Unity?Shader編輯器工具類ShaderUtil?常用函數(shù)和用法實(shí)例詳解
Unity的Shader編輯器工具類ShaderUtil提供了一系列函數(shù),用于編譯、導(dǎo)入和管理著色器。本文將介紹ShaderUtil類中的常用函數(shù)和用法。
編譯和導(dǎo)入函數(shù)
CompileShader
函數(shù)簽名:public static bool CompileShader(string source, out string error);
CompileShader函數(shù)用于編譯一個(gè)著色器。它接受一個(gè)字符串參數(shù)source,表示要編譯的著色器代碼,返回一個(gè)布爾值,表示編譯是否成功。如果編譯失敗,可以通過out參數(shù)error獲取錯(cuò)誤信息。
以下是一個(gè)使用CompileShader函數(shù)的示例:
string shaderCode = @" Shader ""CustomShader"" { // 著色器代碼 } "; string error; bool success = ShaderUtil.CompileShader(shaderCode, out error); if (success) { Debug.Log("Shader compiled successfully!"); } else { Debug.LogError("Shader compilation failed: " + error); }
OpenCompiledShader
函數(shù)簽名:public static void OpenCompiledShader(string pathName, int line);
OpenCompiledShader函數(shù)用于在外部程序中打開已編譯的著色器文件。它接受兩個(gè)參數(shù),pathName表示要打開的著色器文件的路徑,line表示要跳轉(zhuǎn)到的行數(shù)。
以下是一個(gè)使用OpenCompiledShader函數(shù)的示例:
string shaderPath = "Assets/Shaders/CustomShader.shader"; int line = 10; ShaderUtil.OpenCompiledShader(shaderPath, line);
屬性和關(guān)鍵字函數(shù)
GetPropertyCount
函數(shù)簽名:public static int GetPropertyCount(Shader shader);
這個(gè)函數(shù)用于獲取指定著色器中屬性的數(shù)量。它接受一個(gè)Shader對(duì)象作為參數(shù),并返回該著色器中屬性的數(shù)量。屬性是在Shader編輯器中定義的變量,用于控制材質(zhì)的外觀和行為。
以下是一個(gè)示例代碼,演示了如何使用GetPropertyCount函數(shù)獲取著色器中屬性的數(shù)量:
Shader shader = Shader.Find("MyShader"); int propertyCount = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader); Debug.Log("Property count: " + propertyCount);
GetPropertyName
函數(shù)簽名:public static string GetPropertyName(Shader shader, int propertyIndex);
這個(gè)函數(shù)用于獲取指定著色器中屬性的名稱。它接受一個(gè)Shader對(duì)象和屬性的索引作為參數(shù),并返回該屬性的名稱。
以下是一個(gè)示例代碼,演示了如何使用GetPropertyName函數(shù)獲取著色器中屬性的名稱:
Shader shader = Shader.Find("MyShader"); int propertyIndex = 0; string propertyName = ShaderUtil.GetPropertyName(shader, propertyIndex); Debug.Log("Property name: " + propertyName);
GetShaderKeywords
函數(shù)簽名:public static string[] GetShaderKeywords(Shader shader);
這個(gè)函數(shù)用于獲取指定著色器的關(guān)鍵字。關(guān)鍵字是在Shader編輯器中定義的標(biāo)識(shí)符,用于控制著色器的不同功能和效果。
以下是一個(gè)示例代碼,演示了如何使用GetShaderKeywords函數(shù)獲取著色器的關(guān)鍵字:
Shader shader = Shader.Find("MyShader"); string[] keywords = ShaderUtil.GetShaderKeywords(shader); Debug.Log("Shader keywords: " + string.Join(", ", keywords));
SetShaderKeywords
函數(shù)簽名:public static void SetShaderKeywords(Shader shader, string[] keywords);
這個(gè)函數(shù)用于設(shè)置指定著色器的關(guān)鍵字。它接受一個(gè)Shader對(duì)象和一個(gè)關(guān)鍵字?jǐn)?shù)組作為參數(shù),并將這些關(guān)鍵字應(yīng)用到著色器上。
以下是一個(gè)示例代碼,演示了如何使用SetShaderKeywords函數(shù)設(shè)置著色器的關(guān)鍵字:
Shader shader = Shader.Find("MyShader"); string[] keywords = new string[] { "KEYWORD1", "KEYWORD2" }; ShaderUtil.SetShaderKeywords(shader, keywords);
渲染紋理函數(shù)
1. GetRenderTextureFormat
public static RenderTextureFormat GetRenderTextureFormat(string name);
該函數(shù)用于獲取指定名稱的渲染紋理格式。它接受一個(gè)字符串參數(shù)name,表示渲染紋理的名稱,返回一個(gè)RenderTextureFormat枚舉值,表示對(duì)應(yīng)的渲染紋理格式。
2. GetRenderTargetCount
public static int GetRenderTargetCount();
該函數(shù)用于獲取當(dāng)前渲染目標(biāo)的數(shù)量。它返回一個(gè)整數(shù)值,表示當(dāng)前渲染目標(biāo)的數(shù)量。
3. GetRenderTargetName
public static string GetRenderTargetName(int index);
