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騰訊游戲客戶端開發(fā)面試經(jīng)歷分享

  發(fā)布時(shí)間:2019-09-20 14:14:08   作者:litsun   我要評(píng)論
這篇文章主要介紹了騰訊游戲客戶端開發(fā)面試經(jīng)歷,總結(jié)分享了騰訊游戲客戶端開發(fā)面試所涉及到的考點(diǎn)與注意事項(xiàng),需要的朋友可以參考下

碎碎念————第一次騰訊游戲客戶端開發(fā)面試

  作為一個(gè)本科、研究生專業(yè)都跟計(jì)算機(jī)不沾邊的學(xué)生,簡(jiǎn)歷被通過篩選本來就應(yīng)該是最好的結(jié)果了,然而自己還是抱著一點(diǎn)點(diǎn)的期望,萬一自己就通過了所有面試,進(jìn)入騰訊實(shí)習(xí)了呢==。
  實(shí)時(shí)證明期望終究是期望,現(xiàn)實(shí)終究是現(xiàn)實(shí)。
  發(fā)完牢騷,該改進(jìn)的還是要改進(jìn),該學(xué)習(xí)的還是要學(xué)習(xí),不然下一次校招怎么進(jìn)騰訊呢(笑)?針對(duì)這次經(jīng)歷,我發(fā)現(xiàn)果然知識(shí)還是要?dú)w納整理才能記憶理解的更加深刻。雖然之前寫了一些爛文,但好像并沒有認(rèn)真的去對(duì)待,導(dǎo)致寫了就寫了,自己也不怎么看,別人也不怎么看,還想可恥的騙訪問量。。。(向自己扔板凳?。。。。?,從今天起我決定要好好寫文了,起碼做到字句斟酌,自己下一次看時(shí)能夠快速會(huì)想起自己的這些知識(shí),還要做到大家看有所值。

這里我就騰訊的一面做一些記錄

一些情況的簡(jiǎn)單說明:

  1. 這一次招聘是游戲?qū)?chǎng),所以關(guān)于其它的網(wǎng)絡(luò)、云計(jì)算等其它方面的卻不是很了解;
  2. 我面的是游戲客戶端開發(fā),這一次面試是單面,游戲策劃跟游戲運(yùn)營(yíng)是群面;
  3. 騰訊是沒有專門的TA(Technical Artist)職位招聘的,但是你可以面美術(shù)或客戶端,然后進(jìn)去后做相關(guān)方面的工作。面試官說過TA也分兩種,一種是偏向美術(shù)的TA、一種是偏向程序的TA(或許跟Graphic Programmer有點(diǎn)像);
  4. 流程大概是:面試首先是自我介紹(一分鐘),然后是面試官根據(jù)你的簡(jiǎn)歷來問你問題,最后你可以問面試官一些問題。前后加起來大概30分鐘左右;

重點(diǎn)來了,面試官都問哪些東西?

  • 首先根據(jù)你會(huì)的編程語言,問一些關(guān)于編程語言的問題。感覺c++是必問的,c++的多態(tài),多態(tài)的實(shí)現(xiàn),還有STL庫的一些實(shí)現(xiàn);
  • 算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這個(gè)應(yīng)該也是必問的,像紅黑樹、二叉樹啥的。我是連STL庫一塊問的,因?yàn)镾TL庫的實(shí)現(xiàn)本身就用了很多數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);
  • 根據(jù)你的具體的項(xiàng)目或軟件經(jīng)歷來有針對(duì)性的提問,我用過Direct3D、編制過掃面線Z-buffer光柵化程序、光線追蹤程序、以及一些unity shader,所以他問了D3D的piplines,光柵化程序的作用,光線追蹤與普通diffuse的區(qū)別,unity shader中垂直霧的實(shí)現(xiàn)等。大概就這些;
  • 問你平時(shí)有哪些學(xué)習(xí)技術(shù)的論壇;

