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THREE.js添加多個(gè)castShadow光源報(bào)錯(cuò)解決及原因分析

 更新時(shí)間:2023年06月09日 14:19:19   作者:luckness  
這篇文章主要介紹了THREE.js添加多個(gè)castShadow的光源報(bào)錯(cuò)解決及原因分析

THREE.js在場景中添加castShadow的光源

最近使用THREE.js在場景中添加了30個(gè)左右castShadow的光源,然后在控制臺(tái)報(bào)錯(cuò):

THREE.WebGLProgram: shader error:  0 35715 false gl.getProgramInfoLog Varyings over maximum register limit

本文記錄下這個(gè)報(bào)錯(cuò)的原因。

varying的含義

首先看下Varyings over maximum register limit是什么意思?
Varyings變量注冊數(shù)超過限制,那么什么是Varying呢?
著色器語言提供了三種變量類型:

  • attribute:從外部傳輸給頂點(diǎn)著色器的變量,一般用于傳輸頂點(diǎn)數(shù)據(jù);
  • uniform:從外部傳輸給頂點(diǎn)著色器或者片元著色器的變量,類似于常量,只能用不能修改。一般用于傳輸變換矩陣、材質(zhì)、光照和顏色等信息;
  • varying:從頂點(diǎn)著色器給片元著色器傳輸信息的變量,傳輸?shù)臅r(shí)候會(huì)對該變量進(jìn)行線性插值,所以varying(變化的)這個(gè)單詞很能表達(dá)這個(gè)變化的意思。

varying變量的個(gè)數(shù)限制

上述的varying就是指著色器語言中的varying變量,也就是varying變量的數(shù)量超出最大限制了。那么我們最多可以定義多少個(gè)varying變量呢?

通過查找資料發(fā)現(xiàn),這個(gè)varying變量的數(shù)量和具體的實(shí)現(xiàn)相關(guān),點(diǎn)擊這個(gè)網(wǎng)站在里面搜索Max Varying Vectors。我的電腦顯示的是15個(gè)。

THREE.js為什么會(huì)報(bào)錯(cuò)

報(bào)錯(cuò)的THREE.js版本是110,報(bào)錯(cuò)原因分析的時(shí)候用的是119版本(手頭上只有119版本的源碼)。

首先,在源碼中搜索gl.getProgramInfoLog看下大概是代碼哪個(gè)位置報(bào)的錯(cuò)。發(fā)現(xiàn)報(bào)錯(cuò)的代碼在WebGLProgram.js文件的WebGLProgram函數(shù),這個(gè)函數(shù)的功能大概就是創(chuàng)建一個(gè)program并編譯:

function WebGLProgram( renderer, cacheKey, parameters, bindingStates ) {
    const gl = renderer.getContext();
    // ...
    const program = gl.createProgram(); // 創(chuàng)建一個(gè)program
    // ...
    // 動(dòng)態(tài)生成頂點(diǎn)著色器和片元著色器的源代碼
    const glVertexShader = WebGLShader( gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexGlsl ); // 創(chuàng)建并編譯頂點(diǎn)著色器
    const glFragmentShader = WebGLShader( gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentGlsl ); // 創(chuàng)建并編譯片元著色器
    gl.attachShader( program, glVertexShader ); // 和program綁定
    gl.attachShader( program, glFragmentShader ); // 和program綁定
    // ...
    gl.linkProgram( program );
    // ... 檢查上述過程是否報(bào)錯(cuò)
    const programLog = gl.getProgramInfoLog( program ).trim(); // 獲取報(bào)錯(cuò)信息
    if (...) { // 出錯(cuò)判斷
        console.error(... 'gl.getProgramInfoLog' ...) // 報(bào)錯(cuò)位置
    }
}

從代碼中可以看出,這個(gè)函數(shù)首先創(chuàng)建了一個(gè)program,然后給這個(gè)program添加頂點(diǎn)和片元著色器,然后編譯。那么編譯編的是什么呢?

我覺得編譯編的應(yīng)該是文本,把文本編譯成可以執(zhí)行的代碼片段。到底對不對呢?