該函數(shù)用于獲取指定索引的渲染目標(biāo)的名稱。它接受一個(gè)整數(shù)參數(shù)index,表示渲染目標(biāo)的索引,返回一個(gè)字符串值,表示對(duì)應(yīng)渲染目標(biāo)的名稱。
4. GetRenderTargetPropertyCount
public static int GetRenderTargetPropertyCount(int index);
該函數(shù)用于獲取指定渲染目標(biāo)的屬性數(shù)量。它接受一個(gè)整數(shù)參數(shù)index,表示渲染目標(biāo)的索引,返回一個(gè)整數(shù)值,表示對(duì)應(yīng)渲染目標(biāo)的屬性數(shù)量。
5. GetRenderTargetPropertyName
public static string GetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex);
該函數(shù)用于獲取指定渲染目標(biāo)的屬性名稱。它接受兩個(gè)整數(shù)參數(shù)index和propIndex,分別表示渲染目標(biāo)的索引和屬性的索引,返回一個(gè)字符串值,表示對(duì)應(yīng)屬性的名稱。
6. GetRenderTargetPropertyType
public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex);
該函數(shù)用于獲取指定渲染目標(biāo)的屬性類型。它接受兩個(gè)整數(shù)參數(shù)index和propIndex,分別表示渲染目標(biāo)的索引和屬性的索引,返回一個(gè)ShaderUtil.ShaderPropertyType枚舉值,表示對(duì)應(yīng)屬性的類型。
7. GetRenderTargetPropertyValue
public static float GetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex);
該函數(shù)用于獲取指定渲染目標(biāo)的屬性值。它接受兩個(gè)整數(shù)參數(shù)index和propIndex,分別表示渲染目標(biāo)的索引和屬性的索引,返回一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)值,表示對(duì)應(yīng)屬性的值。
8. SetRenderTargetPropertyCount
public static void SetRenderTargetPropertyCount(int index, int count);
該函數(shù)用于設(shè)置指定渲染目標(biāo)的屬性數(shù)量。它接受兩個(gè)整數(shù)參數(shù)index和count,分別表示渲染目標(biāo)的索引和屬性的數(shù)量。
9. SetRenderTargetPropertyName
public static void SetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex, string name);
該函數(shù)用于設(shè)置指定渲染目標(biāo)的屬性名稱。它接受三個(gè)參數(shù)index、propIndex和name,分別表示渲染目標(biāo)的索引、屬性的索引和屬性的名稱。
10. SetRenderTargetPropertyType
public static void SetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex, ShaderUtil.ShaderPropertyType type);
該函數(shù)用于設(shè)置指定渲染目標(biāo)的屬性類型。它接受三個(gè)參數(shù)index、propIndex和type,分別表示渲染目標(biāo)的索引、屬性的索引和屬性的類型。
11. SetRenderTargetPropertyValue
public static void SetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex, float value);
該函數(shù)用于設(shè)置指定渲染目標(biāo)的屬性值。它接受三個(gè)參數(shù)index、propIndex和value,分別表示渲染目標(biāo)的索引、屬性的索引和屬性的值。
示例代碼
using UnityEngine; public class ShaderUtilExample : MonoBehaviour { void Start() { // 獲取渲染紋理格式 RenderTextureFormat format = ShaderUtil.GetRenderTextureFormat("MyRenderTexture"); Debug.Log("RenderTexture format: " + format); // 獲取渲染目標(biāo)數(shù)量 int targetCount = ShaderUtil.GetRenderTargetCount(); Debug.Log("Render target count: " + targetCount); // 獲取渲染目標(biāo)名稱 string targetName = ShaderUtil.GetRenderTargetName(0); Debug.Log("Render target name: " + targetName); // 獲取渲染目標(biāo)屬性數(shù)量 int propertyCount = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyCount(0); Debug.Log("Render target property count: " + propertyCount); // 獲取渲染目標(biāo)屬性名稱 string propertyName = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyName(0, 0); Debug.Log("Render target property name: " + propertyName); // 獲取渲染目標(biāo)屬性類型 ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyType(0, 0); Debug.Log("Render target property type: " + propertyType); // 獲取渲染目標(biāo)屬性值 float propertyValue = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyValue(0, 0); Debug.Log("Render target property value: " + propertyValue); // 設(shè)置渲染目標(biāo)屬性數(shù)量 ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyCount(0, 2); // 設(shè)置渲染目標(biāo)屬性名稱 ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 0, "Property1"); ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 1, "Property2"); // 設(shè)置渲染目標(biāo)屬性類型 ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 0, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Float); ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 1, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Color); // 設(shè)置渲染目標(biāo)屬性值 ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 0, 1.0f); ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 1, Color.red); } }
其他函數(shù)
GetMaterial
public static Material GetMaterial(Renderer renderer, int materialIndex);
該函數(shù)用于獲取指定渲染器(Renderer)上指定索引(materialIndex)的材質(zhì)(Material)實(shí)例。在Unity中,渲染器可以包含多個(gè)材質(zhì),每個(gè)材質(zhì)對(duì)應(yīng)一個(gè)子網(wǎng)格(SubMesh)。以下是一個(gè)使用示例:
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); Material material = ShaderUtil.GetMaterial(renderer, 0);
GetMaterialProperty
public static float GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex); public static Vector4 GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);
這個(gè)函數(shù)用于獲取材質(zhì)(Material)上指定索引(propertyIndex)的屬性(Property)的值。屬性可以是浮點(diǎn)數(shù)、向量等類型。以下是一個(gè)使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material; float floatValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 0); Vector4 vectorValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 1);
GetMaterialPropertyIndex
public static int GetMaterialPropertyIndex(Material material, string propertyName);
該函數(shù)用于獲取材質(zhì)(Material)上指定屬性(propertyName)的索引(propertyIndex)。以下是一個(gè)使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material; int propertyIndex = ShaderUtil.GetMaterialPropertyIndex(material, "_Color");
GetMaterialPropertyType
public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetMaterialPropertyType(Material material, int propertyIndex);
這個(gè)函數(shù)用于獲取材質(zhì)(Material)上指定索引(propertyIndex)的屬性(Property)的類型(ShaderPropertyType)。以下是一個(gè)使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material; ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetMaterialPropertyType(material, 0);
GetMaterialPropertyDefaultValue
public static float GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex); public static Vector4 GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);
該函數(shù)用于獲取材質(zhì)(Material)上指定索引(propertyIndex)的屬性(Property)的默認(rèn)值。以下是一個(gè)使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material; float defaultValue = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 0); Vector4 defaultVector = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 1);
GetMaterialPropertyTextureDimension
public static TextureDimension GetMaterialPropertyTextureDimension(Material material, int propertyIndex);
這個(gè)函數(shù)用于獲取材質(zhì)(Material)上指定索引(propertyIndex)的紋理屬性(Texture Property)的維度(TextureDimension)。以下是一個(gè)使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material; TextureDimension dimension = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDimension(material, 0);
GetMaterialPropertyTextureDefaultName
public static string GetMaterialPropertyTextureDefaultName(Material material, int propertyIndex);