  大概就這么多,總體來說,感覺自己在計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)上還是薄弱了些,因?yàn)樽约阂幌蚴羌从眉床?,?dǎo)致一些東西只了解大概,而沒有系統(tǒng)的梳理理解。所以,今天算是開了個(gè)頭吧,以后要好好利用博客這種分享知識(shí),整理知識(shí)的平臺(tái)。
以上~
 

騰訊的二面記錄

  很幸運(yùn)地進(jìn)入了騰訊的二面,二面的本來是要要技術(shù)總監(jiān)面的,結(jié)果當(dāng)時(shí)技術(shù)總監(jiān)在開會(huì),所以就換了其它的人來面。二面相比一面來說變化還是比較明顯的,總結(jié)來說有以下特點(diǎn)

  1. 這次的面試計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)(數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法、編程語言等)問的不是很多,主要問一些跟你選的職業(yè)方向相關(guān)的專業(yè)知識(shí);
  2. 主要針對(duì)你簡(jiǎn)歷上的項(xiàng)目來展開面試,當(dāng)然是跟職業(yè)相關(guān)的項(xiàng)目,你如果選游戲客戶端開發(fā)方向,而簡(jiǎn)歷上寫一些后臺(tái)開發(fā)經(jīng)歷,這些后臺(tái)開發(fā)經(jīng)歷怕不是會(huì)被直接略過;
  3. 就是這次的面試非常非常細(xì)!注意!是非常非常細(xì)!!主要還是針對(duì)項(xiàng)目展開,而且展開的很全,面了大概一個(gè)小時(shí)左右==

  特點(diǎn)說完,就要就具體面試過程記錄一下,以此來告誡自己,不論去學(xué)了什么樣的技術(shù),永遠(yuǎn)建立在扎實(shí)的基本功上面,否則純屬無基之談了。

  1. 渲染管線:簡(jiǎn)述渲染管線過程,然后針對(duì)渲染管線的具體細(xì)節(jié)進(jìn)行提問,比如某一過程的作用是什么,具體是如何實(shí)現(xiàn)的。雖然有些過程都硬件化了,但是還是要清楚實(shí)現(xiàn)的算法;
  2. shader:不論選TA或Graphic Programmer,對(duì)常見shader的實(shí)現(xiàn)(不論原理,還是實(shí)現(xiàn)過程)一定要有透徹的了解,比如陰影實(shí)現(xiàn)、常見關(guān)照材質(zhì)。我因?yàn)橛写蟀肽隂]具體去寫shader了(有些語法都忘了==),所以大體思路知道,具體實(shí)現(xiàn)說錯(cuò)了許多,甚至說出頂點(diǎn)著色器不能實(shí)現(xiàn)著色這種瞎話。。。給自己打臉(活該進(jìn)不了騰訊);
  3. DirectX或OpenGL:這兩種圖形設(shè)備接口是要知道了,如果是TA的話可能只需要了解就行,但如果是Graphic Programmer的話,一定要對(duì)這些接口了如指掌(這是我從面試管那學(xué)來的建議,畢竟GP可能是要寫游戲引擎的人),我這個(gè)大概有一年沒碰了,所以答得奇差無比==,再次給自己打臉;
  4. 每個(gè)人都有自己的項(xiàng)目經(jīng)歷,所以你們自己的一些相關(guān)項(xiàng)目也會(huì)被問道,也許是那種從頭到底的問,所以說如果自己的項(xiàng)目經(jīng)歷自己都不清楚,那面試官該該咋辦呢?

感謝面試官讓我又學(xué)到了一些知識(shí)與不足,面一次試,感覺跟一次考試一樣,會(huì)的不會(huì)的一下子全爆露出來了,看來還需繼續(xù)努力。另外去現(xiàn)場(chǎng)見識(shí)了一下大廠的工作環(huán)境,大廠果然牛人多==,羨慕臉,滾去學(xué)習(xí)。

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