我們知道,頂點(diǎn)著色器和片元著色器是使用著色器語言編寫的,這是一種類C的語言,并不是我們熟悉的javascript。上面創(chuàng)建著色器的WebGLShader是THREE.js封裝的一個(gè)函數(shù),它的第三個(gè)參數(shù)就是源碼的字符串形式。然后調(diào)用compileShader進(jìn)行編譯:

function WebGLShader( gl, type, string ) {
    const shader = gl.createShader( type );
    gl.shaderSource( shader, string );
    gl.compileShader( shader );
    return shader;
}

所以,上述錯(cuò)誤有可能就是動(dòng)態(tài)生成的著色器源碼有問題。因?yàn)関arying變量用于從頂點(diǎn)著色器往片元著色器中傳輸數(shù)據(jù),所以同一個(gè)varying變量在兩個(gè)著色器里面都要聲明,所以我們只需要分析一個(gè)就行。我分析的是頂點(diǎn)著色器,也就是上面的vertexGlsl變量:

let vertexShader = parameters.vertexShader;
// ...
if ( parameters.isRawShaderMaterial ) { // 自定義著色器,不考慮
} else { // THREE.js提供的著色器
    prefixVertex = [...]
}
const vertexGlsl = prefixVertex + vertexShader;

我們找到了與vertexGlsl相關(guān)的兩個(gè)變量prefixVertexvertexShader。

prefixVertex文本分析

報(bào)錯(cuò)是在開啟castShadow之后才有的,所以看下里面有沒有和castShadow相關(guān)的代碼。首先prefixVertex里面有一個(gè)shadowMapEnabled,感覺有點(diǎn)關(guān)系:

parameters.shadowMapEnabled ? '#define USE_SHADOWMAP' : '',
parameters.shadowMapEnabled ? '#define ' + shadowMapTypeDefine : '',

接下來看下parameters來驗(yàn)證下,可以看到這個(gè)變量是WebGLProgram的參數(shù),那么就得接著往下找哪調(diào)用了WebGLProgram。最后發(fā)現(xiàn)是WebGLPrograms.js文件里面的acquireProgram函數(shù)調(diào)用了:

function acquireProgram( parameters, cacheKey ) {
    // ...
    program = new WebGLProgram( renderer, cacheKey, parameters, bindingStates );
    // ...
}

parameters是acquireProgram的參數(shù),所以接著看下這個(gè)函數(shù)是在哪調(diào)用的。WebGLRenderer.js里面的initMaterial函數(shù)調(diào)用了它:

function initMaterial( material, scene, object ) {
    // ...
    const shadowsArray = currentRenderState.state.shadowsArray;
    // ...
    const parameters = programCache.getParameters( material, lights.state, shadowsArray, ... );
    // ...
    program = programCache.acquireProgram( parameters, programCacheKey );
    // ...
}

搜索下programCache = 發(fā)現(xiàn):

programCache = new WebGLPrograms( _this, extensions, capabilities, bindingStates );

所以再次回到WebGLPrograms.js文件看下getParameters函數(shù):

function getParameters( material, lights, shadows, scene, nClipPlanes, nClipIntersection, object ) {
    // ...
    shadowMapEnabled: renderer.shadowMap.enabled && shadows.length > 0
    // ...
}

再次回到initMaterial在調(diào)用getParameters時(shí)傳入的shadows變量是啥?發(fā)現(xiàn)是shadowsArray

const shadowsArray = currentRenderState.state.shadowsArray;
currentRenderState = renderStates.get( scene, _currentArrayCamera || camera ); // 找了一處賦值
renderStates = new WebGLRenderStates()

WebGLStates內(nèi)部使用了一個(gè)WeakMap,它的key是scene,它的值又是一個(gè)WeakMap,這個(gè)map的key是camera,value是WebGLRenderState。注意前面是WebGLRenderStates,有一個(gè)s:

renderState = new WebGLRenderState();
renderStates.set( scene, new WeakMap() );
renderStates.get( scene ).set( camera, renderState );

