HTML5之SVG 2D入門13—svg對(duì)決canvas及長(zhǎng)處和適用場(chǎng)景分析

到目前為止,SVG與Canvas的主要特性均已經(jīng)總結(jié)完畢了。它們都是HTML5中支持的2D圖形展示技術(shù),而且均支持向量圖形?,F(xiàn)在,我們就來比對(duì)一下這兩種技術(shù),分析一下它們的長(zhǎng)處和適用場(chǎng)景。
首先分析一下兩種技術(shù)的顯著特點(diǎn),看下面的表格:
Canvas | SVG |
---|---|
基于像素(動(dòng)態(tài) .png) | 基于形狀 |
單個(gè) HTML 元素 | 多個(gè)圖形元素,這些元素成為 DOM 的一部分 |
僅通過腳本修改 | 通過腳本和 CSS 修改 |
事件模型/用戶交互顆?;?(x,y) | 事件模型/用戶交互抽象化 (rect, path) |
圖面較小時(shí)、對(duì)象數(shù)量較大 (>10k)(或同時(shí)滿足這二者)時(shí)性能更佳 | 對(duì)象數(shù)量較小 (<10k)、圖面更大(或同時(shí)滿足這二者)時(shí)性能更佳 |
從上面的對(duì)比中可以看出:Canvas在像素操作方面有著強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì);而SVG的最大優(yōu)勢(shì)在于便捷的交互性和可操作性。使用Canvas受畫布的尺寸(其實(shí)就是像素?cái)?shù)目)影響很大,使用SVG受對(duì)象的數(shù)目(元素的數(shù)目)影響比較大。Canvas 和 SVG 在修改方式上還存在著不同。繪制 Canvas 對(duì)象后,不能使用腳本和 CSS 對(duì)它進(jìn)行修改。而 SVG 對(duì)象是文檔對(duì)象模型的一部分,所以可以隨時(shí)使用腳本和 CSS 修改它們。
實(shí)際上Canvas 是基于像素的即時(shí)模式圖形系統(tǒng),繪制完對(duì)象后不保存對(duì)象到內(nèi)存中,當(dāng)再次需要這個(gè)對(duì)象時(shí)想,需要重新繪制;SVG 是基于形狀的保留模式圖形系統(tǒng),繪制完對(duì)象后會(huì)將其保存在內(nèi)存中,當(dāng)需要修改這個(gè)對(duì)象信息時(shí),直接修改就可以了。這種根本的區(qū)別導(dǎo)致了很多應(yīng)用場(chǎng)景的不同。
在下面的幾個(gè)常見應(yīng)用中,我們也可以體會(huì)到這一點(diǎn)。
高保真的文檔
這個(gè)方面很好理解,為了瀏覽文檔時(shí),縮放時(shí)不失真,或需要打印高質(zhì)量的文檔,通常會(huì)優(yōu)先選擇SVG,例如地圖服務(wù)。
靜態(tài)的圖片資源
SVG常常用于簡(jiǎn)單圖像,無論是應(yīng)用程序還是網(wǎng)頁(yè)中的圖像,大圖像還是小圖像。由于SVG要加載到DOM中,或者創(chuàng)建圖像前至少要進(jìn)行解析,所以性能會(huì)稍微有所下降,但相比于呈現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)的成本(大約幾毫秒),這種效率損失是極其微小。
在文件大小方面(為了評(píng)估網(wǎng)絡(luò)流量的目的),SVG圖片與png圖片大小相差也不大。但是因?yàn)镾VG作為圖像格式是可縮放的,所以如果開發(fā)人員想要以更大的比例使用該圖像,或者用戶使用高 DPI的屏幕,則使用SVG是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。
像素操作
使用Canvas時(shí)可以獲得快速的繪圖速度,且不需要保留元素的相應(yīng)信息。特別是當(dāng)需要處理像素操作時(shí),性能較好。這種類型的應(yīng)用基本都選擇Canvas技術(shù)。
實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)
Canvas非常適合非交互的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)可視化。比如實(shí)時(shí)天氣數(shù)據(jù)。
圖表和圖形
使用SVG或者Canvas均可以繪制相關(guān)圖形和圖表,但是如果要強(qiáng)調(diào)可操作性,則SVG無疑是最好選擇,如果不需要交互性,強(qiáng)調(diào)性能,則Canvas比較適合。
二維游戲
因?yàn)橛螒虼蠖鄶?shù)是使用低級(jí)的API開發(fā),所以Canvas比較容易讓人接受。但是實(shí)際上,繪制游戲的場(chǎng)景的時(shí)候,Canvas需要重復(fù)繪制和定位形狀,而SVG是維護(hù)在內(nèi)存中,修改相關(guān)的屬性非常容易,所以SVG也是一種不錯(cuò)的選擇。
在小游戲板上使用幾個(gè)對(duì)象創(chuàng)建游戲時(shí),Canvas 和 SVG 之間在性能上幾乎沒有差異。但是,隨著創(chuàng)建更多的對(duì)象,Canvas 代碼將會(huì)增大許多。由于每次進(jìn)行游戲循環(huán)時(shí)都必須重新繪制 Canvas 對(duì)象,因此 Canvas 游戲的速度會(huì)減慢。
用戶界面設(shè)計(jì)
由于良好的交互性,無疑SVG更勝一籌。利用 SVG 的保留模式圖形顯示,你可以在正文的類似 HTML 的標(biāo)記中創(chuàng)建所有用戶界面詳細(xì)信息。因?yàn)槊總€(gè) SVG 元素和子元素都可以響應(yīng)單獨(dú)的事件,所以你可以非常輕松地創(chuàng)建復(fù)雜的用戶界面。而 Canvas 需要你按照更復(fù)雜的代碼順序來指定如何創(chuàng)建用戶界面的每個(gè)部分。你需要遵照的順序是:
•獲取上下文。
•開始繪制。
•指定每根線條和每個(gè)填充的顏色。
•定義形狀。
•完成繪制。
此外,Canvas 只能處理整個(gè)畫布的事件。如果有更復(fù)雜的用戶界面,則必須確定在畫布上單擊的位置的坐標(biāo)。SVG 可以單獨(dú)處理每個(gè)子元素的事件。
下面兩個(gè)例子分別說明了canvas與svg各自的技術(shù)優(yōu)勢(shì):
canvas的典型應(yīng)用如綠屏:http://samples.msdn.microsoft.com/workshop/samples/graphicsInHTML5/canvasgreenscreen.htm
效果圖如下:
打開頁(yè)面以后可以查看頁(yè)面源代碼。
這個(gè)應(yīng)用是從兩個(gè)視頻中讀寫像素到另一個(gè)視頻中,代碼使用兩個(gè)視頻、兩個(gè)畫布和一個(gè)最終畫布。一次捕捉視頻上的一幀,然后繪制到兩個(gè)單獨(dú)的畫布上,這樣允許讀回?cái)?shù)據(jù):
ctxSource1.drawImage(video1, 0, 0, videoWidth, videoHeight);
ctxSource2.drawImage(video2, 0, 0, videoWidth, videoHeight);
因此,下一步是檢索每個(gè)繪制圖像的數(shù)據(jù),以便可以檢查每個(gè)單獨(dú)的像素:
currentFrameSource1 = ctxSource1.getImageData(0, 0, videoWidth, videoHeight);
currentFrameSource2 = ctxSource2.getImageData(0, 0, videoWidth, videoHeight);
獲取后,代碼將瀏覽綠屏的像素?cái)?shù)組,搜索綠色像素,如果找到,代碼將用背景場(chǎng)景中的像素替換所有綠色像素。:
for (var i = 0; i < n; i++)
{
// Grab the RBG for each pixel:
r = currentFrameSource1.data[i * 4 + 0];
g = currentFrameSource1.data[i * 4 + 1];
b = currentFrameSource1.data[i * 4 + 2];
// If this seems like a green pixel replace it:
if ( (r >= 0 && r <= 59) && (g >= 74 && g <= 144) && (b >= 0 && b <= 56) ) // Target green is (24, 109, 21), so look around those values.
{
pixelIndex = i * 4;
currentFrameSource1.data[pixelIndex] = currentFrameSource2.data[pixelIndex];
currentFrameSource1.data[pixelIndex + 1] = currentFrameSource2.data[pixelIndex + 1];
currentFrameSource1.data[pixelIndex + 2] = currentFrameSource2.data[pixelIndex + 2];
currentFrameSource1.data[pixelIndex + 3] = currentFrameSource2.data[pixelIndex + 3];
}
}
最后,像素?cái)?shù)組將寫入到目標(biāo)畫布中:
ctxDest.putImageData(currentFrameSource1, 0, 0);
svg典型的應(yīng)用如用戶界面:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript">
// This function is called when the circle is clicked.
function clickMe() {
// Display the alert.
alert("You clicked the SVG UI element.");
}
</script>
</head>
<body>
<h1>
SVG User Interface
</h1>
<!-- Create the SVG pane. -->
<svg height="200" width="200">
<!-- Create the circle. -->
<circle cx="100" cy="100" r="50" fill="gold" id="uIElement" onclick="clickMe();"
/>
</svg>
<p>
Click on the gold circular user interface element.
</p>
</body>
</html>
這個(gè)例子雖然簡(jiǎn)單,但是具備了用戶界面的一切特性,從這個(gè)例子中我們?cè)俅晤I(lǐng)略了svg便捷的交互性。
最后用一幅圖來總結(jié)一下每種應(yīng)用適合的技術(shù),圖中每個(gè)方塊代表一類應(yīng)用,越靠近某一端,說明采用該技術(shù)越具有的優(yōu)勢(shì):
實(shí)用參考:
腳本索引:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ff971910(v=vs.85).aspx
開發(fā)中心:https://developer.mozilla.org/en/SVG
熱門參考:http://www.chinasvg.com/
官方文檔:http://www.w3.org/TR/SVG11/
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