我自己調(diào)了很多次,才找到最佳視覺體驗(yàn)。我沒(méi)用過(guò)N卡濾鏡,如果濾鏡的作用相同而且更簡(jiǎn)單。我也沒(méi)在1080基礎(chǔ)上做過(guò)大量銳化,這塊僅供大家參考。
吃飯,一會(huì)兒接著說(shuō),分辨率縮放里面目前大家都忽視的一個(gè)問(wèn)題和解決方案
最后,說(shuō)一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題的解決方案,這個(gè)問(wèn)題困擾我很久,
就是動(dòng)態(tài)環(huán)境下,N卡縮放比游戲自帶縮放的動(dòng)態(tài)畫面更不穩(wěn)定,說(shuō)白了就是跑動(dòng)的時(shí)候有跳幀感,
這個(gè)大家感受不同,有人覺得沒(méi)有跳幀,我覺得有跳幀,尤其搖動(dòng)鏡頭會(huì)造成眩暈,大家可以自己試試。
這個(gè)原因讓我一開始是不接受N卡縮放的,即使幫我節(jié)約了十幀八幀(其實(shí)真不少了)。后來(lái)我還是不能眼看著這么高效的工具在我這不能用,所以我還是好好研究了一下N卡縮放與游戲內(nèi)置縮放的差異,找到了解決方案。
這里,強(qiáng)烈建議大家先自己試試,如果沒(méi)有感覺跳幀的(注意不是掉幀),建議不需要往下看,如果感覺有跳幀的,跑動(dòng)中有閃爍,比以前覺得暈的,可以往下看看。
簡(jiǎn)單說(shuō)N卡縮放和游戲內(nèi)縮放的差異就是:
游戲內(nèi)縮放是把渲染分辨率提高,然后再壓縮到屏幕原生尺寸,投放出來(lái),他是做了一個(gè)提高再壓縮的完整動(dòng)作,所以他可以和顯示器的幀同步技術(shù)G-SYNC很好的協(xié)同。
而N卡縮放是怎么干的呢,他按照咱們?cè)O(shè)定的倍數(shù)把畫面渲染完,直接把擴(kuò)大后的尺寸投放到顯示器上,這個(gè)結(jié)論是明確的,經(jīng)過(guò)了截圖測(cè)試/
?。ɑ腥淮笪?,N卡縮放只干了游戲內(nèi)置縮放工具的前一半的活兒,所以他才能高出那么多幀數(shù))
這就導(dǎo)致什么呢,這就導(dǎo)致咱們?cè)谧罡咧恢С衷直媛剩ɡ?K)的顯示器上,不斷的在刷新擴(kuò)大后的圖像(例如4K),這就導(dǎo)致了什么問(wèn)題呢,這就導(dǎo)致咱們顯示器的幀同步技術(shù)(G-SYNC)失效了,(這個(gè)可以理解吧,說(shuō)白了就是你讓物理最大2K的顯示器去處理4K畫面的刷新,他能正常顯示,但他沒(méi)辦法管理好自己的刷新率,更沒(méi)辦法靠G-SYNC與顯卡做好渲染協(xié)同),這個(gè)時(shí)候就造成了跳幀。
我本人的解決方案是明確的,就是關(guān)閉G-SYNC,這不就沒(méi)有跳幀了嗎。
這里,前面說(shuō)的N卡縮放的工作原理是明確的,已經(jīng)驗(yàn)證,中間說(shuō)的造成跳幀的原因是我按邏輯分析的,很難驗(yàn)證。我的解決方案對(duì)我的顯示器是有效的。
好了先說(shuō)這么多,縮放+Sharpening,這倆參數(shù)的組合,屬于組合式無(wú)級(jí)調(diào)整,說(shuō)著容易做起來(lái)難,有時(shí)間的多試試吧。
這里沒(méi)有討論幀數(shù)的問(wèn)題,因?yàn)檫@里提出的調(diào)校方案是節(jié)約了幀數(shù)的。
如果你不愿意為分辨率犧牲幀數(shù),又另當(dāng)別論。
下面是1080P的15.3寸便攜顯示器的效果,DSR以后字體清晰度還算可以的。
調(diào)校的偏好每個(gè)人有不同,我有時(shí)候覺得超硬的畫質(zhì),甚至適度的顆粒,硬朗的反光面,這些與十九世紀(jì)的西部還是滿匹配的。今天,在圣丹尼,亞瑟先是和夢(mèng)中女神再次無(wú)奈分手,然后跟著達(dá)奇出去搶車站失敗,憋了一肚子復(fù)雜情緒,沖出大城市,黑衣白馬一路向西。我特別調(diào)了超硬的畫質(zhì),刺眼吧,但是自由奔放。亞瑟屬于此。
反饋“N卡分辨率縮放后,從游戲切回桌面有報(bào)錯(cuò)的看過(guò)來(lái):
調(diào)整桌面分辨率與游戲分辨率一致后解決報(bào)錯(cuò)。
畫質(zhì)調(diào)整終極目標(biāo):
1、遠(yuǎn)處不能糊爛——山體樹木清晰,達(dá)到攝影光圈F16水平。
2、近景沒(méi)有毛邊——靠近鏡頭草木樹葉邊界清晰,不糊也無(wú)鋸齒。
3、中段避免扎眼——畫面主體的草地等中景銳利,黃草與青草能清晰分辨,不糊,不像素抖動(dòng),不扎眼,不過(guò)分干燥,也不過(guò)分油潤(rùn)。
4、常態(tài)五六十幀——幾個(gè)主要掉幀地點(diǎn)不低于45。(這條我已經(jīng)放棄了,35-45就好)。
很挑戰(zhàn)。
大表哥2光是跑地圖就是可以玩200小時(shí)是真的可以。
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