該函數(shù)用于獲取材質(zhì)(Material)上指定索引(propertyIndex)的紋理屬性(Texture Property)的默認(rèn)名稱。以下是一個(gè)使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material; string defaultName = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDefaultName(material, 0);
GetGlobalFloat
public static float GetGlobalFloat(string name);
這個(gè)函數(shù)用于獲取全局浮點(diǎn)數(shù)屬性(Global Float Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
float globalFloat = ShaderUtil.GetGlobalFloat("_MyGlobalFloat");
GetGlobalInt
public static int GetGlobalInt(string name);
該函數(shù)用于獲取全局整數(shù)屬性(Global Int Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
int globalInt = ShaderUtil.GetGlobalInt("_MyGlobalInt");
GetGlobalVector
public static Vector4 GetGlobalVector(string name);
這個(gè)函數(shù)用于獲取全局向量屬性(Global Vector Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
Vector4 globalVector = ShaderUtil.GetGlobalVector("_MyGlobalVector");
GetGlobalMatrix
public static Matrix4x4 GetGlobalMatrix(string name);
該函數(shù)用于獲取全局矩陣屬性(Global Matrix Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
Matrix4x4 globalMatrix = ShaderUtil.GetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix");
GetGlobalTexture
public static Texture GetGlobalTexture(string name);
這個(gè)函數(shù)用于獲取全局紋理屬性(Global Texture Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
Texture globalTexture = ShaderUtil.GetGlobalTexture("_MyGlobalTexture");
SetGlobalFloat
public static void SetGlobalFloat(string name, float value);
該函數(shù)用于設(shè)置全局浮點(diǎn)數(shù)屬性(Global Float Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
ShaderUtil.SetGlobalFloat("_MyGlobalFloat", 1.5f);
這將把名為"_MyGlobalFloat"的全局浮點(diǎn)數(shù)屬性設(shè)置為1.5。
SetGlobalInt
public static void SetGlobalInt(string name, int value);
這個(gè)函數(shù)用于設(shè)置全局整數(shù)屬性(Global Int Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
ShaderUtil.SetGlobalInt("_MyGlobalInt", 10);
這將把名為"_MyGlobalInt"的全局整數(shù)屬性設(shè)置為10。
SetGlobalVector
public static void SetGlobalVector(string name, Vector4 value);
該函數(shù)用于設(shè)置全局向量屬性(Global Vector Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
ShaderUtil.SetGlobalVector("_MyGlobalVector", new Vector4(1, 2, 3, 4));
這將把名為"_MyGlobalVector"的全局向量屬性設(shè)置為(1, 2, 3, 4)。
SetGlobalMatrix
public static void SetGlobalMatrix(string name, Matrix4x4 value);
這個(gè)函數(shù)用于設(shè)置全局矩陣屬性(Global Matrix Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity; ShaderUtil.SetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix", matrix);
這將把名為"_MyGlobalMatrix"的全局矩陣屬性設(shè)置為單位矩陣。
SetGlobalTexture
public static void SetGlobalTexture(string name, Texture value);
該函數(shù)用于設(shè)置全局紋理屬性(Global Texture Property)的值。以下是一個(gè)使用示例:
Texture texture = Resources.Load<Texture>("MyTexture"); ShaderUtil.SetGlobalTexture("_MyGlobalTexture", texture);
這將把名為"_MyGlobalTexture"的全局紋理屬性設(shè)置為名為"MyTexture"的資源紋理。
我對(duì)技術(shù)文章中可能存在的錯(cuò)誤向您表示誠(chéng)摯的歉意。我努力確保提供準(zhǔn)確可靠的信息,但由于技術(shù)領(lǐng)域的不斷變化,錯(cuò)誤難以避免。如果您發(fā)現(xiàn)了錯(cuò)誤或有任何疑問,請(qǐng)與我聯(lián)系。我將竭盡全力糾正錯(cuò)誤并提供更準(zhǔn)確的信息。
到此這篇關(guān)于Unity Shader編輯器工具類ShaderUtil 常用函數(shù)和用法的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity Shader編輯器工具類ShaderUtil內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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