接下來看下WebGLRenderState,里面有一個(gè)pushShadow方法,和前面的const shadowsArray = currentRenderState.state.shadowsArray;感覺能對應(yīng)上:

function pushShadow( shadowLight ) {
    shadowsArray.push( shadowLight );
}

接下來,就是看下pushShadow是在哪調(diào)用的,在WebGLRenderer.js文件的compile方法中有調(diào)用:

this.compile = function ( scene, camera ) {
    // 前面講過renderStates是一個(gè)雙層的WeakMap,先根據(jù)scene獲取一次,再根據(jù)camera獲取一次
    currentRenderState = renderStates.get( scene, camera );
    currentRenderState.init();
    // 收集光源信息
    scene.traverse( function ( object ) {
        if ( object.isLight ) { // 是光源
            currentRenderState.pushLight( object );
            if ( object.castShadow ) { // 光源設(shè)置了投影
                currentRenderState.pushShadow( object );
            }
        }
    } );
    currentRenderState.setupLights( camera );
    const compiled = new WeakMap();
    scene.traverse( function ( object ) {
        // ... initMaterial
    } );
};

compile方法首先根據(jù)scene和camera獲取到相關(guān)renderState,然后遍歷場景對象,把castShadow的光源放到shadowsArray里面。后面開始初始化材質(zhì),初始化材質(zhì)的時(shí)候會(huì)編譯前面說到的頂點(diǎn)著色器和片元著色器。

我們回到代碼片段shadowMapEnabled: renderer.shadowMap.enabled && shadows.length > 0,當(dāng)我們在場景中添加了castShadow的光源的時(shí)候,這個(gè)shadows數(shù)組的長度就是大于0的,所以shadowMapEnabled就是true。

那么,prefixVertex文本里面就會(huì)包含#define USE_SHADOWMAP:

parameters.shadowMapEnabled ? '#define USE_SHADOWMAP' : '',

分析完prefixVertex會(huì)發(fā)現(xiàn)相關(guān)的就是在頂點(diǎn)著色器代碼中添加了#define USE_SHADOWMAP,并沒有看到varying聲明??磥韛arying聲明應(yīng)該會(huì)在vertexShader文本中。

vertexShader文本分析

在WebGLProgram函數(shù)中,vertexShader是parameters的一個(gè)屬性:

function WebGLProgram( renderer, cacheKey, parameters, bindingStates ) {
    let vertexShader = parameters.vertexShader;
}

同樣,我們找到WebGLPrograms.js文件看下getParameters函數(shù)里面vertexShader是如何得出來的:

function getParameters( material, lights, shadows, scene, nClipPlanes, nClipIntersection, object ) {
    // ...
    const shaderID = shaderIDs[ material.type ];
    // ...
    let vertexShader, fragmentShader;
    if ( shaderID ) { // 內(nèi)置頂點(diǎn)著色器/片元著色器代碼
        const shader = ShaderLib[ shaderID ];
        vertexShader = shader.vertexShader;
        fragmentShader = shader.fragmentShader;
    }
    // ...
}

看下shaderIDs:

const shaderIDs = {
    MeshDepthMaterial: 'depth',
    MeshDistanceMaterial: 'distanceRGBA',
    MeshNormalMaterial: 'normal',
    MeshBasicMaterial: 'basic',
    MeshLambertMaterial: 'lambert',
    MeshPhongMaterial: 'phong',
    MeshToonMaterial: 'toon',
    MeshStandardMaterial: 'physical',
    MeshPhysicalMaterial: 'physical',
    MeshMatcapMaterial: 'matcap',
    LineBasicMaterial: 'basic',
    LineDashedMaterial: 'dashed',
    PointsMaterial: 'points',
    ShadowMaterial: 'shadow',
    SpriteMaterial: 'sprite'
};

我們假設(shè)材質(zhì)是MeshStandardMaterial,shaderID就是'physical',然后看下ShaderLib,它是在ShaderLib.js文件中定義的:

ShaderLib.physical = {
    // ...
    vertexShader: ShaderChunk.meshphysical_vert,
    // ...
}
import meshphysical_vert from './ShaderLib/meshphysical_vert.glsl.js';
export const ShaderChunk = {
    // ...
    meshphysical_vert: meshphysical_vert,
    // ...
}

終于找到頭了,也就是meshphysical_vert.glsl.js文件,找到和shadowmap相關(guān)的代碼:

#include <shadowmap_pars_vertex>

看下shadowmap_pars_vertex.glsl.js文件:

export default /* glsl */`
#ifdef USE_SHADOWMAP
    #if NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS > 0
        uniform mat4 directionalShadowMatrix[ NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS ];
        varying vec4 vDirectionalShadowCoord[ NUM_DIR_LIGHT_SHADOWS ];
        # ...
    #endif
    #if NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS > 0
        uniform mat4 spotShadowMatrix[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];
        varying vec4 vSpotShadowCoord[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];
        # ...
    #endif
    #if NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS > 0
        uniform mat4 pointShadowMatrix[ NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS ];
        varying vec4 vPointShadowCoord[ NUM_POINT_LIGHT_SHADOWS ];
        # ...
    #endif
#endif
`;

注意開頭的#ifdef USE_SHADOWMAP,還記得prefixVertex最后生成了個(gè)啥嗎?不正是USE_SHADOWMAP嘛:

#define USE_SHADOWMAP

如果沒有這個(gè)define,那么ifdef這個(gè)判斷就會(huì)失敗,就不會(huì)走到中間這部分代碼了。

假設(shè)我們使用的是spotLight,我們看到會(huì)聲明一個(gè)長度是NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS的vec4數(shù)組。這個(gè)數(shù)組的長度是多少,就會(huì)占用多少個(gè)varying變量的名額:

varying vec4 vSpotShadowCoord[ NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS ];

猜測一下,NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS變量應(yīng)該就是啟用了castShadow的光源的數(shù)量。驗(yàn)證一下?

源代碼中搜索NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS,會(huì)在WebGLProgram.js文件中發(fā)現(xiàn)函數(shù):

function replaceLightNums( string, parameters ) {
    return string
        // ...
        .replace( /NUM_SPOT_LIGHT_SHADOWS/g, parameters.numSpotLightShadows )
        // ...
}

在WebGLProgram后面會(huì)對vertexShader做進(jìn)一步處理。其中就包括replaceLightNums

vertexShader = replaceLightNums( vertexShader, parameters );

最后,只需要看下parameters.numSpotLightShadows這個(gè)變量:

function getParameters( material, lights, shadows, scene, nClipPlanes, nClipIntersection, object ) {
    // ...
    numSpotLightShadows: lights.spotShadowMap.length,
    // ...
}

lights正好是前面我們分析過的currentRenderState.state.shadowsArray,這個(gè)變量的spotShadowMap變量是在WebGLLightssetup函數(shù)里面設(shè)置的:

function setup( lights, shadows, camera ) {
    // ...
    let numSpotShadows = 0;
    // ...
    for ( let i = 0, l = lights.length; i < l; i ++ ) {
        // ...
        if ( light.castShadow ) {
            // ...
            numSpotShadows ++;
            // ...
        }
        // ...
    }
    // ...
    state.spotShadowMap.length = numSpotShadows;
    // ...
}

至此,我們就分析的差不多了:n個(gè)啟用castShadow的光源會(huì)占用n個(gè)varying變量。

頂點(diǎn)著色器除了castShadow的光源占用的varying之外,還會(huì)有其他的varying變量,所有varying變量加起來不能超過15個(gè),在我的例子中,castShadow的光源最多大概12、13個(gè)左右。

解決方案?

那么如何在場景中添加超過varying限制數(shù)量的啟用castShadow的光源呢?

搜索了下,看到有說可以使用WebGLDeferredRenderer的,但是這個(gè)在前幾年就因?yàn)闆]有資源維護(hù)給移除了。

以上就是THREE.js添加多個(gè)castShadow光源報(bào)錯(cuò)解決及原因分析的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于THREE.js添加多個(gè)光源報(bào)錯(cuò)的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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